La Création d'un personnage à ESPRI se fait en 4 étapes. Les personnages Gardiens et Prêtresses créés par cette méthode sont prêts à rentrer dans le 3ème Temps.

 

On recommande fortement la création des Gardiens et de la Prêtresse en groupe. Pour que chacun trouve un personnage qui, non seulement se complète avec les autres, mais avec une personnalité compatible avec ses aspirations.

 

ESPRI se joue bien avec un groupe de 4 PJs (la Prêtresse est alors un PNJ géré par le groupe ou le MJ), idéalement 5, un par Saison et une Prêtresse. En-dessous de 4, on perd trop de l'essence du jeu.

Choix de l'affiliation

Dans un premier temps, les joueuxes doivent choisir chacun leur Saison d'affiliation, en fonction de leur personnalité, des valeurs desquelles ils se sentent le plus proches, ou qu'ils souhaitent incarner.

 

Exposez, pour chaque Saison et le Temps, l'Essence et l'Anathème de chacune. Si cela ne suffit pas aux joueurs pour se départager, donnez-leur le tableau des "mots-clés" affiliés à chacune. Si besoin est de rentrer vraiment dans le détails, donnez les types de Sortilèges de chaque Saison et du Temps.

 

Pour mémoire, voici les Essences et Anathèmes des Saisons et du Temps, ainsi que des personnalités de la culture pop-geek pour aider à la décision. Vous trouverez également une Aide de Jeu sous la forme d'un portrait chinois pour vous aider, dans la section téléchargements.

 

HIVER

Mÿelta recherche les gens humbles, discrets, qui savent se fondre dans la masse, accepter les événements pour s'y adapter et en tirer le meilleur parti au moment voulu. Parfois, ils sont cyniques ou froids. Souvent, il sont ermites, agriculteurs, explorateurs. Mÿelta ne cherche pas les gens qui se mettent en avant, s'exposent inutilement refusent toute contrariété.

Essence : Opportunisme

Anathème : Fierté

- Ginko (Mushishi)

- Lagherta (Vikings)

- Major Kusanagi (Ghost in the Shell)

- Qi Gon Jin (Star Wars)

 

PRINTEMPS

Liana recherche des gens curieux, à l'esprit vif, inventifs et perceptifs, pacifistes. Parfois, ils sont malicieux et fourbes, farceurs voire voleurs. Souvent, ils sont médecins, érudits, sentinelles. Liana ne cherche pas les personnes belliqueuses, rigides, pliant le monde à leur volonté, par la force physique ou les contraintes psychologiques.

Essence : Curiosité

Anathème : Force

- Aang (Avatar, le dernier maître de l'air)

- Kaylee (Firefly)

- Maléfique (Maléfique)

- Tom Bombadil (Le Seigneur des Anneaux)

 

ETE

Fyrellÿa recherche des gens sensibles, dévoués, francs, esthètes et sociaux. Parfois, ils sont envahissants ou dangereux. Souvent, ils sont artistes, officiers, négociants. Fyrellÿa ne cherche pas des personnes paresseuses, obséquieuses, qui éteignent leur flamme et leur être pour complaire et ne prendre aucun risque.

Essence : Emotion

Anathème : Facilité

- Anna (La Reine des Neiges)

- Hauru (Le Château Ambulant)

- Soryu Asuka Langley (Evangelion)

- Tony Stark/Iron Man (univers Marvel)

 

AUTOMNE

Ailma recherche les gens pragmatiques, patients, méthodiques et entiers. Parfois, ils sont lents ou rigides, autoritaires. Souvent, ils sont guerriers, artisans, rebouteux. Ailma ne cherche pas les personnes hypocrites, menteuses, trompeuses, touche-à-tout, qui passent du coq à l'âne et courent plusieurs lièvres à la fois.

Essence : Prévoyance

Anathème : Versatilité

- Balsa (Seirei no Moribito)

- Dame Eboshi (Princesse Mononoke)

- Leto II Atréides (Dune)

- Ozzymandias (Watchmen)

 

TEMPS

Celles bénies par le Temps voient les gens s'organiser d'eux-mêmes autour d'elles. Elles maintiennent, voire créent les groupes, par leur seule présence, capables de répartir les rôles, apaiser les égos et satisfaire les désirs de chacun, ménageant un espace pour chacun et chacune. Si elles paraissent parfois en retrait, c'est que le groupe avance dans la direction qui leur semble juste. Car elles ne relâchent jamais leur attention, et ne perdent jamais une occasion d'agir, frontalement ou indirectement.

Essence : Coopération

Anathème : Passivité

- Egwene Al'Vere (La Roue du Temps)

- Nausicaa (Nausicaa de la Vallée du Vent)

- Tifa Lockheart (Final Fantasy VII)

- Robin des Bois

 

Pour faire court, on peut résumer ainsi les Saisons et leurs philosophies :

Hiver : faire agir, arrière-plan, taoisme/stoïcisme
Printemps : agir, arrière-plan, hédonisme
Été : agir, premier plan, utilitarisme
Automne : faire agir, premier plan, épicurisme

Origines

Choix de la Lignée

Les joueurs ont le choix entre 12 Lignées pour représenter leur personnage. Chacune a un Talent particulier.

 

Humain

Les Humains sont la Lignée majoritaire à Kiwandoto. C'est aussi une des races avec la diversité morphologique la plus faible. Ils s'organisent assez facilement en communautés, très ouvertes. Ils ont la réputation d'être sociables, séducteurs, mais aussi corruptibles et manipulateurs.

- Fertilité : Les Humains sont les plus nombreux car ils enfantent fréquemment. Par ailleurs, ils sont la seule Lignée à pouvoir se reproduire avec n'importe quelle autre (l'enfant sera Humains s'il s'agit d'une Humaine, de l'autre Lignée s'il s'agit d'un Humain). Par la force des choses, les Humains connaissent le fonctionnement et les difficultés de reproduction des autres Lignées. Cela permet notamment aux Humains de pouvoir tenter de séduire n'importe qui, de conseiller des personnes ayant des difficultés à enfanter...

 

Saurien

Ces créatures reptiliennes tiennent du lézard, du crocodile ou du serpent, et sont souvent assez grandes (1,70m jusqu'à 2,10m). Elle se tiennent sur deux pattes arrières, la queue faisant balancier, libérant une paire de bras souvent forts mais peu habiles. Leur tête est perchée en haut d'un coup long (30cm, jusqu'à 40) et flexible. Elles apprécient l'air chaud et humide, les points d'eau fiables, y compris marécageux. Elles vivent en très petites communautés, dépassant rarement la famille directe. Ce sont de bons chasseurs et guides. Les Sauriens ont toutefois une mauvaise réputation : froids, calculateurs, indélicats car trop franc-parler, et dangereux.

- Amphibie : Les Sauriens peuvent retenir leur respiration de longues minutes. Iels se déplacent et bougent normalement sous l'eau. Les vagues, remous et autres les gênent comme des créatures aquatiques.

