Le rôle du MJ

Comme dans tous les JDR ou presque, le MJ d'ESPRI doit gérer le scénario, les PNJs, les règles, l'ambiance...

 

A ESPRI, le MJ gère, en plus, le climat et ses variations. Alors, oui, dans les autres aussi. Mais à ESPRI, c'est un élément clé du jeu (on régit les Intempéries, rappelez-vous :) ). Ceci par l'intermédiaire d'un système donnant-donnant lié au plateau de jeu.
Cet aspect du jeu est donc collaboratif.

Météo et Intempéries

Masse Saisonnière

Chaque quart du plateau est associé à une Saison, donc à un paramètre : le quart de l'Hiver les précipitations, celui du Printemps donne le vent, celui de l’Été la température et celui de l'Automne le brouillard/luminosité.

 

Le nombre de gemmes de Rupture dans un cadran donne la force du paramètre concerné sur le terrain.

Pour l’Été et l'Hiver, il y a une subtilité supplémentaire

- s'il y a plus de gemmes de Rupture devant la Nymphe que derrière/sous elle, il fait froid (Été) ou sec (Hiver)

- s'il y a plus de gemmes de Rupture derrière/sous la Nymphe que devant elle, il fait chaud (Été) ou humide (pluie/neige...) (Hiver)

 

En cas d'égalité, c'est le froid/sécheresse qui l'emporte.

 

Les masses saisonnières se déplacent (à votre gré). Aussi, une petite masse peut rester très longtemps si elle accompagne les joueuxes, une grosse les impacter finalement assez peu. Aussi, la taille importe finalement peu, même petite, la masse saisonnière peut rester très longtemps.

Calculer la Difficulté dé Météo

La Météo est très importante, car elle constitue la Difficulté de la plupart des Appels du jeu. Sa valeur est égale au nombre de gemmes de Rupture dans le quadrant de la Saison Appelée.

 

Ainsi, s'il y a 3 Ruptures en Automne, 2 en Hiver et 1 en Été, la Difficulté pour les Appels en Automne sera de 3, 2 en Hiver, 1 en Été et 0 en Printemps.

 

Lorsque la Météo prend une valeur trop élevé (6 ou plus), les gens se réfugient souvent dans des abris, en Pourprine pour les plus chanceux.

Changement de Masse Saisonnière

La Masse Saisonnière évolue d'elle-même lorsque des gemmes de Rupture sont ajoutées ou enlevées au plateau, ou lorsque les Nymphes de l’Été et de l'Hiver se déplacent.

 

Lorsqu'il y a un changement de scène, c'est-à-dire quand de nouveaux objectifs principaux sont définis, que le lieu change, que des événements bouleversent l'ambiance et les actions, vous pouvez changer le climat si vous le souhaitez.

 

Définissez quelle Saison a le plus influencé la scène qui vient de s'écouler. Tirez 5 gemmes au hasard et ajoutez les gemmes de Rupture tirées dans le quadrant de cette Saison. Chaque gemme de Temps tirée vous permet d'enlever une gemme de Rupture dans le quadrant de cette Saison. Remettez ensuite les gemmes restantes dans la pioche.

 

Peut-on savoir ce qu'il y a dehors ?
Si le Quatuor prévoit de quitter une zone, savoir ce qu'il se passe ailleurs peut être important. Regardez comment est le plateau lorsque la question est posée et tirez 5 gemmes secrètement pour fournir des éléments de réponse.

 

Si les joueuxes demandent à connaître plusieurs masses saisonnières potentiellement en vue, tirez 5 gemmes. Chaque quadrant dont vous avez tiré au moins une gemme peut subir les changements des gemmes de Rupture et Temps que vous avez tirés (remettez-les ensuite dans la pioche). C'est sur ces indications que vous pouvez vous fonder pour donner des indices à la table.

