A Octogônes, deux parties ont été jouées, sur le même scénario (choix personnel).
Comme pour Eclipse XIV, un compte-rendu comparatif sera fait.

 

I. Scénario : Le Choix du Crabe, 6 et 7 Octobre 2017

Octogônes 2017, Double-Mixte, Villeurbanne

 

Pitch : le village de Lefar, à proximité de l'école, a demandé de l'aide. La communauté a plusieurs fois été attaquée par un crabe géant. Les habitants estiment qu'il s'agit d'une Chimère et, dans tous les cas, n'ont pas les moyens de gérer un tel problème. Les Gardiens sont envoyés pour étudier la chose et prendre les mesures nécessaires. Evidemment, l'affrontement frontal est déconseillé, Chimère ou pas.

 

II. Contexte et objectifs de la partie, comparaison des deux tables

 

Ce scénario est en fait le tout premier jamais griffonné pour ESPRI, il y a 7 ou 8 ans. Ceci dit, l'original est perdu (un post-it, voyez le genre), seule l'idée de départ reste, et quelques souvenirs des anciennes partie. Il a donc beaucoup évolué dans sa forme et plusieurs éléments de contenu. ESPRI ayant énormément changé depuis toutes ces années, ce "retour aux sources" était important pour moi, comme base de comparaison.

 

A Octogônes, je voulais mener en temps limité et court (5h max), pour me forcer à abréger. Egalement, changer complètement d'ambiance, habitude et public (ici c'est l'Est, avant j'étais à l'Ouest). Vérifier et tester le nouveau système.

 

Première table :

Apparemment, que des joueurs expérimentés, attirés par le pitch qui "changeait de d'habitude". L'unique joueuse est en fait une connaissance de la Lune Rousse (Rennes), parce que le monde est petit. Les joueurs me demandent de mener au milieu d'eux plutôt que devant.

Il sort de cette tablée une ambiance très conviviale. Les joueurs créeront une vraie cohésion et dynamique de groupe. La Prêtresse sera très investie dans son rôle de médiatrice.

 

Deuxième table :

Egalement uniquement des joueurs avec au moins un peu d'expérience. Tous attirés par le côté "modification du climat par les actions" et le système qui leur paraissait original. A noter, un joueur daltonien, ce qui tombe très bien, je voulais un jour en avoir. La problématique des couleurs pouvant se poser, avoir une personne concernée pour évoquer comment y remédier est la meilleure des façons de procéder, sans doute.

L'ambiance est ici plus à l'action. La dynamique de groupe est bonne, mais moins ancrée que précédemment (la fatigue joue aussi). Egalement une Prêtresse très investie.

 

 

III. Eléments pertinents de la narration

 

Général : les Intempéries et les modifications du plateau par le MJ sont des ressorts narratifs et mécaniques qui confirment leur intérêt. La variation de viscosité de l'air avec l'Automne a plus de sens que la présence de ressources. La taille des zones climatiques servira une fois, mais le scénario ne se prête de toutes façons pas à des changement de zones fréquents (un scénario type voyage est plus adapté).

Ayant plus creusé les aspects technologiques et relations amoureuses/sexuelles ces derniers temps, ce sont des apports en jeu qui ajoutent de la profondeur et permettent d'avoir des questions un peu plus de fond à table. Ou des blagues en lien également.

Entre les deux parties, je modifierai l'usage de la Magie Environnementale sur une idée d'un joueur de la première table, afin de rendre la chose plus narrativiste : chaque Intensité ainsi récoltée doit être justifiée à l'aide d'un des mots-clé du champ lexical de la Saison. Et c'est carrément plus cool.

 

Première table : les joueurs prendront un long moment "avant scénario" pour construire des relations au sein du groupe, ce qui donnera un beau moment de comédie de mœurs dans leur logement. Ils choisiront d'avancer prudemment, subissant un climat désagréable qui retardera leur arrivée à Lefar. Ils arriveront donc juste après une nouvelle attaque du Crabe, ambiance dévastée et revancharde.

