Concept de la Magie

La mécanique d'ESPRI est orienté vers une idée de semer/récolter. Les Appels permettent de semer, la Magie de récolter.

Poser des gemmes sur le plateau, c'est ensemencer l'environnement. Lancer un sort, c'est récolter les fruits de ce labeur.

 

Le système de magie d'ESPRI représente ce concept, rentrer dans cette idée permettra de dégager la sensation de jeu voulue.

Principes de la Magie

Plus un Sortilège touche une vaste zone, a une portée éloignée, se veut puissant, plus il est difficile à lancer et plus il requiert une dépense élevée de Magie.

 

Les Sortilèges sont des effets génériques à partir desquels les personnages vont construire leurs effets magiques selon leur volonté. Connaître un Sortilège signifie pouvoir utiliser cet effet.


Bien évidemment, les Sortilèges d'une Saison ne sont accessibles qu'aux Gardiens de la Saison en question, et ceux du Temps uniquement aux Prêtresses.
Les Sortilèges des Prêtresses sont chacun associés à une Saison, pour les besoins des Sortilèges sur créatures non-consentantes et des Rituels (voir plus loin).

Les différents Types de Sortilèges

Chaque Saison ainsi que le Temps possède cinq types de pouvoirs, correspondant à ce qu'on appelle des niveaux de Subtilité. La Subtilité est liée à la finesse des pouvoirs, à la compréhension de la Saison/du Temps qu'ils impliquent, pas à de la puissance brute.

Les deux premiers types de pouvoirs, l’Élémentaire et le Naturel, forment la Saison Matérielle

Les deux suivants, l’Éthéré et le Spirituel, forment la Saison Mystique

Le dernier est la Saison Essentielle, son aspect le plus intime et originel

Pour apprendre et utiliser des Sortilèges d’un niveau de Subtilité donné, la Saison d’un Gardien doit être strictement supérieure à celui-ci (Dévotion pour les Prêtresses).

Exemple : Déva, pour apprendre un Sortilège de Subtilité Chi, doit avoir un Hiver à 4 ou plus.

Proximité de la Nymphe et Subtilité maximale

Lorsqu'une Nymphe avance sur le plateau, elle passe par 5 cases marquées d'une auréole brillante. Lorsqu'elle atteint ou dépasse cette case, elle permet à son Gardien d'utiliser des Sortilège d'un niveau de Subtilité correspondant.

Ainsi, si Liana a dépassé la case marquée d'un "3", le Gardien du Printemps pourra utiliser des Sortilèges de Vent, Sens et Sapience.

 

La Subtilité maximale des Sortilèges lancés par la Prêtresse du Temps correspond à celle offerte par la Nymphe la plus proche du centre du plateau.

Lancer un Sortilège

Lancer un Sortilège est un processus essentiellement narratif. Il est donc important que les joueurs y mettent du cœur pour donner de la profondeur et de la vie à ces moments.

 

Le lancer d'un Sortilège s'effectue en suivant les étapes ci-dessous :

  • Définir le Coût du Sortilège en fonction de ce qu'il est supposé faire
  • Payer le Coût du Sortilège en utilisant les Mots-Clés de sa Saison
  • Raconter comment le Sortilège se manifeste (facultatif)

Par ailleurs, lancer un Sortilège est un processus relativement court en "temps de jeu". A titre d'effet de jeu, vous pouvez considérer que cela prend effectivement le temps passé en jeu pour définir et payer le Coût du Sortilège.

Définir le Coût du Sortilège

En fonction de ce que lae joueuxe définit comme objectifs pour son Sortilège, notamment, en termes de durée, portée, aire d'effet, puissance, le MJ lui annonce le Coût de ce Sortilège en suivant le tableau ci-dessous.

Le Coût de Magie est la somme des valeurs de chaque paramètre.

Ce Coût peut être ajusté en fonction de l'environnement si le MJ l'estime cohérent (proximité d'un volcan, approche d'une tornade....).

 

La description peut rester très générale et évocatrice, centrée sur le visuel, littéraire. Le tableau est lui-même assez général.

Portée

Définit la distance entre le lanceur et le point d'application du Sortilège.

 

Aire d'effet

Le nombre de cibles correspond à des créatures de gabarit humanoïde, comme les PJs.