 

Les personnages doivent réussir un Appel avec des Talents tels que Survie, Météo, Climat ou assimilé, pour avoir une idée des masses saisonnières alentours.

 

Bien sûr, lorsque le Quatuor se rend sur une zone dont il avait prévu en partie les changements, effectuez les changements que vous aviez observés.

Quelle heure est-il ?

Les Quatuors demandent souvent à quel moment de la journée se passe l'action. Si vous n'en avez aucune idée, tirez une gemme au hasard : Hiver => aube, Printemps => matinée, Été => milieu de journée, Automne => après-midi, Temps => crépuscule, Rupture => milieu de la nuit.
Remettez ensuite la gemme dans la pioche.

Intempéries

La Rupture sur le plateau peut servir au MJ à déclencher une Intempérie, c'est-à-dire un événement potentiellement dangereux, lié au climat erratique de Kiwandoto ou aux conséquences de celui-ci.

Ces Intempérie sont exactement ce que les Quatuor apprennent à surmonter à ESPRI (École de Sorcellerie pour Régir les Intempéries).

Les Intempéries sont toutes les embûches imprévues que rencontrera le Quatuor, créées par le MJ.

 

Quelques exemples d'Intempéries :

- crue

- chemin effacé/brisé

- plaies qui s'infectent

- maladies

- perte de récolte

- averse de grêle

- coup de chaud

- glissement de terrain

- coulée de boue

- avalanche

- monotonie/lassitude

- dépression

- sécheresse

- tempête de sable

- tremblement de terre

- rouille/pourriture

- euphorie avec inconscience

- insolation

- rencontre hostile

...

 

Attention, l'Intempérie ne doit pas devenir une compétition entre MJ et autres joueuxes, mais ajouter de l'épreuve, de la tension, du rythme à la narration et permettre au groupe de se dépasser dans des situations complexes, donc de créer du lien et de l'espoir. En termes méta, c'est aussi un moyen de retirer des gemmes de Rupture du plateau pour créer une accalmie après un épisode éprouvant...

Météo Aggravée

Quand un PJ déclenche un Appel, avant d'annoncer la Difficulté, le MJ peut dépenser des gemmes de Rupture des autres quadrants du plateau, faisant ainsi intervenir des éléments d'une autre Saison.

Chaque gemme ainsi dépensée augmente la Difficulté de 1 pour cet Appel.

 

Expliquez aux joueurs comment ce manifeste ce soudain excès de difficulté : sol branlant, lianes traîtresse, courant imprévisible, insecte bruyant gênant, oiseau protecteur de ses œufs....Inspirez-vous du ou des quadrants dont vous avez retiré des gemmes.

 

Cela correspond à des dangers imprévus, des difficultés supplémentaires que personne ne pouvait prévenir.

 

Exemple : alors que le Quatuor escalade une falaise sous la pluie, Difficulté de 3, cette pluie se change soudain en grêle, bien plus dangereuse. Le MJ retire 2 gemmes de Rupture du quadrant de l’Été, donnant une Difficulté de 5.

Péril

Un Péril est un événement soudain, ou une conséquence de situation laborieuse, qui se déclenche en-dehors de toute action particulière. Un Péril peut être directement climatique (averse de grêle) ou indirectement (coulée de boue suite à forte pluies dans les montagnes, mais sécheresse là où est le Quatuor). Un Péril peut aussi être une rencontre avec des animaux ou personnes belliqueuses, en compétition avec le Quatuor pour une ressource par exemple.

Un Péril peut aussi être simplement une montée de lassitude, de colère, de dépression, conséquence de situations éprouvantes (pluie permanente depuis 3 semaines, confinement dans un abri exigu, vent continu qui use moralement).

Dans tous les cas, un Péril et ses dégâts se constatent et se gèrent dans la durée.