 

Tengu

Ces créatures peuvent tenir de n'importe quel oiseau. Ils sont souvent plutôt petits, rarement plus d'1,60m, bien que ceux tenant du condor ou de l'albatros peuvent atteindre 1,90m. Leur corps et couvert de plumes, leurs jambes finissent en serres, plus ou moins acérées et palmées, leur tête arbore un bec pouvant servir d'outil à l'occasion. Sous leur bras, des plumes qu'ils peuvent déployer en ailes, lorsqu'ils n'ont pas besoin de leurs mains pour autre chose. Les Tengus aiment les climats chauds et venteux. Ils s'adaptent à toutes sortes de tailles de communauté. On les dit plutôt taciturnes, réservés mais toujours volontaires pour aider. 

- Planer : Les Tengus peuvent déployer leurs ailes pour planer, mais pas voler. Lorsqu'iels planent, iels ne peuvent manipuler aucun objet.

 

Faune

Ces créatures sont dérivées des cerfs, antilopes, bouquetins et autres ruminants. Ils se tiennent sur les pattes arrières, de longueur très variable. Leur tête s'est, avec le temps, quelques peu raccourcie pour l'équilibre, mais toujours allongé, leur donnant un port altier, accentué par les cornes ou les bois qu'ils arborent. Ces ornements ne poussent qu'une fois chez eux. Leurs mains ont quatre doigts, terminés par des ongles très épais entourant presque entièrement la dernière phalange. Les Faunes apprécient les communautés de plusieurs dizaines d'individus. On les dit de compagnie agréable mais craintifs, difficiles à amadouer et à la confiance ardue à obtenir, bien que sans commune mesure une fois acquise.

- Aux aguets : Les Faunes ne baissent jamais leur garde. Même endormis, leurs sens sont parfaitement en alerte, et leur réveil est instantané, pas de somnolence

 

Myrme

Ces créatures ont pour origine des abeilles, fourmis, guêpes et autres hyménoptères, sans ailes. L'abdomen a rétréci par rapport au corps, leur permettant de se dresser sur les membres postérieurs, dégageant la paire antérieure pour manipuler des objets, éventuellement aidé des reliquats de leurs mandibules ou des membres médians, concentrant l'essentiel de leurs outils naturels. Ces membres médians sont cependant réduits en taille et force, ne pouvant servir de réels bras. Les Myrmes sont petits, rarement plus d'1,65m, vifs et industrieux. Ils sont également très sociables, communiquent facilement et savent maintenir des communautés nombreuses. Toutefois, leur justice est sévère, accorde peu de pardon, à l'image de leurs sociétés très organisées, rigides.

- Trousse à outils : Les fémurs, avant-bras et surtout la totalité des membres médians des Myrmes regorgent d'excroissances, crochets, pointes, petites lames, poches... En dehors des outils vraiment imposants (tour de potier, métier à tisser...) un Myrme est toujours équipé pour ses Compétences.

 

Skryx

Ces créatures proviennent des criquets, sauterelles, grillon ou autres orthoptères. Ils sont de taille très variable, certain atteignant péniblement le 1m50 tandis que d'autres culminent à 2m20.  Leurs musculeuses pattes arrières soulèvent et propulsent leur corps, protégeant leur long abdomen aux ailes inutiles pour le vol. Les membres médian font un trépied pour éviter de chuter en avant. La tête est rentrée dans les épaules, mais est mobile, plus affinée, adaptée à la station redressée. Les Skryx s'adaptent à tous types de communautés, et ont souvent le goût du voyage. Ils sont affables, bons vivants, espiègles, romantiques, étourdis...et on donc une réputation de personnes peu fiables et volages, qui doivent être cadrés.

- Stridulation : avec leurs pattes ou leurs ailes, les Skryx peuvent produire des sons et signaux puissants audibles jusqu'à un kilomètre. Ou simplement égayer les journées par des mélopées douces, complexes ou enjouées... En d'autres termes, les Skryx ont toujours un instrument de musique sur eux et une alarme pouvant envoyer différents signaux.

 

Saprosite

Les Saprosites tiennent des lombrics et autres annélides, comme si cinq d'entre eux s'étaient associés pour former un tétrapode. Les Saprosites marchent à quatre pattes mais peuvent prendre appuis sur leur queue et pattes arrières pour se redresser et libérer les pattes avant, dont les ventouses leur permettent de manipuler les objets comme des mains. Dans cette position, qu'ils ne tiennent pas plus de quelques minutes sans support à moins de s'asseoir complètement, ils sont les êtres conscients les plus grands de Kiwandoto, dépassant sans soucis les 2m. Les Saprosites sont extrêmement doux et chaleureux, tout en étant facilement apeurés. Ils pardonnent aisément et n'usent que rarement de violence physique, préférant l'exclusion et l'ignorance pour les fautifs.

- Saprophage : les Saprosites sont capables de se nourrir de toutes les matières organiques : os, chair, corne, bois, feuille...fraîche ou décomposées, voire d'excréments. Leurs propres excréments sont un excellent fertilisant, et les Saprosites sont donc expert en tout ce qui concerne la gestion des déchets organique et la fertilité des cultures.

 

Sylphe

Les Sylphes sont des êtres à la fois très beaux et très étranges. De taille moyenne, leurs corps sont très longs et fins, graciles, très proches des libellules, bien qu'avec quatre membres. Leur faciès est presque anthropomorphe, bien que chauve et pourvu d'antennes à vibrisses. La chitine qui les recouvre est étonnamment souple et légère, leur permettant de bénéficier des battements de leurs grandes ailes de papillon, aux couleurs chatoyantes. Les Sylphes sont plutôt solitaires, ou du moins en communautés réduites. Ils s'adaptent bien à tout types de milieux. En groupe, ils sont vifs, joueurs, têtus et ont beaucoup d'humour, bien que parfois blessant, généralement sans méchanceté.

- Voltige : les Sylphes se déplacent par petits bonds, propulsés par leurs ailes, voletant de proche en proche à une vingtaine de centimètres du sol. Leur agilité et leurs capacités acrobatiques s'en trouvent largement améliorées.

 

Dryade

Les Dryades sont des être de tailles moyennes, issus des arbres et arbustes. Leur aspect est très variable, bien qu'anthropomorphe, avec une chevelure de feuilles. Les Dyrades ont une bouche pour parler et se nourrir, mais pas de nez ni d'oreilles, ces sens étant assurés autrement. Ils sont territoriaux et protecteurs. La parole d'une Dryade est sacrée, mais ce ne sont pas les derniers à jouer avec les mots pour se ménager une porte de sortie au cas où l'interlocuteur les tromperait. Ce sont des gens de confiance, qui ne baissent que rarement les bras devant les difficultés.

- Lianes : Les Dryades sont capables de faire pousser et d'animer des lianes qui, si elles n'ont pas les mêmes capacités que les mains, leur permettent d'escalader avec aisance, d'aider à porter des charges, de ligoter voire écraser des objets ou, à l'inverse, de s'immiscer dans des fissures pour s'accrocher ou gonfler et tenter de briser les objets ainsi fragilisés.