Ajustez cette valeur en fonction du type de cible, considérant par exemple qu'un éléphant vaut 5/10 créatures tandis qu'une nuée du mouches 1 seule...

Si une cible sous l’effet d’un Sortilège s’éloigne suffisamment pour sortir de sa Portée, cette cible n'est plus affectée.

De même, une créature rentrant/quittant l'Aire d'Effet d'un Sortilège lancée sur une zone subit/n'est plus affectée par celui-ci.

 

Durée
A la fin de la Durée d'un Sortilège, ce Sortilège disparaît.

Un personnage peut parfaitement choisir de mettre fin à un Sortilège avant la fin de sa Durée prévue.

 

Lorsqu'un Sortilège arrive à expiration, tous ses effets disparaissent et la situation revient comme au préalable. Cependant, les conséquences d'un Sortilège demeurent. Ainsi, les Blessures infligées/soignées par un Sortilège restent infligées/guéries, mais une masse de neige soulevée reprend sa position initiale. Il est cependant possible de l'avoir bloquée dans cette position entre temps (via une barrière par exemple). Les personnes dégagées de sous la neige levée par le Sortilège sont toujours saines et sauves.

 

Intensité

ESPRI fait intervenir des flammes, du vent, de l’électricité, les passions, le rêve, la gravité, la lumière, et plein d’autres choses. Pour évaluer la puissance des Sortilèges, mais également des aléas climatiques, des dangers de l’environnement ou la force d’un poison...on a choisi une méthode générique, représentant la « puissance visible », objective en ce qu’elle décrit l’effet peu importe son origine et s’affranchissant de l’exactitude scientifique (bien qu’elle puisse, dans certain cas, être évaluée par ce biais). Une échelle indicatrice est fournie, libre au MJ de l’interpréter à sa guise.
Le recours à l’Intensité aussi bien pour les Sortilèges que les autres effets de jeu permet fluidité et réactivité dans la narration.

L'Intensité peut être utilisée pour améliorer l'effet d'un Sortilège ou le rendre simplement plus difficile d'y résister.

Cumul d'effets
Si deux effets contraires doivent s’appliquer sur la même cible, seul celui avec la plus forte Intensité s’applique. Celle-ci est cependant réduite de l’Intensité de l’effet opposé (ou de la plus forte parmi les autres effets opposés le cas échéant). En cas d’égalité, tous les effets s’annulent.
Si deux effets similaires (deux Visions Thermiques par exemple) ou Sortilèges identiques avec des Intensités différentes doivent s'appliquer sur la même cible, seule l'effet/Sortilège avec la plus haute Intensité s'applique. Ainsi un personnage ne peut être sous l'effet que d'un seul Sortilège de Vision Thermique, mais sous l'effet plusieurs Aleph, si ce sont des Aleph différents (un pour supprimer la vue et un pour supprimer l'ouïe par exemple).

Décrire l'environnement : Payer le Coût de Magie

La Magie a de multiples formes et sources, elle entoure et pénètre chaque être, baignant toute la création des Nymphes. L’environnement physique, mental et spirituel de Kiwandoto sourd de Magie en fonction du terrain, du climat, des créatures, des pensées, de l’ambiance, des désirs et autres éléments reliés par leur essence aux Nymphes. Les Quatuors apprennent à la voir et à puiser dedans.

 

Pour dépenser de la Magie, le personnage décrit où, dans son environnement, il trouve sa Saison, en utilisant le Champ Lexical de celle-ci. Chaque mot du Champ Lexical ainsi mobilisé permet de retirer une gemme de la Saison (du Temps) correspondante du plateau, pour la remettre dans la pioche, et fournit autant de Points de Magie que la Dévotion du personnage.

Lae joueuxe décrit la récolte de la Magie en commençant par "Je sens autour de moi.../Par le/la/l'....." et complète par les Mots-Clés correspondants.

 

Un personnage peut retirer un nombre maximal de gemmes égal à son score dans sa Saison tutélaire/le Temps pour lancer un Sortilège. Autrement dit, le Coût de Magie maximal de ses Sortilèges vaut sa Dévotion X son score de Saison.