 

Pour déclencher un Péril, le MJ enlève une gemme de Rupture du plateau. La nature du Péril est en lien avec le quadrant d'où vient cette gemme (ex : vagues de chaleurs ou apathie en Été, tremblement de terre mirage ou accès de colère en Automne, des inondations ou envies de suicide en Hiver, tornade ou mirages et hallucinations en Printemps...à votre guise).

L'Intensité du Péril vaut 1+ le nombre de gemmes restantes dans la Saison concernée. Le MJ peut augmenter son Intensité en retirant des gemmes de n'importe quel quadrant, augmentant cette Intensité de 1 par gemme retirée.

 

De manière générale, surmonter un Péril requiert un Appel de Difficulté égale à son Intensité. Le Quatuor décide de sa façon de l'affronter, aucune Saison n'est imposée. Une rencontre belliqueuse se soldera par contre plus souvent par un combat.

Après un Péril, on effectuera éventuellement un test de Résistance pour déterminer si des séquelles ont pu impacter les personnes touchées.


C'est lors des Périls que certains Talents, artistiques ou d'érudition, peuvent révéler toute leur utilité, en maintenant le moral ou en évitant la débandade...

 

Rencontrer une Chimère

Un Péril peut servir à mettre une Chimère sur le passage du Quatuor. N'importe quelle Saison permet cela.

Avec une Difficulté de 1, il peut la voir au loin, ou simplement tomber sur des traces d'un passage de Chimère datant de quelques jours. Plus l'Intensité est forte, plus la rencontre devient "nez-à-nez" et plus les Chimères peuvent être nombreuses.

A partir d'une Intensité de 6, les personnages sont même repérés et traqués par la Chimère en question.

Agression

A la suite d'un Péril, d'un long voyage ou d'une traversée dangereuse, d'un quelconque événement traumatique, le MJ peut imposer au Quatuor un test de Résistance. Cela peut prendre la forme d'une menace physique (éboulement, geyser brûlant), biologique (eau croupie, parasite), toxique (nuage de souffre, radioactivité) ou mentale (cauchemars, choix moral difficile, être témoin d'une scène insupportable...).

 

L'Agression est instantanée et prend la forme d'un test de Résistance pour les personnes concernées.

 

En général, le MJ n'a pas besoin de déclencher une Agression, elle est la conséquence d'une Intempérie ou d'une situation. Toutefois, on peut en provoquer une. Le MJ peut retirer une gemme de Rupture dans un quadrant, pour déclencher une Agression du Type correspondant à la Saison concerné (Blessure pour l'Automne, Maladie pour l'Hiver, Poison pour le Printemps et Trauma pour l’Été). Son Intensité vaut 1+ le nombre de gemmes de Rupture restantes dans le quadrant.

 

Si l'Agression survient après un Péril ou n'importe quel Appel représentant une action à risque, elle est automatique et ne requiert pas de retirer de gemmes du plateau. Son Intensité vaut celle du Péril/de l'Appel qui la provoque, modulée par le Résultat de l'Appel pour le surmonter : +2 pour un Échec Critique, +1 pour un Échec, +0 pour une Réussite Amère, -1 pour une Réussite, -2 pour une Réussite Critique.

 

Quoiqu'il en soit, le MJ peut, avant de tirer les gemmes du test de Résistance, dépenser des gemmes de Rupture de n'importe quel quadrant pour augmenter l'Intensité de l'Agression de 1 par gemme de Rupture ainsi dépensée.

Nymphe sur le monde

Ca y est, un Gardien ou une Prêtresse a amené la figurine d'une Nymphe sur la case de monde qui lui correspond !

 

Prenez-lae joueuxe à part et expliquez-lui qu'iel a un "instant de grâce" à la fin de son action. Lae voilà face à sa Nymphe aux yeux bandés d'un voile violacé, dans une sorte d'univers à l'image et couleur de celle-ci. Elle le remercie de lui avoir montré le chemin vers cette partie du monde.