 

Hanabi

Les Hanabis sont parmi les seules fleurs restantes sur Kiwandoto. Malheureusement, ils ne produisent pas de nectar dans la corolle de pétales cascadant de leur tête jusqu'au épaules, parfois bien plus bas, et leur pollen n'est pas comestible pour les pollinisateurs. Aussi, les Hanabi n'ont pas pu sauver les abeilles, papillons et autres animaux dépendant exclusivement des fleurs pour survivre de la Rupture. Ils en ressentent une certaine culpabilité et gardent toujours un air nostalgique, triste, au fond de leur yeux monochromes. Leur corps et long, élancé, presque fragile. La moitié inférieure est couverte de feuille tombant vers le bas, couvrant les racines leur servant de jambes. De cette taille partent également deux tiges articulées, munies de feuilles préhensiles à leur extrémité. Ils partagent avec les Sylphes la réputation de beautés étranges. Les Hanabis aiment vivre entre eux, se mélangeant rarement aux autres races. Leurs préoccupations et centres d'intérêts les rendent souvent difficile à comprendre pour les autres.

- Racines : Les Hanabis ont une "bouche" pour parler, mais se nourrissent d'eau, de soleil et de sol, grâce à leurs feuilles et racines. Attention, cela ne veut pas dire qu'il leur est toujours facile et automatique de s'alimenter ! Mais il est vrai que la vie est plus facile pour eux, tant que le climat est à peu près propice. Les racines leur permettent également de goûter/tester les sols et les eaux, et d'échanger avec les autres plantes et champignons du milieu. Il ne s'agit pas d'une communication, mais de "prendre la température" en quelques sortes.

 

Mycon

Les Mycons sont des en fait des superorganismes, chacun étant une colonie de champignons de multiples espèces, chacune assurant la fonction d'un organe ou d'une partie d'un membre de ce corps anthropoïde, aux deux jambes qui glissent sur le sol sans se lever. Passé cette étrangeté, leur aspect est donc plutôt banal, et les couleurs et formes parcourant leur corps aux membres très longs peuvent être très artistiques. Leurs mouvements sont lents mais toujours très précis, à l'image de leur réflexion. Les Mycons sont d'excellents dirigeants et traitent tous les êtres avec une égalité et une justice légendaires. Ils n'aiment pas la solitude, ni la violence qui est souvent, pour eux, synonyme d'incapacité à trouver une solution par la réflexion.

- Champignonnière : Les Mycons ont un corps entièrement fait de champignons. Si la plupart sont sentients et participent à la communication et l'organisation du superorganisme, les Mycons entretiennent aussi des champignons "classiques" sur leur corps, afin d'en faire des vêtements, de la nourriture, des antibiotiques, voire même des armes ou armures.

 

Troll

Les Trolls sont fait de sables et de pierres légères, poreuses, colonisées et animées par des lichens et micro-algues sentients. On dit qu'ils sont les premières créatures à avoir foulé le sol de Kiwandoto. De taille moyenne, avec une tête sans cou, allongée, un corps rond, des membres courts et des jambes sans pieds, ils ont l'air gourds, presque comiques. Il ne faut pas s'y fier, car ils ont une grande souplesse et sont tout autant capables de développer une grande force. Toutefois, ils n'ont que rarement recourt à ses extrémités, préférant de loin la discrétion et la prudence à toute autre forme d'action. Les Trolls ont la réputation de prendre leur temps, pour tout, et d'être particulièrement bornés. Ils sont toutefois capables de s'adapter à tout, souvent mieux que les autres races. Ils leur faut juste plus de temps. Ils aiment à analyser les choses dans les moindre détails, pour en trouver toutes les failles et les combler.

- Caméléon : Les Trolls sont des experts en camouflage et discrétion, pouvant aisément se faire passer pour un rocher ou un cailloux. Ces capacités de mimétismes peuvent être mise au service d'autrui, pour les aider à se fondre dans le décors.

Créer sa Lignée
A l'origine, pour ESPRI, chaque joueuxe pouvait créer sa propre Lignée ou incarner n'importe laquelle d'un univers féérique. On avait donc les classiques Elfes, Gobelins, Orques, Nains, des Centaures, Minotaures, Rakshasas...
Toutefois, pour le site et la diffusion, il faut formaliser et réduire. Par ailleurs, gérer des Lignées avec des durées de vie très différentes pose de vrais problèmes d'équilibrage. Car un Elfe qui vit 300ans aura nécessairement bien plus de Talents qu'un Humain qui en vit 50 ! Ou des règles spéciales pour représenter cela (ce qui était prévu).
On a fait le choix de simplifier les choses.

Malgré tout, si aen joueuxe souhaite incarner une Lignée particulière, avec une idée précise en tête, laissez-lui la faire, cela est cohérent avec l'esprit initial du jeu. Faites-lui définir son apparence, quelques traits de personnalités essentiels, et bricoler un Talent pour la représenter. Idéalement, faites que ce Talent soit plutôt une saveur, avec un champ  d'application coloré et spécifique. Inspirez-vous des autres Lignées :)

Age

Avant la Rupture, on vivait fréquemment au-delà de 75-80 ans et les centenaires, sans être monnaie courante, étaient présents dans la plupart des villages et villes. A présent, les personnes atteignant les 60ans sont très rares. Dépasser les 50 ans est déjà un bel exploit.

 

Le joueur choisi la tranche d'âge à laquelle son personnage appartient, puis l'âge dans cette tranche. Cela influera son nombre de Talents et d'Atouts. Plus un personnage est jeune, moins il a eu le temps d'apprendre. Aussi, il aura peut de Talents mais en revanche un bien meilleur potentiel, donc plus d'Atouts. Les personnages plus âges auront la sagesse de l'expérience, mais également fréquemment ses séquelles, seront usés par le temps.

 

5 classes d'âge sont possibles.

 

Adolescent (11-20 ans)

Ces personnages n'ont pas fini leur croissance et apprennent encore souvent leur métier. Aussi leurs Caractéristiques et Compétences sont limités. En revanche, la fougue de la jeunesse leur permet d'avoir de nombreux Atouts, des qualités innées sur lesquelles ils peuvent compter. Les Nymphes n'en font pas les Gardiens les plus fréquents, car ils se sont peu confronté au monde et n'ont donc souvent pas encore eu l'occasion de manifester leur volonté d'agir, leur inclinaison profonde. Toutefois, les catastrophes ou la fougue de la jeunesse peuvent les avoir stimulés.

 

Jeune (21-30 ans)

Ces personnages ont encore l'élan de la jeunesse, mais y ajoutent l'expérience et la pratique régulière de leur profession dans le monde. Ils y ont été confronté, ont encore beaucoup de choses à apprendre et ont souvent la volonté d'agir. Leur potentiel inné est encore frais. Ils sont souvent un peu extrêmes, ce qui se reflète dans leurs Caractéristiques et Compétences. Cela peut tout à fait séduire les Nymphes. C'est souvent dans cette tranche d'âge que les potentiels Gardiens sont repérés.

