Note d'intention

Le système en lui-même et l'univers étant complètement imbriqués à ESPRI, cette partie sera assez longue. En effet, elle abordera les deux aspects, car l'un ne peut pas aller sans l'autre.

Comprendre les intentions et implication de ses actions sera important. Ajouter du visuel et décrire ses actes par le menu fait partie du jeu.

 

Le système de jeu se veut coopératif, méta-jeu et complètement intégré dans l'univers, sa mécanique l'influençant directement ET indirectement. Ce, pas uniquement par le résultat des Appels.

A ce titre, le plateau, les gemmes, les Nymphes...sont à la fois des éléments mécaniques du jeu et des éléments constitutifs de l'univers.

 

Les joueurs sont donc encouragés à s'entraider pour résoudre leurs Appels, à penser à l'avenir ensemble, bref, à ne pas faire leurs tirages/poses systématiquement en solo. On préfèrera prendre un peu plus de temps mais impliquer tout le monde plutôt qu'aller vite mais chacun dans son coin.

 

Abréviations utilisées :

- MJ pour Meneur de Jeu, joueur particulier gérant l'environnement, le climat, les personnages autres que les joueurs, et connaissant le scénario. Animateur de la partie et arbitre de celle-ci
- PJ pour Personnage Joueur, personnage incarné par les autres joueurs, à savoir les membres du Quatuor des Saisons
- PNJ pour Personnage Non-Joueur, tout autre personnage rencontré dans l'aventure

Matériel de jeu

A ESPRI, pas de jets de dés. Pour résoudre les actions, on utilise une pioche de gemmes de couleurs (vert, jaune, rouge, bleu, transparent et violet) et un plateau de jeu. La pioche contient un nombre égal de chaque couleur, 12 de chaque, soit un total de 72 gemmes. Elles représentent :

Le plateau est divisé en quatre parties. Chacune est une jauge représentant le chemin que doit parcourir la Nymphe pour rejoindre le monde (au centre). Ce chemin est matérialisé par 20 cases portant le symbole de la Saison correspondante, plus une case de départ pour la Nymphe (représentant celle-ci les yeux bandés) et une case de monde portant sa couleur. Un chemin d'étoiles relie les cases entre elles, que la Nymphe doit suivre pour rejoindre le monde.

Chaque type de case peut accueillir une unique gemme de sa Saison, de Temps ou de Rupture, ainsi que la Nymphe de sa Saison.

 

Les quatre cases de coin représentent chacune une Nymphe. Dans le sens horaire, en partant d'en haut à gauche : Ailma (Automne), Mÿelta (Hiver), Liana (Printemps), Fÿrellya (Eté).

 

Les quatre cases du centre représentent le monde, chaque quart est affiliée à une Saison : Vert/Printemps, Jaune/Eté, Rouge/Automne, Bleu/Hiver. Elles sont de la Saison dédiée au quart de plateau correspondant.

 

Certaines cases comportent un halo brillant (5 par chemin plus le monde au centre). Ignorez cette différenciation pour le moment, elles seront exploitées dans la partie Magie.

 

NB : vous constaterez que le chemin d'une Saison passe par un quart de plateau portant la couleur de la Saison opposée et que la case d'origine de la Nymphe est une sorte de cage violacée...

Les quatre figurines de Nymphes se reconnaissent à leur couleur : Rouge = Ailma (Automne), Bleu = Mÿelta (Hiver), Vert = Liana (Printemps), Jaune = Fÿrellya (Eté).

Mise en place

Au début du scénario, chaque Nymphe est placée sur sa case d'origine, la représentant les yeux bandés.


- Chaque joueur prend autant de gemmes de sa Saison tutélaire (Temps pour la Prêtresse) que son score respectif dans celle-ci (Dévotion pour la Prêtresse)
- Le MJ prend 3 gemmes de Rupture
- Chaque joueur (sauf le MJ) pioche ensuite autant de gemmes que son score d'Harmonie.

- Chaque joueur compose ensuite son Puits d'Harmonie avec les gemmes qu'il a pioché et celles de sa Saison/du Temps reçues au préalable. Il ne peut pas garder plus de gemmes d'une Saison/du Temps que son score dans celle-ci/Dévotion

 

Les gemmes excédentaires sont posées sur le plateau, sur les cases de la Saison correspondante (au choix pour Temps et Rupture), en partant de la case la plus éloignée du centre (suivant le chemin). Ces gemmes définissent le climat du début de partie : Hiver pour les précipitations, Printemps pour le vent, Eté pour la température et Automne pour la densité de l'atmosphère.