 

Elle lui demande alors "Où suis-je ? Quand suis-je ? Quelle est la situation et comment devrait-elle être ?". Car la Nymphe sait qu'elle est arrivée, mais pas où. Lae joueuxe doit alors lui décrire le lieu où se passe l'action (hémisphère nord/sud, région géographique, distance à des points de repères...). Le choix de l'explication lui revient. Toutes les agglomérations d'avant la Rupture, dont le nom commence par "Il" peuvent être utilisées, de même que l'école, la période théorique de l'année, décrire la masse saisonnière du moment et, à son avis, comment elle devrait être si la Rupture n'était pas là.

 

En fonction de cela, la Nymphe pourra agir et commencer à stabiliser cette région du monde. Plus le personnage a pu être précis et juste dans ses informations, plus la zone sur laquelle la Nymphe pourra intervenir sera grande (de quelques dizaines de mètres carrés à plusieurs dizaines de kilomètres carrés). Elle ne règlera pas tout toute seule, il faudra l'intervention des quatre pour cela, au même endroit, mais la zone sera déjà moins sujette à variations : immédiatement à l'arrivée de la Nymphe, et à chaque fois qu'elle devrait avancer (donc Appel sous sa Saison se soldant au moins par une Réussite Amère), retirez une gemme de Rupture de son quadrant à la place (si la Nymphe est sur une gemme de Rupture au centre du plateau, vous pourrez la remplacer par une gemme de sa Saison ou du Temps). Elle ne peut plus être déplacée, même en cas d’Échec Critique.

 

Bien évidemment, la Nymphe bénira le Gardien/la Prêtresse avant de la ramener à la réalité.

 

De plus, proposez-lui quelques bénédictions en fonction de ses besoins/aspirations du moment et de la qualité de l'information qu'iel donne à la Nymphe. Iel en choisira une. Ou donnez-la lui directement, à votre guise. Voici les différentes bénédictions possibles :

- Renaissance : le personnage revient immédiatement en État de Santé Sain et perd 1 point de Rupture

- Caresse : le personnage perd un Défaut ou gagne un Atout

- Miracle : la Nymphe lance immédiatement un Sortilège associé à sa Saison (une Prêtresse du Temps peut donc demander un Sortilège du Temps associé à la Saison de la Nymphe). Chaque paramètre de ce Sortilège peut avoir un Coût maximal égal au nombre de gemmes de la Saison/du Temps sur le plateau. Les gemmes restent sur le plateau et ne sont pas dépensées.

- Incarnation : la Nymphe accompli une action sous sa Saison, sans limite de Difficulté, avec une Réussite Critique

- Leçon : le Personnage apprend un nouveau Sortilège, Talent ou arme (en lien avec la Nymphe)

 

Une fois cela fait, revenez avec lae joueuxe à la table. Son personnage a potentiellement eu l'air absent pendant une seconde. La Nymphe restera au centre du plateau tant que le Quatuor reste dans la même zone.

 

Si la Prêtresse ET le Gardien de la Saison ont participé à amené la Nymphe, iels sont ensemble face à elle et reçoivent chacun une bénédiction.

 

Si jamais toutes les Nymphes devaient atteindre le centre du plateau, la zone pourrait être guérie de la Rupture, son climat reprendrait alors l'évolution normale. Des Chimères et Parjures peuvent toujours y sévir, mais le pire est passé.
Récompensez le Quatuor avec autant de points d'Harmonie que leurs scores respectifs dans leur Saison tutélaire (Dévotion pour les Prêtresses). Le travail d'équipe paye.

Les PNJs

PNJs lambda

Devenir un Gardien est traumatique désormais. L'essence des Gardiens se remodèle pendant l'Adoubement. Il faut du temps pour s'en remettre, pour d'habituer à ce nouveau corps et mental.