 

Adulte (31-40 ans)

Ces personnages commencent à accumuler les séquelles et l'usure de la vie. Une lassitude peut déjà s'installer. Toutefois, il en faut peu pour rallumer la flamme. Et comme ils disposent d'une solide expérience associée à des corps et esprits en pleine possession de leurs moyens, ils ont de solides leviers d'action sur le monde lorsque celle-ci peut être attisée. En devenant Gardien par exemple. Ces personnages forment, avec les plus jeunes, le gros d'ESPRI.

 

Mûr (41-50 ans)

Ces personnages ont déjà vécu longtemps pour notre monde post-rupture. Leur âge en fait déjà des personnes respectées et souvent des conseillers, dirigeants, personnes ressources de valeur. Par contre, ils n'ont bien souvent plus la volonté de changer le monde, plutôt de s'y conformer et de faire avec. Les Nymphes peuvent apprécier leur résistance, adaptabilité, leur expérience. Ces personnages ont souvent besoin d'un bouleversement dans leur vie pour agir autrement que par l'habitude. On les recherche activement après les événements qui pourraient les révéler, afin de les présenter aux Nymphes.

 

Agé (51 ans et plus)

Ces personnages sont dans leur fin de vie pour la plupart. Leur sagesse et longue expérience en fait des êtres à part, leurs capacités de survie des êtres hors normes. Les séquelles qu'il arborent de leur vie sont des témoignages des rudes conditions sur Kiwandoto, et deviendront souvent des mythes après leur mort. Ces personnages sont déjà rares en soit, ceux qui deviennent Gardien le sont encore plus. Car bien souvent, ils n'attendent plus rien de la vie que transmettre le maximum avant leur trépas, pour aider les suivants. Toutefois, ils sont quelques un à ESPRI, à étudier les anciennes voies.

Histoire et mode de vie

Afin d'approfondir le passé du personnage, réfléchissez aux éléments suivants.

 

- dans quelle type de communauté le personnage a-t-il grandi et vécu ?

  • Sédentaire (communauté attachée à une seule zone géographique)
  • Nomade (communauté suivant les troupeaux et zones climatiques favorables, ou un itinéraire entre communautés sédentaires et semi-nomades et assurant la liaison entre elles)
  • Semi-nomade (communauté utilisant plusieurs lieux de résidence, qu'elle entretient et exploite pendant un temps avant de voyager vers le suivant, de façon souvent cyclique) ?

- la taille de celle-ci :

  • famille, moins de 10 personnes, impossible pour les sédentaires, rare en dehors de nomades sur des routes isolées ou sûres
  • tribu, jusqu'à 30 personnes, la majorité des communautés nomades et semi-nomades
  • groupe, jusqu'à 60 personnes, la taille de la majorité des communautés sédentaires
  • société, jusqu'à 100 personnes, impossible aux nomades, plutôt rare et dénote une certaine aisance matérielle
  • village, jusqu'à 300 personnes, impossible aux nomades et semi-nomades, très rare car nécessite beaucoup de ressources

- son milieu d'origine : montagne, troglodyte, en bord de mer, de fleuve, dans des ruines, en suivant des masses saisonnières à peu près vivables ?

 

- le Rôle de votre personnage. Il s'agit de sa place et son activité principale dans sa communauté. Plus une communauté est grosse, plus elle a de ressources et donc a la possibilité de former des personnes spécialisées. Un artisan d'une tribu nomade fera un peu de tout, tandis qu'un artisan issu d'un village pourra être spécialisé dans un domaine particulier (ébénisterie, bourrage...). Il en va de même pour l'art, où chacun connaît un peu dans les petites communautés à des communautés capable d'entretenir un ou plusieurs artistes généralistes voire spécialisés (danse, musique, acrobatie...), ou des érudits dans des domaines précis (histoire, ingénierie...). Ces cas sont toutefois rarissimes. Les professions requérant une certaine abondance (plusieurs milliers d'habitants), ou vivant du travail des autres, telles que préfet, chef de guilde, notaire, rentier sont simplement impossibles.

 

Le Rôle permet de donner un première orientation à votre personnage et à l'étape suivante, de définir ce qu'iel est capable de faire. Pour chaque Rôle, on donne une liste de Talents typiques afin d'aiguiller le personnage. Aucune liste n'est exhaustive, et tout personnage peut avoir des Talents issus de plusieurs listes.
Douze Rôles sont possibles :