Pour les Prêtresses, chaque Sortilège est associé à une Saison. Le score de Saison de la Prêtresse dans celle-ci donne le nombre maximal de gemmes de Temps que la Prêtresse peut retirer pour ce Sortilège. La Prêtresse retire ses gemmes de n'importe quel quadrant.

 

Cette méthode incarne le deuxième propos d'ESPRI : "Apprendre à faire avec ce que l'on a plutôt qu'avec ce que l'on veut".

 

A noter que les Mots-Clés peuvent être conjugués (paix/paisible peut évoquer le Pacifisme par exemple).

Par ailleurs lae joueuxe peut tout à loisir inventer des éléments dans le décors qui lui permettent d'utiliser ses Mots-Clés : la Résistance d'un scarabée face au vent, la Beauté du scintillement de la rosée, la Curiosité d'un vers cherchant de la nourriture, les racines grandissant en Secret....

 

NB : Un même Mot-Clé ne peut être utilisé qu'une seule fois par Sortilège.

Tentation de la Rupture : Exprimer sa Volonté

Les vieilles habitudes ont la vie dure, lae joueuxes ont et auront tendance à exprimer leur volonté dans les Sortilèges et mettre leurs Mots-Clés dans ce qu'iels veulent que le Sortilège fasse plutôt que ce que leur personnage perçoit.

 

Ceci dit, cela n'est pas si grave. Chaque Mot-Clé utilisé dans une expression de volonté personnelle ou d'effet du Sortilège permet d'enlever une gemme de Rupture du quadrant de la Saison associée au Sortilège et d'apporter 2 points de Magie ET ne compte pas dans la limite du nombre de gemmes retirables.

 

Le personnage gagne immédiatement 1 point de Rupture, et une Prière de Rupture.

 

Rappelez bien à vos joueurs de décrire leurs Sortilèges en commençant par "Autour de moi il y a/Je sens autour de moi/Par le/la/l'..." (ou équivalent), que les Mots-Clés sont sont conjugables et qu'iels peuvent ajouter des éléments de description du décors à leur loisir.

Important
Comme dit précédemment, lancer un Sortilège consiste à récolter la magie autour de soi. Aussi, ce que l'on veut faire avec n'entre pas en ligne de compte, de la même façon que vouloir faire une tarte au pommes n'a aucune influence sur le nombre et la qualité des pommes qu'on peut ramasser dans le verger. C'est cette distinction qui peut être inhabituelle, car on a tendance à considérer la magie comme un outil qui fait ce que l'on veut. A Kiwandoto, la magie est une résultante de notre compréhension du monde, et cela change considérablement l'ambiance de jeu.

Exemple : Lançons un sortilège du Printemps, Souffle, avec les mêmes mots-clés, l'un exprimant la "volonté de" et l'autre la "récolte de".

Volonté de " Je veux que le VENT soulève les feuilles. Cela bloquera le SENS de la vue, et TROMPERA nos poursuivants. Comme cela on garde la main sur le RYTHME de notre fuite, et leur RÉFLEXION est faussée."

Récolte de : "Autour de moi, le VENT porte à mes SENS le parfum de nos poursuivants. Nous avons pressé le RYTHME, mais le chemin, plein de pierres branlantes est TROMPEUR. Après RÉFLEXION nous avons décidé de nous abrité dans la grotte". / "Par le VENT qui souffle et abreuve nos SENS. Par le RYTHME de la marche et la RÉFLEXION de la lumière sur la rosée. Par la TROMPERIE de notre cachette ou nous sommes abrités."

La raison de l'usage de la phrase "Autour de moi il y a/Je sens autour de moi/Par le/la..." est la création de cette sensation de jeu. Une fois celle-ci acquise, vous pouvez vous détacher de cette indication, mais elle est primordiale dans un premier temps.

Manifestation du Sortilège

Cette étape n'est pas obligatoire dans le sens où généralement, elle n'apporte que de la couleur au jeu. Elle peut toutefois être demandée par le MJ s'il estime que la manifestation du Sortilège peut avoir un impact sur d'autres éléments extérieurs, ou juste pour donner un peu d'ambiance.

 

Lae joueuxe utilise son Talisman et sa Liturgie pour raconter ce que fait le personnage et décrit la manifestation de son Sortilège de façon totalement libre.