Sur place, on cherchera d'abord à comprendre le modus operandi du Crabe et comment en protéger les habitants. Ils aideront à trouver de la nourriture et à soigner les blessés mais pas d'aide matérielle. Beaucoup de dialogues, des belles histoires, une ambiance très "coin du feu". Egalement, de l'expérimentation, pour comprendre la nature du Crabe, qui leur permettra d'apprendre qu'il n'est pas une Chimère, mais porte simplement des coraux Rongés.

Repérés par une Chimère qui attaque Lefar, ils sont contraints d'user de magie pour protéger la communauté.

Ils choisiront alors de se révéler comme Gardiens, prenant sciemment des risques pour gagner la confiance des gens.

Bilan : village protégé du Crabe, statu quo et précautions sur la pêche. Un méchant démasqué mais pas éliminé, et un nouveau Gardien trouvé.

 

Deuxième table : les joueurs adoptent une approche plus pêchue, préférant aller directement au scénario, mais en préparant soigneusement leur arrivée à Lefar. N'ayant pas souffert d'aléa climatique en amont, ils arriveront plus tôt et rencontreront un groupe d'aventurier dont l'un est un Rongé qui a accepté la Rupture en se parjurant.
Suite à la partie de la veille et aux conseils des joueurs, les PNJ seront moins "gentils" et plus rudes, plus sombres dans leur attitude.

Les joueurs comprendront très vite le lien entre les tempêtes, les pêches abondantes et les attaques du Crabe, en interrogeant quelques villageois. Là où les précédents ont "papillonné" dans Lefar, eux se concentreront sur une famille réduite. Le climat devenant difficile aidera beaucoup à créer une ambiance plus intimiste, en huis clos.

Le scénario passera ensuite en gestion de crise, la tempête rasant le village et contraignant les joueurs à sauver quelques personnes in extremis, pour ensuite se préparer à la survie et au soutient moral. L'équipe, notamment la Prêtresse est très prévoyante et, via l'anticipation des crises, les gère plutôt bien malgré les Blessures. On ne parlera plus du Crabe, tué le lendemain par les aventuriers.

Bilan : village rebâti sur de nouvelles bases, avec une concentration sur les carrières de pierre et le métal, l'élevage, en abandonnant progressivement la mer. Tant mieux, car la perte du Crabe rendra le milieu totalement inexploitable.

 

 

IV. Eléments pertinents hors de la narration


Les Nymphes qui se déplacent sur le plateau en vue de rejoindre le monde titillent l'esprit des joueurs, ajoutant un vrai intérêt stratégique et méta-jeu.

 

Les joueurs apprécient de "porter", toucher, manipuler quelque chose, c'est une constante notée sur les tables. Et c'est important pour eux : l'idée de revenir aux dés ou d'utiliser les cartes fut rejetée d'emblée. Après analyse, je pense que le fait de "poser" quelque chose de pesant/volumineux sur le plateau ajoute à la symbolique "mes actions ont des conséquences" : par son action, le joueur porte un poids sur le monde, qu'il manipule directement.

 

Les joueurs ont intérêt à mettre de la Rupture en jeu s'ils veulent qu'il se passe quelque chose. C'est intéressant en termes de design et de méta-jeu.

 

Bien poser le rôle de la Prêtresse en amont de la partie est vraiment important pour avoir un groupe fonctionnel et accompagner le MJ. Le choix des persos via l'Essence/Anathème est apprécié des joueurs, c'est rapide et parlant, personne n'est lésé. Et en termes de répartition, cela donne directement une autre ambiance que "qui prend le tank/heal/fufu ?". On n'est pas sur un rôle, mais une personnalité.

 

Le timer est nécessaire. Mais assez vite, le joueur qui comprend les arcanes du plateau gère tous les Appels ou presque.

 

 

V. Points à améliorer

 

Les Blessures sont très impactantes, il serait bon de mettre en place un moyen d'en ignorer l'impact pendant un moment.