Exemple : Annick joue une Gardienne de l'Automne, avec un score de 3 en Automne, 2 en Eté et Hiver, 1 en Printemps, et 5 en Harmonie. Elle reçoit 3 gemmes d'Automne, puis pioche 5 gemmes au hasard (son score d'Harmonie) : Printemps, Printemps, Rupture, Hiver, Temps, Eté. Elle doit obligatoirement poser 1 Printemps sur le plateau (son score n'est que de 1). Elle pose également 1 Eté et 1 Automne, et garde donc : 2 Automne, 1 Hiver, 1 Rupture, 1 Temps.

 

Le Puits d'Harmonie que les joueurs constituent à ce moment leur servira à accomplir des actions difficiles pendant la partie. Plus ils puiseront dedans, moins ils pourront fournir d'effort.

J'ai pas de gemmes, comment je fais ?
- Des dés de couleur, pions, cubes en bois, qu’importe tant que vous avez 6 couleurs en 12 exemplaires chacune, et que tout a grossomodo la même taille et forme :). Les rôlistes ayant une furieuse tendance à collectionner des dés, c’est jouable ;). Les "cubes de dés" vendus par un certain fabriquant de figurines peuvent faire un excellent substitut.

- Un gros pot commun de 72 D6. Il suffit d’associer à chaque nombre une Saison, par exemple 1 : Printemps ; 2 : Eté ; 3 : Automne ; 4 : Hiver ; 5 : Temps ; 6 : Rupture.

Mécanique du jeu

Principes

Toute la mécanique du jeu permet aux PJs de guider les Nymphes petit à petit vers le monde de Kiwandoto, pour le guérir progressivement.

A chaque action réussie, la Nymphe tutélaire avancera sur le chemin tracé par le Quatuor des Saisons.

 

Les actions des PNJs ne permettant pas aux Nymphes de se déplacer, ils ne font pas d'Appel.

 

L'Appel permet de résoudre facilement des actions de groupe. Parfois, il faudra cependant faire un Appel par joueur. Par exemple, s'il faut fuir une menace, le fait d'être plusieurs n'aide pas à courir plus vite...Le MJ tranche les cas où il y a vraiment assistance et où cela n'est pas possible.

Accomplir une action : l'Appel

Résoudre une action, à ESPRI, consiste à faire un Appel. De fait, le personnage appelle sa Nymphe vers le monde.

 

Comment faire un Appel

 

1. Définir l'Appel
En fonction de l'action à réaliser, le MJ annonce la Difficulté de l'Appel, la Compétence utilisée et la Saison Appelée, celle sous laquelle l'Appel a lieu.

 

 

2. Dénombrer les participants
Toute personne impliquée dans la narration au lieu et au moment de l'action et ayant au moins 1 point dans la Compétence peut participer. D'autres Compétences peuvent être utilisées pour participer, avec accord du MJ.

 

 

3. Déterminer le leader
Il s'agit du personnage participant avec le plus haut score dans la Compétence demandée. En cas d'égalité, c'est le score dans la Saison mobilisée qui départage. S'il y a encore égalité, décidez entre vous. Si un seul personnage participe, c'est automatiquement le leader. Un PNJ n'est jamais leader, quel que soit son score !

 

 

4. Triviale ou coûteuse
Le leader annonce son score dans la Compétence requise : cela lui procure autant de Succès. Le MJ lui dit si l'action est automatiquement réussie (triviale) ou non :

- Si cela égalise ou dépasse la Difficulté de l'action, elle est automatiquement réussie, donc triviale (passez à l'étape 6).

- Sinon, le leader décide (éventuellement collectivement) s'il veut investir pour tenter de réussir ou non, et donc Paver le chemin (étape 5), ou d'échouer (étape 7).

 


5. Paver le chemin

Le leader et chaque personne participant peut dépenser des gemmes de son Puits d'Harmonie pour gagner des Succès supplémentaires. Pour paver le chemin, on pose des gemmes de son Puits d'Harmonie sur le plateau, dans le quart correspondant, sur la première case vide devant la Nymphe, puis en suivant le chemin vers le centre.