Talisman et Liturgie

Le Talisman est l'instrument, l'objet, la créature qui permet au Gardien/à la Prêtresse de communiquer avec les Nymphes, de ressentir et capter leur pouvoir. La Talisman d'un personnage est défini à sa création.

 

La Liturgie est la méthode, la façon personnelle pour le personnage de convoquer la Magie et le pouvoir des Nymphes et du Temps.  Chaque personnage a sa façon de procéder, qui lui est propre et ne pourra jamais changer, avec les consignes suivantes :

- elle doit impliquer une action ou une manifestation surnaturelle au niveau du personnage : pas de Magie par la seule force de la pensée en restant immobile et ne produisant que son effet.

- elle doit impliquer l'usage de son Talisman

 

Exemples : mouvements d’arts martiaux (Avatar), chant, danse, incantations, musique, parler une langue inconnue, jeter des poudres variées en l’air, tracer des signes cabalistiques (s’ils brillent ou se manifestent dans le vide c’est encore mieux), apparition d'un dôme étoilé autour du personnage, dont les étoile bougent pour former des constellations selon le Sortilège...

Apparence du Sortilège

L’apparence des Sortilèges est à l’appréciation du joueuxe. Par exemple, le Sortilège « Allumer » pourrait provoquer l’embrasement direct d’un brasier, ou faire jaillir des flammes des mains, des yeux ou de la bouche du Gardien vers la cible, ou invoquer une colonne de feu tombant du ciel sur le combustible. Libre au joueuxe, en essayant de rester dans une apparence assez directe : une nuées de papillons dont les ailes s’entrechoquent pour provoquer des étincelles qui mettront le feu au brasier est fort joli, mais à priori peu efficace en termes de narration. Après, l’important c’est que tout le monde s’entende sur le style de jeu :)

 

Notez qu'un même Sortilège peut parfaitement prendre une apparence différence à chaque lancer...

Résumé : lancement de Sortilège

Voici la procédure résumée, comme aide-mémoire rapide.

 

1. Lae joueuxe définit l'effet du Sortilège de son personnage, on en déduit combien de gemmes il faudra retirer du plateau, donc combien de Mots-Clés iel doit trouver

 

2. Le joueur décrit l'environnement pour énoncer le nombre de Mots-Clés demandés par le MJ. Il peut également succomber à la Tentation de la Rupture. Le MJ retire les gemmes pendant que lae joueuxe décrit les Mots-Clés.

 

3. Lorsque le joueur atteint le nombre de Mots-Clés nécessaires pour payer le Coût de Magie, le MJ fait signe qu'il peut s'arrêter là. Toutefois, le joueur peut encore ajouter des Mots-Clés pour renforcer son Sortilège au-delà du nécessaire (souvent via la Rupture, mais pas forcément).

 

4. Le joueur décrit éventuellement le lancement et l'effet de son Sortilège, en utilisant son Talisman et sa Liturgie.

 

Exemple de lancer de Sortilège.

1. Esope, Gardien du Printemps, veut lancer Porte-Sens sur lui-même (Aire d'Effet 0), pour écouter le Conseil du Village auquel il n'est pas convié et qui se situe à une dizaine de mètres (Portée 2). Il souhaite le faire durer une bonne heure au maximum (Durée 1). Seule l'ouïe est affectée, l'Intensité est donc de 1 selon la description du Sortilège. Le Sortilège a donc un Coût de 5. Avec son 2 en Dévotion et son 3 en Printemps, il peut dépenser jusqu'à 3 gemmes, chacune rapportant 2 Points de Magie. Il a donc besoin de 3 Mots-Clés.

 

2. Ésope s'installe contre un rocher. L'énergie de Liana l'emplit : "Je sens autour de moi le VENT (1) qui souffle sur mon visage depuis la mer, où l'eau s'agite au RYTHME (2) des vagues. Les crabes, CURIEUX (3) sortent en quête de nourriture." Pendant ce temps, le MJ a retiré trois gemmes de Printemps du plateau.

 

3. Le MJ fait signe au joueur qu'il a atteint son objectif, la description de l'environnement prend fin.

 

4. Esope chante les grâces de Liana, faisant danser le serpent dressé face à lui, son Talisman. De sa bouche jaillissent des feuilles vertes, des pétales et mêmes des fleurs, qui disparaissent en touchant le sol. Une fine liane apparaît, de l'oreille d'Esope jusqu'à la cabane du Conseil. L'extrémité de cette liane se termine par une fleur rose, qui se pose sur le mur, lui rapportant les voix de l'intérieur du bâtiment.