 

Le système méta-jeu et coopératif plaît vraiment. Par contre, il est encore trop long. La deuxième table m'a ouvert des pistes de fluidification. La difficulté sera de gagner en fluidité sans supprimer l'aspect collaboratif, bien qu'il va être réduit. Toutefois, cela peut permettre aussi d'éviter l'aspect "skillmaster" que j'ai pu observer où un joueur devient suffisamment "bon" avec le système qu'il est "référent" pour les autres, ce qui diminue considérablement la collaboration.

 

Les gemmes ne peuvent marcher avec un daltonien qu'en groupe : il peut alors les différencier. Mais prises isolément, il ne peut pas dire si elle est violette ou bleue. Le symbole ou la forme sont les solutions envisageables.

 

J'ai encore des progrès à faire pour jouer des personnages manipulateurs/méchants. Notamment, pour tenter les personnages avec la Rupture, que le dilemne soit plus fort. Mais l'idée est bonne.

 

 

VI. Ressentis et bilans personnels

 

Deux parties différentes, mais dans tous les cas un retour positif. ESPRI prend forme, il semble qu'il attire essentiellement des gens expérimentés, à la recherche de nouveauté, de jeux sortant des sentiers battus.

 

Le "retour aux sources" pour ESPRI est sans équivoque : le jeu a vraiment mûri, on est loin des balbutiements et débordements d'avant. Mais le coeur, le fond, reste le même. Evoluer, sans se perdre. C'est bien non ?

 

L'ambiance d'une partie peut radicalement changer juste à cause du climat, sur lequel les joueurs ont un certain contrôle, et le MJ également. Cela ouvre d'intéressantes perspectives à creuser.

 

J'ai réussi à mener en moins de 6h ! Voire moins de 5 ! Exploit, content. J'ai encore du mal à donner de la tension, mais le rythme est bien meilleur ainsi. Le mélange féérie et post-apo est désormais mieux réussi.

 

Inviter le MJ au milieu de la table fut une expérience agréable, qui joue beaucoup sur la relation à table. De toute évidence, à recommencer, voire à encourager.

 

Une des joueuses et son compagnon sont suffisamment séduits pour vouloir rejouer...si c'est pas beau ça ! On va tenter d'organiser des rencontres...L'objectif de créer une communauté semble donc à portée...

 

Mon regret est d'avoir assez peu pu explorer avec mes joueurs la partie "post-mission", sensée faire idéalement la moitié du scénar...Le deuxième groupe avait déjà, par ses actions, préparé le terrain, donc pas grand chose à dire, bien qu'on aurait pu creuser la chose une bonne heure. En revanche, pour le premier, 2-3h de plus pour fouiller les conséquences et les implication aurait été largement jouable.

Du coup, je me tâte, pour une prochaine convention, à faire des "parties à suivre", où les joueurs géreront les conséquences des actions des précédents.

 

 

VII. Autres

 

Rencontre avec l'Ecole Draconique Rothonoise, partenaire d'ESPRI, qui a présenté le jeu à son stand pendant que je traînais ailleurs. Merci à eux ! Ils ont assisté un moment à la deuxième partie, et ont été emballés. Rencontre à prévoir pour tester en vrai cette fois.

Retrouvailles avec LaetitB, également. Elle n'avait pas pu jouer à Eclipse, ni là à Octogônes...il faudra corriger cela. Mais elle est volontaire pour faire tester ESPRI, et ça c'est top de sa part.

 

Rencontre avec les gens de Courants Alternatifs. Des gens biens sous tous rapports, avec de belles découvertes de concepts de jeux, deux très bonnes parties de Prosopopée, et des discussions qui m'ont ouvert les yeux et l'espri(t) sur énormément de choses.
Cela aura, dans les semaines à venir, pas mal d'influence sur la présentation d'ESPRI, et les prochains articles...
Plein de merci à eux.

 

Et encore merci à ma dizaine de joueurs du week-end, qui m'ont fait progresser, progresser ESPRI et donnent l'envie de continuer !