 

Les PNJs n'ont pas de Dévotion ni de Prière mais un score de Résilience, leur permettant des choses similaires. Dépenser 1pt de Résilience pour un Appel permet d'obtenir automatiquement une Réussite Amère. La Résilience se récupère au rythme de 1pt par jour, grâce à un Échec Critique ou en dépensant de l'Harmonie.

 

Lorsqu'un PNJ réalise une action, ne posez pas les gemmes pas sur le plateau et n'avancez pas les Nymphes. Un PNJ peut utiliser la Tentation de la Rupture, mais sa Rupture augmentera en conséquence.

 

Toutes les règles des PJs s'appliquent aux PNJs, avec une modification pour la Résonance. Un PNJ ne peut Résonner que s'il est physiquement présent et apte à participer à l'action. Au lieu de faire appel à sa Saison, il utilise la Nature de la Relation avec le leader pour évoquer en quoi cette action est en phase avec ce que cette personne représente pour lui et lui évoque.

Création de PNJs

Pour créer un PNJ, suivez les règles standards : définition de la Lignée, du Rôle, de l'âge, Atouts et Défauts. Définissez leurs Talents en fonction de leur Rôle. Les PNJs ont un score de Résilience au lieu de la Dévotion.

 

Un PNJ a des scores de 3/2/2/1 dans ses Saisons et 2 en Résilience.

 

Pour l'Essence/Anathème, choisissez des traits de caractère, motivations ou valeurs assez larges et percutants, permettant de préciser efficacement la personnalité d'un PNJ. Ceux utilisés pour les Gardiens/Prêtresses sont une bonne base, mais la liste est techniquement sans limite. Rappelez-vous que :

- l'Anathème de quelqu'un peut tout à fait être l'Essence d'une autre personne

- les couples Essence/Anathème des Gardiens/Prêtresses sont totalement dissociables

- tout personnage avec un couple Essence/Anathème identique à celui d'un Gardien/Prêtresse a le potentiel de devenir un Gardien/Prêtresse

 

Les PNJs ont autant de points de Résilience que leur score de Résilience, 2 Relations à 1 et savent utiliser 1 arme à deux mains OU 2 armes à une main OU 1 arme à une main et 1 bouclier OU les arts martiaux.

 

Donnez à l'Harmonie/Rupture les valeurs que vous souhaitez, pour représenter la personnalité, l'état mental du personnage.

Vous pouvez ensuite affiner vos PNJs à partir de cette base pour moduler leurs Saisons, Talents, armes et Relations. Une Phase de Progression ne leur permet de monter que 2 Relations cependant, au lieu de 5 pour les Gardiens et Prêtresses. Les PNJs montent leurs scores de Saison en dépensant leur propre Harmonie, et ne peuvent pas monter les Saisons d'autres personnes.

Rupture

La tentation de la Rupture

La Rupture se répand de multiples façons. Les Gardiens en sont une.

 

Lorsqu'aen joueuxe utilise la "Tentation de la Rupture" prenez-lae à part.

Expliquez-lui que lorsque son personnage agit, un léger voile violet s'est posé sur son regard, et une voix lui a susurré pourquoi iel a eu besoin d'elle : pas assez incisif, trop évident, trop excessif, trop en retrait, trop précipité....tournez autour de son Anathème sans jamais le nommer, évoquer les cas où cela a pu le faire échouer.

La voix lae remercie alors de lui avoir fait confiance cette fois. Elle pourra lui apprendre à être un peu plus présent, louvoyer un peu, mettre de l'eau dans son vin...lorsqu'iel en aura besoin. Car c'est bien de cela qu'il s'agit : le personnage a parfois besoin d'elle.

 

Dans la discussion (courte) le personnage dira peut-être que c'est juste pour cette fois, parce que c'est important, cela sert une plus grande cause...encouragez et jouez avec son affect et l'importance du moment.


Lae joueuxe devrait comprendre le lien avec l'Anathème/l'Essence.