Pour comprendre l'importance esthétique de la magie, il faut être clair sur son importance en termes de jeu et de gameplay. Les Gardiens et Prêtresses ont des pouvoirs venant de Nymphes, issus d'une époque où le monde était totalement féérique. Ces pouvoirs n'ont pas changé, ils sont toujours dans cette mouvance : cela doit cracher de la paillette et des arcs-en-ciel !

Par contre, le monde a changé. Désormais montrer qu'on a un peu de paillettes peut souvent signer votre arrêt de mort, y compris de la part de ce compagnon de route jovial et farceur avec qui vous avez vidé trois tonneaux la veille.

Pour autant, il va être difficile de restaurer l'harmonie du monde ou même juste de montrer que les Nymphes sont toujours là si on ne crée pas un minimum d'arcs-en-ciel.

Voilà donc toute la difficulté de l'équation : laes joueuxes ont des pouvoirs vraiment jouissifs (donc ils vont avoir envie de s'en servir), mais qui envoient des papillons de lumière par milliers. Or, les papillons de lumière peuvent vous tuer. Sauf qu'il va falloir en libérer un tantinet pour accomplir sa mission.

Points spécifiques

Sortilège sur cible non-consentante

Lorsqu’un Sortilège vise un être non-consentant, il peut causer des Blessures ou d'autres effets.

 

On effectue un test de Résistance pour les victimes, contre l'Intensité+Subtilité du Sortilège. On y résiste avec la Saison correspondante au Sortilège.

  •  Échec Critique : la victime subit le Sortilège comme si son Intensité était augmentée de son score dans la Saison du Sortilège
  • Échec : la victime subit le Sortilège normalement
  • Réussite Amère : la victime subit le Sortilège avec une Intensité réduite de son score dans la Saison correspondante (min 1)
  • Réussite : la victime ne subit pas le Sortilège. Elle n'a pas conscience de ce fait si à priori rien ne l'indique
  • Réussite Critique : la victime résiste au Sortilège et a conscience d'avoir été prise pour cible par un Sortilège ! Elle gagne également 1 point d'Harmonie

NB : certains Sortilèges infligent des Blessures, Traumas, Maladies et Poisons. Dans ce cas, le premier test de Résistance, pour l’agression initiale, est un test contre un Sortilège. Les suivants, pour l'aggravation et le traitement, sont des Appels de d'Aggravation et de Soins normaux contre la Source donnée par le Sortilège (cela peut être important pour les Atouts et Défauts).

Connaître un lieu/personne/animal...

Certains Sortilèges demandent de connaître un lieu/un être vivant ou autre pour être lancés. Auquel cas, y être allé ou avoir vu la chose en question une fois ne suffit pas. Il faut être capable d’en donner une description précise, physique et comportementale le cas échéant, au moment de lancer le Sortilège. Le plus prudent est donc de se trouver au lieu concerné, d’avoir un spécimen sous les yeux… Sinon, le MJ est libre d’ajuster la Difficulté.

 

Le MJ est par ailleurs tout à fait encouragé à faire usage de cette nécessité de connaissance pour refuser un Sortilège.

Modifier un Sortilège

Un Sortilège peut, tant qu’il dure, voir son Intensité, sa Portée, son Aire d'effet ou sa Durée modifiées. Dans le cas où un des paramètres augmente, le Gardien/la Prêtresse en question doit dépenser la quantité de Magie correspondante à l'augmentation. Dans le second cas, réduisez simplement l'effet du Sortilège en fonction des besoins. Les Gemmes dépensées ne sont pas récupérées.

 

Exemple : Esope, ayant entendu des bruits suspects, souhaite que « Porte-Sens » affecte également sa vue. Cela augmente l'Intensité de son Sortilège de 1, coût qu'il paye en annonçant que ces bruits cachent sûrement quelque chose et sont donc une "TROMPERIE" (1).

