Comme il y a eu deux parties à Eclipse XIV et que les joueurs ont choisi le même scénar à chaque fois, il y aura un unique compte-rendu, comparatif entre les deux tables.

I. Scénario : la Manne, 31 mars 2017 et 1er avril 2017
Eclipse XIV, fac de Beaulieu, Rennes

 

Pitch : La petite communauté de Hotki, habituée à commercer pour acquérir de la nourriture, a soudain cessé toutes ses tractations en ce sens. Elle aurait trouvé un moyen de conserver sa nourriture de façon à assurer sa survie. Les Gardiens, au début du 3ème Temps (la période de "stage intensif en extérieur sous tutelle de l'école) sont envoyés pour en savoir plus. En effet, un tel savoir pourrait être très utile s'il était transposable...

 

 

II. Contexte et objectifs de la partie, description des deux tables

 

Ce scénario avait déjà été mené une fois, dans le cadre d'une initiation au JDR. Les "pancartes scénar" étaient alors encore plus grosses, les villageois d'emblée peu amicaux. Les joueurs avaient choisi un dénouement pacifique.

 

A Eclipse, je voulais m'assurer que les points positifs du systèmes, vus à Equinoxe 1 et 2, étaient solides. Tester des moyens d'en réduire les écueils. Et jouer avec un autre public, souvent moins initié à la pratique du JDR.

 

Première table :

une joueuse très expérimentée pour l'Eté, deux joueurs initiés mais première convention et très frileux pour la Prêtresse et l'Automne (d'ailleurs, si vous aimez la bannière et le plateau, c'est la Prêtresse qui a bricolé les images récupérées pour les pondre), un joueur  habitué pour l'Hiver, une joueuse habituée pour le Printemps.

Trois d'entre eux se connaissent. Toutefois, la dynamique de groupe, nécessaire à la réussite des parties d'ESPRI, n'arrivera pas vraiment à se créer.

 

Deuxième table :

un joueur ancienne génération pour l'Automne, une joueuse habituée pour l'Eté, une joueuse débutante (je crois) pour l'Hiver, un joueur débutant pour la Prêtresse et un joueur confirmé pour le Printemps. Celui-ci avait d'ailleurs déjà joué à ESPRI à Equinoxe 2. Ca fait plaisir de revoir des gens séduits !

Cette fois, la dynamique de groupe s'est bien créée, bien que les temps de parole n'aient pas été très équitables. Préciser cette nécessité de travail de groupe d'entrée de jeu m'a paru utile.


III. Eléments pertinents de la narration

 

Général : le changement de climat plus fréquent grâce à un nouveau tableau de climat pour le MJ est pertinent car change plus facilement l'approche des joueurs. L'ajout d'embûches et danger par la dépense de gemmes de Rupture du MJ (depuis sa réserve, posées sur le plateau) permet de bien mieux doser la tension et créé une petite "surveillance" des joueurs qui n'est pas désagréable.

Le fait que le choix du scénario soit intégré dans l'intrigue, avec justification : "Les Quatuors des promos précédentes, envoyés sur des missions choisies, sont au mieux revenus diminués en nombre" ajoute une tension et une crainte bienvenues.
Rendre les villageois plus abordables et moins "shootés" donne du jeu et de l'interaction possible, développant la phase enquête.

 

Première table : une emphase plus importante a été faite sur le voyage vers Hotki. Ceci a permis aux joueurs de découvrir plus avant comment les déplacements se font sur le monde et de tenter de nouer des liens. Cela a provoqué également un combat, permettant de tester le système et d'en voir la brutalité. Ils ont fait le choix d'aller dans le village, de discuter avec les gens et d'en apprendre plus de l'intérieur.

Le dénouement aurait pu être totalement pacifique et tranquille, n'était un joueur parti seul dans la gueule du loup. Il en est mort, et a bien failli entraîner les autres dans sa suite.
Bilan : Hotki rasé, un Quatuor réduit et rentré la queue entre les jambes sans avoir découvert grand chose.

 

Deuxième table : choix de réduire la durée de jeu sur le voyage pour axer sur la partie "Hotki". Leur stratégie aura été toute différente, préférant l'observation de loin, l'espionnage discret avant d'éventuellement se faire connaître. Cette partie se sera déroulée sans combat, ce qui n'est pas inhabituel pour ESPRI. Ils estimeront à un moment avoir assez d'information pour rentrer à l'école et prendre la décision d'agir, et sous quelle forme.

Cela a permis de rentrer, un peu tard peut-être, dans le coeur d'ESPRI, à savoir peser le pour et le contre de chaque choix et, face à une situation qui dépasse dans ses implications les conséquences directes, comment réagir au mieux. En privilégiant quels paramètres et pourquoi.