 

Chaque fois qu'un personnage succombe à la Tentation de la Rupture, une marque violacée apparaît sur son corps, comme un tatouage. Lae joueur décide de sa forme, apparence et localisation. Idéalement, il doit s'agir d'un memento de ce moment tragique. Ces marques se retrouvent également sur sa Psyché ainsi que sur son Corps Astral et Corps Védique.

La nature profonde de la Tentation

Concrètement, l'Anathème correspond au libre-arbitre, à l'existentialisme (cf. Sartre). Tandis que l'Essence fait référence au cognatus et au déterminisme de Spinoza. Cela permet de poser la question de ce qu'est la liberté, mais surtout de la place de l'égo et du soit dans le monde, de la relation avec l'environnement...Or, la vraie question de l'écologie n'est autre que celle du rapport que l'on entretien et souhaite entretenir avec notre environnement.

En d'autre termes, il s'agit de se questionner sur la place que l'on accorde à l'égo, à la balance que l'on souhaite entre l'imposition de sa volonté et l'apprentissage des contraintes de son environnement, dans une relation saine et durable avec celui-ci.

Chimères et Parjures

Les Chimères et Parjures sont des êtres consommés par la Rupture, qui les pénètre et guide leurs actions.

 

Chimères et Parjures ont un score de Sédition à la place de la Dévotion.

Ce score de fonctionne en tous points comme les scores de Saison d'affiliation ou Dévotion des Gardiens et Prêtresses pour l'accès aux Sortilèges de Ruptures.

 

Les Chimères n'ont pas d'Essence/Anathème, leur esprit n'ayant pas vraiment la capacité d'appréhender un système de valeurs. Les Chimères n'ont également pas la liberté de choisir les effets ou les paramètres de leurs Sortilèges de Rupture. Ainsi, une Chimère possédant Rompre l'Isolement pour détecter la Magie sur 300m ne pourra s'en servir QUE pour cela. Si elle sait déclencher une tornade avec Faire et Défaire les Liens, elle ne pourra faire que cela.

Notez qu'une Chimère peut posséder plusieurs fois le "même" Sortilège, mais avec des effets et spécificités différentes.

 

Les Parjures ont de l'Essence et de l'Anathème, celui-ci étant nécessairement plus élevé que l'Essence.

Un Parjure a également autant de points de Sédition que son score de Sédition. Ces points se récupèrent comme les Prières. Lors d'un Appel, un Parjure peut dépenser 1pt de Sédition pour prendre une gemme de Rupture de la pioche et l'ajouter aux gemmes tirées pour son Appel. Cette gemme est posée sur le plateau des Nymphes, contrairement aux autres. Les Parjures sont des agents de la Rupture...

 

Le score de Sédition d'une Chimère ou d'un Parjure peut renseigner sur sa puissance.

  • 1 : Il s'agit d'un "bébé" ou d'une créature Rongée, pas vraiment une Chimère ni un danger. C'est un Parjure "débutant", qui vient tout juste de se "convertir".
  • 2 : Ces Chimères et Parjures maîtrisent les Sortilèges de Refus et peuvent déjà être dangereuxes. Les Chimères sont souvent plutôt petites (pas plus grosse qu'un personnage lambda) et en groupe, mais on a déjà vu des Chimères de grande taille avec cette corruption. Beaucoup de Parjures se contentent de ce stade, qui leur donne déjà l'ascendant sur quasi tout ce que Kiwandoto peut avoir comme contraintes.
  • 3 : Ces Chimères sont également capables d'invoquer les Sortilèges de Césure, ce qui en fait des adversaires sournois et coriaces. Plutôt solitaires, elles font la taille d'un grand fauve, à celle d'un bâtiment, bien qu'on a déjà vu des nuées de petites Chimères de ce niveau. Les Parjures de ce niveau sont plus rares, discrets et jamais à court d'idées ou d'astuces pour traquer et éliminer leurs proies.
  • 4 : Ces Chimères ayant accès aux Sortilèges de Liberté sont les plus redoutées et les plus emblématiques. Elles sont toutes de taille gigantesque, solitaires et généralement capables de déclencher des cataclysmes propres à raser des communautés entières. Ce sont celles dont on parle le plus, mais heureusement on les voit peu...ou on n'y survit pas...Les Parjures de cette trempe sont excessivement rares, ou incroyablement discrets et sournois.
  • 5 : Ces Chimères seraient capables de maîtriser les Sortilèges de Contrôle. Seraient car elles n'ont jamais été observées, mais si cela était le cas, elles seraient une menace à faire trembler même les plus zélées Quatuors...pensez, des Chimères avec des hordes de servants à leurs pieds...Les Parjures atteignant ce stade sont en revanche le sujet de récits terrifiants, à base d'esclavagisme, de soumission et de tyrannie imposée par la seule force de leur volonté.
  • 6 : Les Chimères n'ayant pas d'intellect, d'abstraction et n'ayant pas choisi la Rupture, ce niveau leur est inaccessible. Seuls les Parjures les plus fanatiques accèdent à ce niveau et ils sont, souhaitons-le, extrêmement peu nombreux.