  • Artisaen : l'artisaen fabrique, entretient et répare les outils, les vêtements, les armes, les éléments nécessaires à la construction et à l'ouvrage des autres rôles. Le travail de l'os, des plumes, des écailles, des fourrures et des peaux est plutôt fourni par d'autres personnes, tandis que les silex, l'argile et les minerais peuvent demander à l'artison de chercher et collecter ses ressources. L'artisaen en charge de la préparation et conservation de la nourriture, est sans doute la spécialité la plus fréquente.
    • Talents : Breuvages, Bois, Corne, Chitine, Cires, Cuisine, Écailles, Forge, Fourrures, Os, Peaux, Plumes, Poterie, Pourprine, Réparation, Silex, Textile, Vannerie
  • Artiste : l’artiste est la fierté des communautés capables de dégager assez de richesses pour en avoir. L’artiste a un rôle de soupape sociale, de maintien de la cohésion et garant de l’ambiance et de l’entente dans la communauté. L'artiste s'associe souvent aux conteurs et médiateurs pour l'éducation et les veillées, et est également le visage de sa communauté, l’interlocuteur privilégié des voyageurs et son représentant.
    • Talents : Acrobaties, Chant, Costumes, Danse, Diplomatie, Jonglage, Mime, Musique, Orfèvrerie, Parfums, Peinture, Sculpture, Sociabilité, Théâtre
  • Chasseuxe : lae chasseux est le Rôle le plus courant sur Kiwandoto, et le plus varié. Le seul point commun est l’approvisionnement en nourriture via l'exploitation des alentours de la communauté. On va retrouver des individus complètements différents, du pêcheuxe casanier à l’éclaireuxe tireur d’élite en passant par lae trappeuxe spécialiste des pièges, et lae cueilleuxe qui connaît les propriétés de chaque racine ou feuille.
    • Talents : Athlétisme, Camouflage, Chasse, Chimères, Cueillette, Discrétion, Pêche, Pièges, Orientation, Sources, Voyage
  • Constructeuxe : lae constructeur réalise, entretient et répare les habitations des sédentaires, aménage les lieux déjà occupés ou occupables des communautés semi-nomades, bâti les routes, improvise les ponts et monte-charges nécessaires aux nomades et s'occupe de leurs chariots. On lui confie aussi les puits, l’irrigation ou l’étayage des mines. Son ingéniosité est sa force.
    • Talents : Abri, Barques, Charpente, Chariots, Irrigation, Mines, Mécanique, Maçonnerie, Pierre, Voierie
  • Conteuxe : lae conteuxe est la mémoire des communautés, garant de son histoire et de ses lois, mais aussi le ciment de celle-ci. Lae conteuxe a la charge de maintenir la cohésion et le sentiment d'appartenance, de préparer la fin de vie et les funérailles. Lae conteuxe peut également représenter la communauté, ou s'occuper des interactions avec les Yokais et le Monde Invisible, si la communauté est proche d'un lieu où le Voile est fin
    • Talents : Contes, Costumes, Diplomatie, Éloquence, Funérailles, Légendes, Négociation, Monde Invisible, Sociabilité, Yokai
  • Érudaet : l’érudaet est le symbole par excellence de la richesse d'une communauté. L'érudaet a pu étudier en profondeur un ou plusieurs domaines pointus et improductifs, du moins à première vue. Ingénieuxe, cartographe, historien, botaniste, zoologue, ou un peu de tout cela, de façon ponctuelle ou comme unique occupation, l’Erudaet a accès à des connaissances rares et demandant une forte implication pour les maitriser. Ce Rôle impose toujours le respect. Les érudaets spécialisés vont parfois remplacer ou compléter les constructeuxes, conteuxes et médiateuxes, marque de luxe absolu dans une communauté
    • Talents : Botanique, Cartographie, Chimères, Écologie, Géologie, Histoire, Hydrographie, Ingénierie, Intendance, Littérature, Météo, Monde Invisible, Rupture, Ruines, Yokai, Zoologie
  • Explorateuxe : l'explorateuxe repère les points d'eaux, les meilleurs chemins, les zones climatiques agréables ou à éviter et de manière générale les dangers de la route. Guide des nomades et semi-nomades, cartographe et au fait de tous les itinéraires de sa communauté, on lui confie la sécurité de celle-ci dans ses mouvements. Pour les sédentaires, l'explorateuxe tient à jour les cartes, mais repère aussi les ressources minérales (argile, métaux, pierre voire pourprine) et s'occupe de leur exploitation.
    • Talents : Abri, Athlétisme, Cartographie, Intempéries, Intendance, Observation, Orientation, Pourprine, Ressources, Ruines, Sources, Voyage
  • Fermiaer : lae fermiaer produit la nourriture, élève le bétail et les animaux des bâts des nomades, les poissons, les coquillages ou algues, gère les pâtures et les forêts. La gestion des détritus et de l’eau peuvent lui échoir. La régénération des sols, la préservation et l'implantation des grains, semis et plants, éventuellement collectés en chemin ou mis en place pour la communauté qui passera plus tard par ces lieux, leur est également dévolue.
    • Talents : Agriculture, Aquaculture, Elevage, Dressage, Insectes, Irrigation, Recyclage, Sols, Sources, Sylviculture
  • Journaliaer : lae journaliaer est tour à tour garde, mineur, porteur, excavateur, collecteur de déchets ou maçon. Chaque jour, on lui affilie une nouvelle tâche, selon les besoins ponctuels de la communauté. Beaucoup sont aussi artistes, artisaens ou érudaets très spécialisés, dans des domaines où leurs talents sont rarement sollicités, d'où un Rôle principal de touche-à-tout
    • Talents : tous
  • Médecin : lae médecin est le premier rôle qu’il est capital de dégager et entretenir dès lors que l’afflux de nourriture le permet. Lo médecin soigne, soulage et guérit les maux du corps comme de l’esprit. Dans les plus petites communautés, les médecins récoltent et fabriquent souvent elleux-mêmes les médicaments, mais dans les plus grosses, cela peut être dédié à d’autres personnes. Laes médecins peuvent même devenir spécialisés dans le traitement d’un type d’affliction particulière
    • Talents : Autopsie, Chirurgie, Diagnostic, Médecine, Monde Invisible, Pharmacopée, Poisons, Psychologie, Yokai
  • Médiateuxe : lae médiateuxe est garant des bonnes relations au sein de sa communautés et avec les autres, qu'elle accueille ou qu'elle soit accueillie. La sortie pacifique des conflits, la réconciliation et l’apaisement des tensions, l'appréciation des jugements et de la loi sont soumis à sa sagesse. Par extension, c'est au médiateuxe que revient la charge de l'attribution des ressources et outils en cas de besoin, dans le soucis de contenter tout le monde et d'assurer la sérénité de la communauté. C'est donc également au médiateuxe qu'on fera appel pour les négociations et la gestion des stocks de ressources comme des bâtons de comptage. Les médiateuxes nomades connaissent les besoins et ressources des communautés sédentaires sur leur circuit, tandis que les médiateuxes sédentaires connaissent ceux des communautés voisines et des nomades qui les visitent régulièrement, et à quelle fréquence
    • Talents : Commerce, Diplomatie, Éloquence, Intendance, Justice, Négociation, Psychologie, Sociabilité
  • Protecteuxe : lae protecteuxe est dévoué à la protection des siens, contre les attaques de pillards ou de bêtes sauvages, mais aussi contre les dangers de l'environnement, tels les glissements de terrain, les éboulements, les crues ou les tempêtes. Ce rôle dépasse donc le seul usage des armes, pouvant être dédié à la prévention des dangers, sonner l'alarme et organiser la mise à l'abri ou les défenses. Parfois, lae protecteuxe va identifier et appréhender les personnes enfreignant les lois de la communauté, ou monter une expédition pour chasser une Chimère.
    • Talents : Athlétisme, Abri, Camouflage, Chimères, Dressage, Intempéries, Justice, Sentinelle, Vigilance, Voyage

Devenir un Gardien des Saisons ou une Prêtresse du Temps

Réfléchissez aux éléments suivants :

 

- quels sont les événements marquants de sa vie ? Notamment, les éléments de son passé qui ont forgé sa personnalité et montré que le personnage avait l'état d'esprit d'un Gardien/d'une Prêtresse (Essence/Anathème)

 

- comment s'est faite la rencontre avec la Directrice (Hiriel Maevia) ou la Directrice Adjointe (Maeril) ? Comment l'a-t-elle convaincu de la suivre ?

 

- comment a eu lieu son départ ? En secret, cérémonie d'adieux, simple au revoir....le personnage garde-t-il des contact avec son ancienne vie ? S'il est préférable de couper les ponts, même si cela difficile, cela n'est pas toujours possible. Ce qui est certain c'est que la nature de Gardien/Prêtresse du personnage n'est normalement pas connue des personnes de son passé.

 

- quelle est son but actuel, sa philosophie de vie, sa vision du monde ? On a 5 grandes tendances :

* nostalgiques : il faut refaire comme avant la Rupture

* enthousiastes : la Rupture a apporté des nouvelles choses comme la pourprine et a rebattu les cartes...c'est une opportunité à saisir

* fataliste : la Rupture a détruit le monde, on ne pourra pas vraiment le soigner...on fait ce qu'on peut et on survit, si on peut. Chacun pour soi, profitons du peu de plaisir qu'il reste jusqu'à la dernière goutte

* bâtisseur : la Rupture est une épreuve, les conditions sont ce qu'elles sont, on ne refera pas l'ancien monde. Mais on peut survivre et s'adapter en se serrant les coudes

* chercheur : nous n'avons qu'à peine gratté la surface de ce qu'est la Rupture. Il doit être possible de la comprendre et d'en tirer quelque chose, car elle a indéniablement amené aussi du positif. Il faudra aussi en limiter ses dégâts.