- les gemmes de la Saison Appelée rapportent 2 Succès chacune

- les gemmes des Saisons contiguës à la Saison Appelée rapportent 1 Succès chacune (ex : gemmes de Printemps et Automne pour un Appel d'Eté)

- poser une gemme de la Saison opposée fait automatiquement échouer l'action de manière dramatique (voir étape 7)

- une gemme de Temps reproduit l'effet du quart de plateau concerné (2 Succès, 1 Succès, échec critique). De plus, le joueur remet dans la pioche les gemmes les plus éloignées du centre sur ce chemin : minimum 1, maximum son score de Dévotion

- une gemme de Rupture reproduit l'effet du quart de plateau concerné (2 Succès, 1 Succès, échec critique)

 


6. Action réussie
La Marge de Réussite de l'action est égale aux Succès excédentaires par rapport à la Difficulté (MR de 0 en cas d'égalité).

 

Si l'action a été accomplie de façon Triviale, décrivez la réussite.

Si l'action a nécessité de paver le chemin, le leader ainsi que tout autre personne ayant posé au moins une gemme peut déplacer sa Nymphe tutélaire : elle est avancée le long du chemin vers le centre, et s'arrête sur la dernière case contenant une gemme.

 

NB : quand la Prêtresse participe en posant au moins une gemme, elle peut avancer la Nymphe d'un des chemin qu'elle a pavé.

 

7. Echec

La Marge d'Echec de l'action vaut le nombre de Succès manquants pour égaler la Difficulté.

 

Si l'action rate pour cause d'abandon ou de Succès insuffisant, décrivez les conséquences de cet échec.

Si elle échoue à cause d'une gemme placée dans la Saison opposée, générant un échec critique, les conséquences sont plus fortes :

- chaque participant décrit comment la Saison incriminée lui cause son échec (ex : une perte d'équilibre causant chute et écorchures pour un Appel d'Eté peut montrer un échec critique dû à l'Hiver), et reçoit 1 Blessure, physique ou mentale selon la situation.

- chaque participant pioche ensuite autant de gemmes que son score dans la Saison incriminée (autant que son score d'Hiver dans le cas précédant) et les ajoute à son Harmonie. Les gemmes qu'iel ne peut pas garder (score d'Harmonie ou de Saison correspondante trop élevé) sont remises dans la pioche.

Exemple de résolution

 

1. Définir l'Appel
MJ : « Vous cherchez un abri dans la falaise contre la tempête qui fait rage. Avec la pluie et le vent, ce n'est pas évident. Ce sera un Appel de Abri sous Automne, car l'idée est de vous protéger. Difficulté 5. »

 

2. Dénombrer les participants

Déva la chasseresse et Ki-Rin le marchand sont présents et possèdent la Compétence Abri. Iels peuvent donc participer.
Esope possède également la Compétence Abri mais doit s'occuper de Cérès, blessé. Indra elle, ne la possède pas, ni aucune Compétence qui pourrait justifier une aide.
Seuls Déva et Ki-Rin participeront donc à l'Appel.

 

3. Déterminer le leader

Déva possède un total de 4 en Abri + Automne. Ki-Rin n'a qu'un total de 3. C'est donc Déva la leader.

 

4. Triviale ou coûteuse

Avec son 2 en Abri, Déva ne peut pas faire trouver un abri dans la tourmente de façon triviale. Cela lui coûtera donc. Elle décide, avec Ki-Rin, de le faire, jugeant la chose importante.

 

5. Paver le chemin

Pour arriver à un total de 5 Succès, Ki-Rin pose une gemme d'Eté dans le quart Eté, qui rapporte 1 Succès (1), et une de Temps dans le quart Hiver (2). Ce faisant, elle retire les 2 premières gemmes du chemin Hiver (Dévotion 2, elle aurait pu n'en enlever qu'une mais choisi d'en enlever 2) et les remet dans la pioche (3). Déva, elle place une gemme de Rupture dans la partie Automne (4).

 

Cela fait un total de 4 Succès supplémentaires, pour un total de 6. Déva n'a que 2 en Automne, donc elle est limitée à 2 Succès supplémentaires, mais ceux apportés par la Rupture ne comptent pas.

6. Déplacement des la Nymphe

 

Au total, Déva et Ki-Rin obtiennent 6 Succès, soit une Marge de Réussite de 1. Pas mal ! Comme cela leur a coûté des gemmes, leurs Nymphes entendent l'Appel et suivent le chemin nouvellement pavé.