Sortilèges de Rupture

Les Sortilèges de Rupture, possédés par les Chimères et Parjures requièrent de dépenser de la Magie de Rupture, en enlevant des gemmes de Rupture du plateau. Comme pour les Sortilèges du Temps, chaque Sortilège de Rupture est associé à une Saison. Une Chimère ou un Parjure peut, pour lancer un Sortilège, retirer autant de gemmes de Rupture que son score dans la Saison concernée. Chaque gemme retirée apporte autant de points de Magie que le score de Sédition de la Chimère ou du Parjure.

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Sortilèges de la Rupture
Les Sortilèges dont peuvent faire usage les Parjures et Chimères.
CC-BY-NC-ND
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La corruption de la Rupture

Quand une personne se blesse avec de la Pourprine, est exposée à de grandes quantités de Pourprine, est blessée par une Chimère, un Parjure ou un Sortilège de Rupture, ou même entre en contact avec un être vivant Rongé, elle risque de contracter de la Rupture, involontairement.

 

Il s'agit d'un test de Résistance utilisant la Dévotion pour résister. Les règles habituelles s'appliquent (dépense de points d'Harmonie, pas d'Aide ou de Résonance....). Cependant, les points de Rupture déjà possédés par le personnage comptent en malus pour les tests de Résistance à la Rupture. NB : il est possible d'utiliser la Tentation de la Rupture pour Résister à la Rupture...mais c'est un peu étrange.

  • Échec Critique : le personnage gagne 2 points de Rupture
  • Échec : le personnage gagne 1 point de Rupture
  • Réussite Amère : le personnage a résisté à la Rupture, mais a du puiser dans les réserves de son âme. Iel perd 1 point d'Harmonie (cela ne peut pas rendre son Harmonie plus basse que sa Rupture)
  • Réussite : tout va bien, le personnage ne gagne aucun point de Rupture
  • Réussite Critique : le personnage sort renforcé de ce conflit. Il gagne 1 point d'Harmonie

La Rupture gagnée par ce biais se manifeste par une nécrose violacée, tantôt chaude et tantôt glaciale, juste assez douloureuse pour qu'on pense à elle en permanence.

Corruption des plantes, animaux et autres créatures

La flore et la faune n'a ni Essence ni Anathème, la Rupture ne peut donc pas la tenter. En revanche, elle la corrompra normalement.

 

Dès qu'un animal, plante, champignon ou autre créature non consciente contracte 1 point de Rupture, des excroissances de Pourprine poussent sur son corps, et elle devient agressive et solitaire. Elle répandra la Rupture autour d'elle comme les Chimères.

 

Lorsque son score de Rupture atteint son score de Résilience, elle meurt, laissant sa Pourprine inutilisable derrière elle.