Capacités innées et acquises

Il est temps de traduire en nombres, Talents et autres points mécaniques ce qui fait du personnage un être et un Gardien unique.

 

D'office, un Gardien a un score de 3 dans sa Saison tutélaire, 2 dans les Saisons adjacentes et 1 dans sa Saison opposée. Une Prêtresse a 3 en Dévotion et 2 dans chaque Saison.

 

Ensuite, regardez le tableau suivant. Il vous donne le nombre d'Atouts et de Talents auxquels le personnage a droit en fonction de son âge. Ces Talents sont en plus de celui apporté par sa Lignée. Inspirez-vous des Talents donnés dans la description des Rôles, au moins en partie. Rappelez-vous, aucun Talent n'est exclusif à un Rôle, un Artisaen avec le Talent Médecine est tout à fait possible.

 

On conseillera pour chaque personnage d'avoir au moins un Talent plutôt social, au moins un Talent plutôt artisanal et au moins un Talent plutôt survie/physique.

Vous pouvez également "acheter" des Défauts. Pour chaque Défaut que vous prenez, vous pouvez prendre un Atout supplémentaire.

Par prudence, un personnage ne peut pas avoir plus de 4 Défauts à la création.

Définition des Talents

En fonction de son Rôle, de son histoire et de vos envies, il est temps de définir ce que votre personnage sait faire. Autrement dit, ses Talents. Le nombre de Talents d'un personnage à la création dépend de son âge. Vous allez ainsi pouvoir affiner les savoir-faire de votre personnage : pour aen artisaen, travaille-t-il l'os, la pierre, la plume ? A moins que sa spécialité soit la réparation ?

 

Gardez à l'esprit que si le Rôle du personnage est une orientation générale, il n'est pas un carcan. Même dans les très grosses communauté, les activités demeurent assez perméables et plus une communauté est petite, plus les personnes auront tendance à toucher à tout. Aen artisaen peut ainsi très bien avoir Chasse en Talent, ou aen médecin faire de la maçonnerie :)

 

La liste des Talents est infinie, définissez ce qui vous convient de façon à créer un personnage aussi proche que possible de ce qui vous inspire.

 

Exemple :

On crée Branwen, un personnage Humain Adolescent, Artisaen, issu d'une communauté sédentaire de taille moyenne, Gardien de l'Automne.

  • Iel a donc 3 en Automne, 2 en Hiver et Été et 1 en Printemps.
  • Iel possède le Talent Fertilité, car iel est issu de la Lignée Humaine, et 4 Talents supplémentaires à définir :
    • Poterie, qui lui permet d'exercer son métier et fait partie de la liste des Talents obligatoires pour son Rôle
    • Négociation, afin de négocier les échanges, de connaître la valeur des biens et services
    • Sociabilité, qui lui permet d'être à l'aise socialement et de savoir se tenir en société
    • Maçonnerie, car elle sait faire des briques et monter des maisons
  • Iel possède 4 Atouts au vu de son âge et on décide de lui donner 1 Défaut, qui lui rapportera 1 Atout supplémentaire :
    • Idéaliste 2, pour lae protéger de la Rupture
    • Aide Précieuse, car c'est une personne qui se rend toujours utile auprès du groupe
    • Expert : Poterie, on estime qu'iel a bénéficié d'une formation et d'études poussées dans ce domaine
    • Handicap : pied bot. On décide que cela lui imposera un malus de 1 à toutes les actions demandant de se déplacer. Cela explique pourquoi iel a pu passer beaucoup de temps à développer son Talent de Poterie.

Atouts/Défauts

Les Atouts et Défauts s'achètent à la création. Il est possible d'en acquérir au fil de l'aventure. Certains sont évidents : se faire trancher la main rend manchot. D'autres demanderont des événements spéciaux, un entraînement et une reconnaissance spécifique. Cela doit, dans tous les cas, rester exceptionnel, demander de la préparation sur le long terme et toujours validé par le MJ.

 

Sauf mention contraire, chaque Atout/Défaut ne peut être pris qu'une seule fois.

Atouts

Aide Précieuse : vous êtes un-e allié-e de choix pour vos compagnons. Lorsque vous Aidez quelqu'un par Aide Directe, vous pouvez lui donner une de vos gemmes de Prière (NB : un Appel ne peut jamais bénéficier de plus d'une gemme de Prière). Un PNJ avec cet Atout peut dépenser 1pt de Résilience pour conférer automatiquement une Réussite Amère lorsqu'il Aide par Aide Directe.

 

Challenger : vous aimez vous confronter à autrui, cela vous pousse à donner le meilleur de vous-même. Vous avez un bonus de 1 pour vos Oppositions (Compétition, Domination ou Combat). Par ailleurs, à la création uniquement, vous pouvez prendre une arme à deux mains OU deux armes à une mains OU une arme à une main et un bouclier, en plus de ceux auxquels vous avez droit.

 

Chaman : vous avez un don rare, celui de sentir le lien avec le Monde Spirituel et l'Ether. Vous gardez votre conscience quand vous rêvez. Vous pouvez communiquer et échanger avec les habitants du Monde Invisible. Vous pouvez sentir les zones où le Voile est fragile, repérer les Mânes, Lares et Spectres. Vous avez le Talent Chaman. Cet Atout est le seul moyen de développer ce Talent.

 

Dur à Cuire X : vous serrez les dents, et ça passe. Choisissez entre Blessures/Traumas/Maladies/Poisons. Vous avez un bonus de X aux Tests de Résistance contre ce type d'Affliction. Ce bonus s'applique aussi pour les Soins de cette Affliction qu'on vous prodigue. X vaut le nombre de fois où cet Atout est pris pour ce Type d'agression. Cet Atout peut également être pris pour plusieurs Types d'Affliction différents.

 

Expert : Votre charisme, votre expérience de baroudeur, votre niveau d'éducation ou la qualité et la précision de vos productions est exceptionnelle. Choisissez un de vos Talents. Vous avez un bonus de 1 lorsque vous l'utilisez pour un Appel dont vous êtes leader.

 

Idéaliste X : Vous êtes en particulièrement en phase avec vous-même, votre Nymphe et la mission de Gardien des Saisons/Prêtresse du Temps. Vous avez un bonus de X aux Appels pour Résister à la Rupture, où X vaut le nombre de fois où cet Atout a été pris.

 

Increvable X : vous êtes bien plus solide qu'on ne pourrait le croire. Tant que vous êtes Sain, vous avez un bonus de X pour les Tests de Résistance aux Blessures, Poisons, Maladies et Traumas. X vaut le nombre de fois où cet Atout est pris.