Bilan : une intervention chirurgicale et un retour à la situation initiale. Quatuor entier qui a découvert certains éléments importants.

 

 

IV. Eléments pertinents hors de la narration

 

Le côté méta-jeu en coopératif du système fonctionne bien. En effet, un joueur qui ne comprend pas le système se contente alors de la description de ses choix et actions, tire les gemmes correspondantes et ceux qui aiment ça/ont compris se chargent de réaliser la pose (le jet) pour maximiser les succès. L'accord est tacite ou exprimé et a semblé plaire ainsi, d'après les retours.

Les codes implicites sont accessibles aux joueurs s'ils se penchent sur la question.

 

Sur la première partie, le système de jeu a été expliqué avant de commencer. A la deuxième, il n'a été abordé que lorsqu'il fut nécessaire, suite aux conseils de la première table. Clairement, c'était un meilleur choix.

 

La feuille de perso bien délimitée en partie est facilement prise en main.

 

Les joueurs semblent apprécier le concept d'Essence/Anathème qui guide le caractère/RP de leur personnage. Jouer sur ces paramètres est un vrai plus pour se mettre dans la peau du perso.

 

Les possibilités offertes par la Magie très généraliste stimulent l'imagination et les envies des joueurs. Le côté descriptif du système est compris.

 

 

V. Points à améliorer

 

L'introduction est trop longue. Décrire comment les joueurs vivent dans l'école, l'école, les professeurs...ajoute certes de la saveur mais prend du temps. Le contexte ou le rythme, il faut choisir...

 

Certains aspects du scénario sont trop évidents. Ca va dans le cadre d'une convention avec partie en temps limité, mais revoir cela, tout en réduisant la partie intro éventuellement, devrait permettre d'étoffer la chose.

 

Le tableau du climat est efficace, sauf pour l'Automne. Définir l'accès des ressources nourricières dessus n'est pas une bonne idée.

 

Le moment du choix du scénario parmi 5, s'il est intéressant en tant que première discussion et tissage de lien sur la table, doit être plus encadré et non laissé à l'organisation des joueurs. A ce moment de la partie, ils n'en sont pas capables en général (ne se connaissent pas).

 

Pour la Prêtresse, il convient de la réserver à un joueur qui se sent expérimenter et apte à jouer le rôle d'un médiateur/chef d'orchestre sur l'équipe. Cette précision doit être faite, pour avoir une Prêtresse efficace et non en retrait.

 

Les écueils du système constatés à Equinoxe 2 sont toujours là :

- difficulté à réaliser des actions mêmes moyennes au début

- au fil du remplissage, trop grande facilité à exploser les scores. L'ajout régulier de gemmes de Rupture par le MJ pour les embûches et bloquer les lignes n'est pas suffisant

- les "soupapes de sécurité" que sont la Routine et le Contrôle, permettant de limiter les réussites trop hautes/basses ne sont pas pertinentes

 

Le système de combat semble difficile à prendre en main. 'faut croire que Cops n'est pas assez connu ;)

 

 

VI. Ressentis et bilans personnels

 

Les joueurs de la première table, malgré leur "ratage" de scénar, ont fait des retours encourageant et ont passé une bonne partie. Donc, ça va.

Le fait que la non-formation d'une équipe conduise à de grosses difficultés en jeu avec des morts est un vrai bon indicateur que le jeu tourne de la façon désirée, ouf !

 

Les joueurs de la deuxième table, en posant beaucoup de questions sur l'univers et l'organisation, ont beaucoup forcé la réflexion autour, ce qui est très agréable. Arriver jusqu'au stade de la décision du "que fait-on avec ça ?" est également toujours gratifiant. Les discussions post-partie pour cette table montrent qu'il y a eut un intérêt pour le jeu et du lien créé entre certains joueurs.

 

L'ajout de "blessures mentales" dues aux conditions climatiques est une vraie bonne idée, qu'il faut développer, sans qu'elle ralentisse trop le jeu.

Créer un deuxième système, plus rapide, pour résoudre certaines actions (notamment le combat) semble pertinent. En essayant d'imbriquer les deux systèmes.

 

En tant que meneur, doser le rythme d'une partie m'en encore difficile. Certes, le jeu est essentiellement posé et descriptif, réfléchi. Mais les moments de tension possibles me semblent encore trop peu ressentis ou rythmés.
En revanches, les aspects glauques de l'univers sont parfaitement compris et assimilé, parfois avec une certaine surprise (on a dit Mad Max chez Mon Petit Poney :) ).

 

Merci encore aux dix joueurs qui ont fait tourné le jeu, malgré l'état lamentable du meneur. Et surtout, aux 25-30 qui ont postulé, ça donne l'envie de continuer. En espérant les voir les prochaines fois !