Déva, Gardienne de l'Hiver, avance Mÿelta, la Nymphe de l'Hiver, au bout du chemin pavé.

 

Ki-Rin est un Gardien de l'Eté. Il avance donc Fÿrellya, Nymphe de l'Eté, au bout du chemin pavé par les gemmes.

 

 

Gemmes dépensées et narration

Prendre des gemmes de son Harmonie pour paver le chemin implique que le personnage s'investit, se fatigue, voire se met en danger pour réussir l'action. Il est donc recommandé que poser une gemme amène un élément de narration pour expliquer comment le personnage s'implique, en utilisant la Saison correspondante à la gemme posée.
Dans l'exemple précédent, Ki-Rin peut partir en avant du groupe (Eté) et chercher des traces d'animaux indiquant un abri potentiel (Hiver). Déva peut se mettre à couvert d'une avancée rocheuse pour se donner le temps de mieux étudier la falaise (Automne).

Remarques

Plus la MR est élevée, plus la réussite est éclatante. Il est donc bon de définir une "marge maximum". Autrement dit, une Marge de Réussite au-delà de laquelle aucune valorisation des Succès n'est possible. Cela évite, par exemple, qu'un joueur trouve assez de nourriture pour nourrir un village pendant une semaine dans une région que le MJ définissait comme très pauvre en nourriture...

 

La Nymphe peut parfois arriver face à un "trou" : le pavage du chemin est interrompu. Auquel cas, elle s'arrête sur la dernière case pavée.

 

On ne peut jamais obtenir plus de 12 Succès, une fois les bonus et malus pris en compte. Les seuls exceptions à cette limite sont les Succès apportés par les gemmes de Rupture ou l'Essence (voir plus loin) qui ne comptent pas dans cette limite, ou les bonus acquis par des Sortilèges.

Résonance

Les liens qui unissent les personnages leur permettent de se soutenir même sans participer, simplement parce que l'action d'un personnage fait écho à la Saison d'un autre personnage.

 

Celui-ci peut alors paver le chemin de sa Saison tutélaire, avec des gemmes de sa Saison tutélaire uniquement et prise dans son Puits d'Harmonie, en utilisant la formule consacrée :

"Ton action résonne dans [Saison tutélaire], car elle intègre [mot du Champ Lexical de la Saison]....."

 

Pour chaque mot du Champ Lexical impliqué, le personnage Résonant peut paver une case de sa Saison tutélaire, produisant l'effet correspondant pour l'Appel. Toutefois, on ne peut pas poser ainsi plus de gemmes que la force de la relation qui nous lie à se personnage.

La Prêtresse peut Résonner en posant ses gemmes de Temps dans le quart de la Saison Appelée.

 

Exemple : dans l'exemple précédent, Cérès (Gardienne de l'Automne) pourrait dire : "Ton action résonne dans l'Automne, car elle implique de nous protéger." et poser une gemme d'Automne de son Puits pour donner 2 Succès à Déva.
Cérès n'ayant une Relation que de force 1, elle ne pourrait pas faire plus, même s'il lui serait possible de dire, par exemple : "Ton action résonne dans l'Automne, car elle implique de nous protéger et se base sur la pierre."

 

Si l'action est réussie, les Gardiens ayant Résonné avancent également leurs Nymphes tutélaires au bout du chemin nouvellement pavé, ce qui peut leur permettre de gagner des Invocations (voir Magie). La Prêtresse avance la Nymphe dont elle a pavé le chemin.

Exemple : si Cérès avait donné 1 Automne à Déva et que celle-ci l'avait utilisée, elle aurait pu avancer Ailma, Nymphe de l'Automne.

 

La Résonance est possible jusqu'à une distance de "force de la relation" en km. Elle demande juste que le Résonant soit conscient. Elle est rendue possible par le lien mystique unissant chaque être aux Saisons/au Temps, permettant aux Gardiens/Prêtresses de sentir lorsque les gestes de ceux et celles qui leur sont proches plongent dans leur Saison/le Temps.

 

Au départ la Résonance n'est possible qu'entre PJs. Toutefois, les aventures pourront permettre de tisser des lien avec des PNJ, et donc de les soutenir par Résonance. Un PNJ fait un Succès de plus par gemme pavée par Résonance.

 

Lorsqu'un Gardien/une Prêtresse rentre en Résonance avec un être, l'être ressent une sorte de "grâce divine", prenant la couleur de la Nymphe impliquée (blanche pour le Temps). C'est à dire qu'il "ressent" la couleur...