 

Lien renforcé : Votre Résonance est bien plus intense que la normale. Vous vibrez de concert avec vos amis, intuitivement et sans le moindre effort. Lorsque vous Résonnez, vous pouvez retirer une gemme de votre Saison/du Temps du plateau (1 point de Résilience) et la remettre dans la pioche. Auquel cas, vous ne perdez pas de point de Résonance.

 

Meneur : ceux qui vous suivent vont bien plus loin que seuls. Quand vous êtes leader d'une action et qu'au moins une personne vous aide, vous pouvez dépenser 1 point d'une Résonance (avec n'importe quel personnage) pour obtenir un bonus de 1 supplémentaire. Vous ne pouvez faire cela qu'une fois par Appel.

 

Résistance Magique X : pour une étrange raison, la Magie évite de vous nuire. Vous avez un bonus de X pour les tests de Résistance aux Sortilèges. X vaut le nombre de fois où cet Atout est pris.

 

Sorcier : un de vos ancêtres était un Gardien, qui vous a transmis une partie de son pouvoir. Vos poils (cheveux compris) et yeux sont de la couleur de la Saison qu'il incarnait (au choix). Si vous n'avez pas d'yeux ou pas de pilosité, des taches caractéristiques marquent votre corps et votre visage. Vous connaissez 1 Sortilège Élémentaire de cette Saison.

Ce Sortilège se lance en suivant toutes les règles de la Magie des Sorciers (voir Magie).

Une fois cet Atout acheté, des Atouts supplémentaires peuvent y être investis, chacun apportant la connaissance d'un nouveau Sortilège Élémentaire de la Saison de l'ancêtre. On ne peut manifester l'héritage que d'un seul ancêtre Gardien.
NB : un personnage qui acquiert cet Atout via la Caresse d'une Nymphe devient Sorcier de l’Élément que cette Nymphe gouverne. On ne peut être Sorcier que d'un seul élément.

 

Zélote : Vous êtes particulièrement dévot et appliqué dans vos rituels quotidiens. Vos prières ont quelque chose de plus que les autres, une ferveur particulière. Vous gardez une gemme de Prière en plus de la normale. Un PNJ avec cet Atout a 1pt de Résilience supplémentaire.

Défauts

Asocial : vous avez beaucoup de mal à vous lier à qui que ce soit. Lorsque vous Résonnez, vous devez retirer une gemme de votre Saison/du Temps du plateau (1 point de Résilience), pour que la Résonance fonctionne. Vous pouvez participer normalement en Aide Directe.

 

Cœur Tendre : vous confronter à d'autres, peu importe la raison, vous insupporte. Vous avez un malus de 1 à toutes vos Oppositions (Compétition, Domination ou Combat).

 

Corrompu X : La Rupture vous a déjà touché. Vous avez X point de Rupture, où X vaut le nombre de fois où cet Atout est pris. Il est intéressant de définir comment ces points ont été gagnés...

 

Fragile X : vous êtes frêle. Quand vous êtes Sain, vos tests de Résistance aux Blessures, Traumas, Poisons et Maladies ont un malus de X. X vaut le nombre de fois où ce Défaut est pris.

 

Incompétent : ce n'est pas faute d'avoir essayé, mais vous n'avez jamais vraiment compris le truc, malgré tous vos efforts. Choisissez un de vos Talents. Vous avez un malus de 1 quand vous l'utilisez.

 

Loup Solitaire : travailler en groupe vous est très difficile. Vos Aides Directes n'apportent aucun bonus (vous participez cependant, donc votre Talent est utile pour obtenir des informations ou effets spécifiques), à moins que vous ne retiriez une gemme de votre Saison/du Temps (1 point de Résilience) du plateau pour la remettre dans la pioche. Vous Résonnez normalement.

 

Handicap : vous avez un handicap physique ou mental : addiction, agustie, autisme, aveugle (à justifier), bipolarité, boiterie, borgne, dyspraxie, kleptomane, manchot, mégalomanie, paranoïa, prosopagnosie, schizophrénie (qui n'est pas une multi-personalités ;) ), trouble de la personnalité, TOC, trisomie...définissez avec le MJ les effets en jeu de ce handicap. Ce Défaut peut en valoir 2 s'il est particulièrement lourd. Ce Défaut peut être pris plusieurs fois.

 

Passé Tumultueux : votre ancienne vie vous poursuit. Peut-être s'agit-il d'un parent à charge, d'un amour perdu, d'un devoir ou d'un échec qui vous obsède, ou pire, d'une vengeance à assouvir, d'une personne qui veut votre peau...peut-être même une personne de votre passé est Traqueur et n'attend que de vous recroiser pour vous éliminer. Un Yokai qui vous poursuit et vous hante est aussi une possibilité, mais à manier avec précaution. Définissez ce qu'il en est. Ce Défaut peut être pris plusieurs fois.

 

Phobie : il y a une chose qui vous fait peur, qui vous fige et qui vous glace le sang. Une phobie ne se surmonte pas aisément. Confrontée à sa phobie, une personne fuit, ou est paralysée par la peur. Vous pouvez dépenser 1 Prière (1 point de Résilience) pour surmonter temporairement votre phobie si vous y êtes confronté, le temps d'une scène.

 

Rites embrouillés : vous n'avez jamais réussi à vraiment retenir les prières, les cérémonies, les rituels. Vous ne savez pas pourquoi, il y a toujours une étape que vous ratez. Vous gardez 1 gemme de Prière de moins que la normale. Le MJ et lae joueuxe peuvent discuter de la cause profonde de ce blocage...un PNJ avec cet Atout a 1pt de Résilience en moins que la normale.

 

Sensibilité Magique : la Magie trouve plaisir à vous malmener. Vous avez un malus de X aux tests de Résistance aux Sortilèges. X vaut le nombre de fois où ce Défaut est pris.

 

Vulnérable X : choisissez entre Blessures, Traumas, Poisons et Maladies. Vous avez un malus de X aux tests de Résistance contre les Afflictions de ce Type. Ce malus s'applique aussi aux Soins qu'on pourrait vous prodiguer contre ce Type d'agression. X vaut le nombre de fois où ce Défaut est pris pour ce Type d'agression. Ce Défaut peut être pris plusieurs fois pour des Types d'agressions différents.

Sortilèges

A la création, le personnage connaît 1 Sortilège choisi parmi les quatre Sortilèges Élémentaires de sa Saison/du Temps.

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Sortilèges accessibles à la création
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Sortilèges disponibles à la création.pdf
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Harmonie et Rupture

Sauf cas particuliers, à la création l'Harmonie d'un Personnage vaut 1 et sa Rupture 0.

Relations, apparence et équipement

Relations

Chaque personnage a noué des liens particuliers avec les autres membres du Quatuor, lui permettant de Résonner dans les actes de ceux-ci. Complétez la partie Relations de la Feuille de Personnage en notant, pour chaque autre membre du Quatuor, la Nature de cette relation pour votre personnage, avec chaque autre membre du Quatuor. Cela permet de définir ce que cet autre membre du Quatuor représente pour le personnage, ce qu'iel symbolise, pourquoi le personnage s'est lié à lui.