Sortilège Discret

On peut avoir envie d'utiliser la Magie de façon discrète. Notamment à cause des personnes traquant les Gardiens. La Magie des Nymphes est intrinsèquement voyante et spectaculaire, aussi il a fallu développer des méthodes et techniques particulières pour y arriver.

 

Un personnage peut rendre un Sortilège indétectable en y consacrant un nombre de points de Magie égal au double de sa Subtilité. Cela peut donc diminuer son Intensité, sa Durée..., mais il est discret.

 

Utiliser la Rupture pour payer cette discrétion est donc très tentant....

Identifier un Sortilège

Un personnage peut avoir envie d'analyser un Sortilège, ou de savoir si une personne est sous l'emprise d'un Sortilège par exemple.

 

On effectue alors un Appel sous la Saison à laquelle le personnage pense que le Sortilège est affilié.

 

Cette méthode permet de savoir si effectivement on a affaire à un Sortilège, et s'il est bien de la Saison à laquelle le personnage pensait. S'il s'agit de la même que le Gardien/la Prêtresse, alors il sera identifié.

Rituels

Si un Gardien/une Prêtresse souhaite lancer un Sortilège dépassant la Magie disponible sur le plateau, ou le Coût de Magie maximal qu'iel peut atteindre, on peut avoir recourt à un Rituel.

Un Rituel permet également de lancer un Sortilège avec l'aide d'autres personnes, via des sacrifices et des longues préparations servant à attirer et concentrer la magie, comme des symboles gravés sur le sol, de la musique faisant résonner les pierres, des sculptures monumentales. On s'appuie sur la Liturgie du personnage pour décrire le fonctionnement du Rituel, en ajoutant des éléments à loisir.

 

Un Rituel est un Appel sous la Saison associée au Sortilège qui doit être lancé.

Le personnage souhaitant lancer le Sortilège est automatiquement le leader. La Difficulté de l'Appel vaut le Coût de Magie du Sortilège.

 

Un Rituel dure 1h par niveau de Subtilité du Sortilège (2 pour un Rituel d'Alchimie par exemple).

 

On peut passer plus de temps sur un Rituel, chaque heure supplémentaire apportant un bonus de 1.

 

Chaque participant apporte également un bonus de 1, et doit décrire comment il participe (taper sur un gong, répandre des poudres, égorger un poulet...).

Encouragez les joueurs souhaitant user de Rituels à force description et mise en scène, même uniquement verbale. S'il le faut, décidez avec eux voire imposez-leur, des matériaux, lieux et composantes dont ils pourront avoir besoin.

Exemple de Rituel : pour créer un sorte de muraille de pierre hérissée de pointes dirigées vers un ennemi colossal, Céres, Gardienne de l'Automne a conduit un Rituel d'Appel de la Pierre. Elle tracé un pentacle au sol et, sur chaque pointe, planté une barre métallique qu'elle a frappée pendant des heures pour faire vibrer tout le socle rocheux de la zone. Indra, Ki-Rin et Esope ont participé au Rituel en utilisant des instruments à vents aux sons graves et bas, soufflant des notes sur des fréquences identiques à celles sur lesquelles vibraient les pierres.

Sorciers

Les Sorciers ne puisent pas la Magie dans leur environnement.
Iels lancent leur Sortilèges en suivant les même règles que les Rituels, avec les différences suivantes :

 

- iels ne peuvent recevoir l'aide de personne

- la durée du Rituel est de 1min, et peut être augmentée à 1h/2h/... pour obtenir un bonus de 1/2/... OU être instantanée en dépensant une gemme de prière de n'importe quelle couleur/1 pt de Résilience

- iels peuvent recevoir un bonus pour le lancement du Rituel en s'infligeant une Blessure d'Intensité égale au bonus voulu. Effectuez le test de Résistance après le lancement du Rituel, qu'il ait été réussi ou non. Utiliser pour résister la valeur de la Saison liée au Sortilège au lieu de l'Automne systématiquement, même s'il s'agit d'une Blessure.

Les Sortilèges

Dans les fichiers ci-dessous, vous trouverez les Sortilèges des Saisons et du Temps.

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Sortilèges de l'Hiver
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Sortilèges du Printemps
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Sortilèges de l'Eté
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Sortilèges de l'Automne
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Sortilège du Temps
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Sortilèges Temps.pdf
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