 

Ci-après, le Champ Lexical associé à chaque Saison. Lorsqu'on fait appel au Champs Lexical d'une Saison, un même mot ne peut être utilisé qu'une seule fois.

NB : il peut arriver qu'un personnage veuille Résonner avec un autre, mais ne trouve pas de mot-clé convenable dans le Champ Lexical de sa Saison. Il peut dans ce cas utiliser la Nature de sa Relation avec la personne avec qui il souhaite résonner, et invoquer un souvenir mettant en avant cette Relation et sa Nature. Ce souvenir peut avoir été vécu à table ou être inventé en jeu.

 

Remarque : un personnage qui Résonne ne peut jamais être leader d'une action. Il ne participe pas effectivement à sa réalisation. Il ne subit dont aucun des effets d'un échec ou échec critique. Pour tout effet de jeu demandant de savoir qui a dépenser des gemmes et combien, notamment le combat et les Atouts/Défauts, on considère que c'est le personnage qui bénéficie de la Résonance qui a dépensé la gemme (comme si le personnage Résonant lui avait en fait donné une gemme). Seule exception : l'avancée des Nymphes et le gain d'Invocations (voir Magie et plus haut).

Améliorer ses chances de réussite

Il est possible de forcer un peu le destin, de plusieurs façons :

 

"C'est mon métier" : lorsqu'au moins un participant peut justifier que l'action rentre bien dans le domaine de son métier, l'action est effectuée avec un bonus de 1 (cumulatif pour des métiers différents).

 

"Les bonnes actions seront récompensées" : les participants peuvent dépenser des points d'Essence pour gagner autant de Succès que de points ainsi dépensés. Il faut cependant avoir posé au moins une gemme apportant au moins 1 Succès pour dépenser de l'Essence.

 

"La tentation de la Rupture" : le leader peut utiliser une ou plusieurs gemmes de Rupture de la réserve du MJ pour les poser sur le plateau. Ce faisant, il gagne un point d'Anathème par gemme utilisée, car il Résonne de fait avec la Rupture, ainsi qu'une discussion privée avec le MJ.

Comment choisir la Saison ?

Dans un Appel, la Compétence représente la part acquise qui est mise en branle. Les gemmes dépensées montrent la part d'inné qui est mobilisée pour la réussite, leur consommation signifiant la fatigue.

La Saison qui est Appelée est liée à l'intention dans l'action. Le Yi guide le Chi.

 

HIVER

Physiquement, l'Hiver représente la souplesse, la coordination, l'équilibre, la fluidité et l'agilité. Mentalement, elle est l'instinct, l'inconscient, la partie primitive et spontanée de chacun.

L'Hiver est Appelée quand l'intention est de :

- Déplacer : soit-même, autrui, un objet, une idée. Le mouvement est la clé

- Préserver : faire en sorte qu'un être vivant ou non recouvre ou ne perde pas sa santé

- Reproduire : mimer, imiter, épouser la forme et les contours. Pour se camoufler, passer inaperçu, se fondre dans le moule, copier, faire des faux...il s'agit d'apprendre les structures et de s'y conformer

- Ressentir : faire appel à ses tripes, son inconscient, ses pressentiments et son instinct. Vaut aussi pour l'introspection et le domaine onirique.

 

PRINTEMPS

Physiquement le Printemps est la perception, la précision, l'ensemble des sens et leur usage. Mentalement, elle est l'analyse, la curiosité, la capacité et la volonté de comprendre, découvrir.

Le Printemps est Appelé lorsque l'intention est de :

- Comprendre : les tenants et aboutissants de quelque chose, les raisons d'agir, la logique, les énigmes...

- Éviter : fuir le danger, le contourner, faire en sorte de ne pas s'exposer, soi, autrui, un lieu...Vaut pour toute action à visée résolument pacifiste

- Percevoir : utiliser ses sens pour récupérer du savoir, assister une autre action...

- Tromper : mentir, déguiser, cacher, flouer, dissimuler. Vaut aussi pour beaucoup de jeu, créer la surprise...

 

ÉTÉ

Physiquement, l’Été est la vitesse, l'explosivité, l'énergie mobilisable sur un court instant. Mentalement, elle est l'émotion, la prestance, le panache et les capacités sociales.