La Nature de cette Relation est obligatoirement positive. Au pire, un personnage peut considérer un autre comme un rival, une forme d'émulation pour donner le meilleur de lui-même.

Quelques exemples : répand la joie de vivre, complicité, rivalité, confident, être précieux à protéger, objet d'admiration, amant...

 

Chacune de ces Relations a une Résonance de 1.

 

Profitez de cette étape pour réfléchir aux questions suivantes, et éventuellement raconter la rencontre de vos personnages : 

 

- qu'est-ce qui a rapproché ses membres de la Prêtresse ? La Prêtresse a en effet la charge de sélectionner les membres du Quatuor
- qu'est-ce que chacun apprécie, trouve agréable, intéressant, dans les autres membres ?

- quel est le rôle de chacun dans le Quatuor ?

- qu'est-ce ce qui soude le Quatuor ? Quels sont les sujets de discorde ?

Autres

Talisman et Liturgie

Définissez le Talisman du personnage, ce qui lui permet de garder le lien, le contact avec sa nymphe. Cela peut être un outil, un bijou, un animal de compagnie, une relique, une graine...n'importe quoi pourvu que le personnage y attache une importance particulière. La perte de ce Talisman signifie la perte du contact avec la Nymphe, donc de ses pouvoirs de Gardien/Prêtresse...autant dire que le personnage y veillera particulièrement !

 

La Liturgie est la forme que prend la Magie du personnage, comment elle s'exprime. On peut danser dans un tourbillon de couleurs, tracer des glyphes en l'air, faire apparaître des fleurs...l'important est que cela soit visuel et clairement surnaturel.

Apparence

Définissez l’apparence du personnage, en fonction de sa Lignée, ses Atouts/Défauts et son passif. Son sexe (au sens de ses capacités reproductives) est à priori sans importance, Kiwandoto étant totalement égalitaire de ce point de vue, et les Lignées ayant de toutes façons entre 0 et 16 sexes...

 

La notion de genre n’existe pas sur Kiwandoto, aucun vêtement ou comportement n’est attribué à un ou plusieurs sexes. Par convention, on parle de Gardien et de Prêtresse, mais cela n’a aucune incidence sur le/les/l'absence de sexe des personnages.

Équipement

Le personnage possède le nécessaire pour l'usage de ses Talents, et la survie dans le monde extérieur (outre, sac de couchage, cape, tente…). Discutez avec le MJ pour l'équipement supplémentaire, qui vous semble cohérent. ESPRI peut vous fournir la plupart des ressources standards, en quantités raisonnables (transportables par une personne) : animal de compagnie ou de bât, chariot, nourriture pour l’échange… Cela peut être discuté en groupe, permettant de donner une apparence cohérente et une couverture pour le Quatuor.

 

Pour sa défense, le personnage dispose :

- d'une armure au choix parmi les quatre types : Éclaireur, Sentinelle, Bannière ou Soldat

- une arme à deux mains OU deux armes à une main OU une arme à une main et un bouclier OU apprendre les arts martiaux

Et après ? L'évolution du personnage

La feuille de personnage ainsi créée ne sera pas figée dans le temps. Il va apprendre de nouveaux Sortilèges, développer de nouveaux Talents et Relations, améliorer ses Compétences et Arts Martiaux...

 

Lorsque le MJ estime que les personnages ont eu le temps d'acquérir, d'apprendre et de développer des choses ou qu'ils ont suffisamment de temps devant eux pour se consacrer à cela, grâce à une pause dans le récit, il lance une phase de progression.

Phase de Progression

Ensemble, les joueurs et le MJ discutent entre elleux de ce dans quoi le personnage a vraisemblablement le plus progressé ces derniers temps, parce qu'il l'a fréquemment mobilisé, ou ce à quoi il veut consacrer son temps d'apprentissage.

 

Chaque personnage peut utiliser sa Phase de Progression pour Tisser des Liens, Apprendre un Talent ou Apprendre un Sortilège.

Tisser des Liens

Le personnage peut utiliser sa Phase de Progression pour monter de 1 point la Résonance de 5 Relations (pas plus d'1 point par Relation). Cela peut lui permettre de créer de nouvelles Relations, dont il faudra définir la Nature.

 

Pour les Relations avec les PNJs, il est nécessaire que le personnage ait pu interagir, échanger et se rapprocher du PNJ depuis la dernière Phase de Progression.

 

Un personnage peut tout à fait choisir de n'augmenter que 4 voire 3 ou moins Résonance pendant une Phase de Progression, pour montrer son désaccord ou son éloignement avec certaines personnes. Les points non-investis sont toutefois irrécupérables.

Apprendre un Talent

La Phase de Progression peut être utilisée pour apprendre un nouveau Talent, ou le maniement d'une nouvelle arme.

Le personnage doit trouver un professeur capable de lui apprendre le Talent/l'arme désirée, ou éventuellement un ouvrage traitant de ce sujet. Le MJ décide si un tel ouvrage est possible car tout ne peut pas s'apprendre dans les livres.

 

Il faut une semaine de formation avec professeur ou d'études à partir d'un ouvrage pour développer un nouveau Talent/apprendre une nouvelle arme.

Rechercher un Sortilège

Un personnage peut tenter de comprendre un nouveau Sortilège en utilisant sa Phase de Progression.

Cela requiert un Appel de la Saison correspondante au Sortilège (voir la description de celui-ci pour les Prêtresses). La Difficulté est la Subtilité du Sortilège. Aucune Aide Directe ou Résonance n'est possible.

 

Rechercher un nouveau Sortilège prend une journée intensive par niveau de Subtilité du Sortilège, et consomme la Phase de Progression, que la recherche soit couronnée de succès ou non.

Phase de progression à ESPRI

Si la phase de progression a lieu à ESPRI, les personnages trouvent toujours des professeurs et ouvrages pour apprendre des Talents, le maniement des armes et  comprendre de nouveaux Sortilèges. C'est après tout, le but d'une école.

Augmenter les Saisons et la Dévotion

Pour augmenter sa Saison tutélaire, un personnage doit dépenser autant de points d'Harmonie que le niveau qu'il cherche à atteindre.

Pour augmenter une Saison autre que sa Saison tutélaire, un Gardien de la Saison correspondante doit dépenser autant de points d'Harmonie que la valeur à atteindre pour le personnage bénéficiaire.

Les Prêtresses peuvent dépenser leurs points d'Harmonie pour augmenter leur Dévotion ou celle d'un membre du Quatuor.

 

Un personnage dont la Saison tutélaire augmente de 1 (Dévotion pour les Prêtresses) gagne 1 point d'Harmonie.

 

Augmenter les Saisons et la Dévotion est instantané et ne requiert pas d'avoir une Phase de Progression.