Rupture supérieure à l'Harmonie

Tant que l'Harmonie d'une personne reste supérieure ou égale à sa Rupture, elle reste elle-même, mise à part qu'on l'appelle Rongée et que l'attitude des gens par rapport à elle peut être méfiante voire hostile. C'est lorsque la Rupture d'une personne dépasse son Harmonie, que la situation devient critique.

 

Si le dernier point de Rupture a été volontairement gagné (Tentation de la Rupture ou manifestation de l'Anathème), le personnage rejoint immédiatement les rangs des Parjures. S'il s'agit d'un Gardien ou d'une Prêtresse, il perd tous ses pouvoirs, son Talisman et son contact avec la Nymphe.

Par ailleurs, des cristaux de Pourprine apparaissent sur son corps, remplaçant tout ou partie de ses anciens tatouages et nécroses violettes.

 

Son score de Dévotion/Résilience est remplacé par un score de Sédition d'une valeur de 1.

La personne devra désormais encourager son Anathème et lutter contre son Essence. Par ailleurs, son âme est perdue à tout jamais, sans espoir de Salut ou de réincarnation.

 

Pesez bien le pour et le contre de cette décision !

 

Si les derniers points de Rupture ont été gagnés involontairement, la personne est mise face à un choix :

- accepter la Rupture en elle, faire le pacte, survivre mais se renier. Auquel cas, elle rejoint les Parjures et tout se passe comme si ces derniers points avaient été gagnés volontairement.

 

- refuser la Rupture, tenir bon. Auquel cas, la Rupture l'efface du monde physiquement, puis graduellement de l'histoire et de la mémoire des personnes qui l'ont côtoyée. Le monde entier se modifie, comme si elle n'en avait jamais fait partie. Ce qui cause une grande détresse dans les communautés, consciente de cette profanation de leur histoire et héritage.

Rémission de Parjure

Le cas est rarissime, mais il est arrivé que des Parjures cultivent leur Harmonie, suffisamment pour que celle-ci dépasse leur Rupture.

 

Si, par miracle, un Parjure devait retrouver une Harmonie strictement supérieure à sa Rupture, la personne disparaîtrait alors immédiatement, laissant derrière elle un petit cristal de Pourprine. Il s'agit de la forme de Pourprine dure, celle qui est indestructible et ne peut pas être travailler. En fait, le monde n'a pas vraiment de prise sur elle.

 

Dans le Monde du Rêve, le reflet de leur Psyché crée montre une zone floue, distordue et impénétrable. Seuls leurs hurlements de douleur et de terreurs s'entendent, pour qui ose s'approcher. Leur âme est en effet perdue, tant pour la Rupture, qui rejette ses traîtres, que pour Kiwandoto et les Nymphes, bien incapables de ramener à l'Akasha ou sur le monde quelqu'un qui l'a renié.

Vaincre la Rupture

Il n'y a aucun moyen connu d'éliminer le moindre germe de Rupture.

Certes, les Nymphes parviennent à la nettoyer, sur les Gardiens et le monde, quand elles arrivent à les toucher, toutefois la portée de leur main est faible, et elle ne peuvent laver les corps et les cœurs des Rongés et Parjures...

 

Ou plutôt, c'est pour cela que les Gardiens et Prêtresses d'ESPRI existent : trouver un moyen de la vaincre.

Aussi à ESPRI, les Gardiens et Prêtresses reçoivent les armes et connaissances pour la combattre et l'appréhender, mais surtout pour aider les habitants de Kiwandoto à y survivre, à le reconstruire.

Ce sera à eux, cependant, de définir comment agir, en suivant quelle philosophie, et dans quelle finalité. Car à l'heure actuelle, personne ne connaît la recette, le protocole, la méthode, de purifier le monde de la Rupture. Ni même s'il existe un tel moyen.

 

C'est tout le but de ce jeux de rôles.