L'Été est Appelée lorsque l'intention est de :

- Émouvoir : ressentir ou faire ressentir, manifester des émotions, des passions, des pulsions

- Interagir : avec des êtres vivants ou non, jouer sur les relations d'interdépendances, les réactions d'échanges et interactions sociales, physiques, chimiques

- Mener : montrer l'exemple, encourager à suivre, se mettre en avant et s'exposer

- Sacrifier : perdre ou faire perdre quelque chose pour un plus grand bien. Vaut pour toute action explosive, qui consomme une grande quantité de ressources pour un résultat immédiat (sprint par exemple)

 

AUTOMNE

Physiquement, l'Automne est l'endurance, la carrure, la santé physique. Mentalement, elle est la mémoire, la conception, l'ordonnancement et l'organisation.

L'Automne est Appelée quand l'intention est de :

- Acquérir : des biens, des connaissances...

- Construire : un objet, des relations. Cela vaut aussi pour leur réparation et amélioration, l'organisation, la conception.

- Endurer : une épreuve, un stress physique ou mental. Cela vaut aussi pour toute action visant à protéger quelque chose de vivant ou non, soit-même, un lieu...

- Préparer : toute action fait en prévision, en préparation de quelque chose. Lorsque l'on souhaite semer une graine pour plus tard...

 

Aux Saisons s'ajoute la Dévotion, lien entre un personnage et le monde spirituel, les Nymphes. Sa connaissance des rites, prières et du dogme de sa Saison.

 

A l'intérieur d'une Saison, les éléments ne se recoupent pas. Entre elles, il peut y avoir des similitudes. C'est normal et voulu, cela encourage les joueur à définir les choses de la façons qui correspond à ce qu'ils souhaitent accomplir.

Quelques exemples :

 

AUTOMNE

        Courir un trail dans la jungle : Voyage sous Automne

 

        Mémoriser ou tracer le plan d'un labyrinthe : Ingénierie sous Automne

 

HIVER

       Ressentir le regard d'un prédateur : Animaux sous Hiver

 

       Orienter une conversation vers un sujet : Entregent sous Hiver

 

PRINTEMPS

       Se cacher dans un trou : Abri sous Printemps

 

       Faire une farce pour détourner l'attention d'un ennemi : Art sous Printemps

 

ÉTÉ

Pousser à bout un prisonnier pour le faire craquer : Autorité sous Été

 

      Passer devant pour prendre les risques et intempéries à la place de ses compagnons : Prouesses sous Été

Pourquoi bien décrire son action ?

 

On l'aura compris, la description de l'action du joueur influence directement l'Appel réalisé, le conditionne même. Cela peut changer complètement le RP du joueur selon son objectif en jeu ou méta. Et c'est le but recherché.

Avoir conscience de ce que l'on fait, le définir clairement, permet d'orienter la Saison Appelée. Cela peut grandement influer les capacités de réussite !

 

D’un point de vue narratif, l’intérêt est évident : ce qu’on fait, on sait pourquoi et comment on le fait. D’un point de vue optimisation, les joueurs apprendront à agir de façon à utiliser leurs meilleures Compétences et Saisons et à gérer leur Puits d'Harmonie. Ce qui enrichira leur jeu, ancrant également de plus en plus les personnages dans leurs caractères et leur Saison.

 

Exemple

Les PJs se sont faits attaquer par un groupe de bandits. Ils ont capturé le chef et veulent l'interroger. Ki-Rin annonce : "je cherche à savoir ce qu'il pense, ce qu'il ressent en ce moment." Selon qu'il travaille sur l’affectif, son intuition, l'analyse du langage corporel ou de son mode de réflexion, la Saison Appelée sera très différente. Veut-il des résultats rapidement en le confrontant directement, quitte à le froisser (Eté) ? Va-t-il plutôt observer et tester sans trop s'impliquer (Printemps) ? Tenter d'utiliser son langage et son attitude pour se rapprocher (Hiver) ? Il y a mille et une façons d'aborder cette situation, à Ki-Rin de choisir celle qui lui semble la meilleure, par une compréhension précise de son action.

 

Il se décide pour cette version : "Je vais plutôt y aller lentement. Je veux bâtir une relation de confiance, petit à petit. Une fois qu'il se sera lié avec moi, il me parlera de lui-même. Autant s'en faire un allié." Le MJ tranche, ce sera un Appel d'Entregent sous Automne.

NB : un autre choix aurait pu être possible, par exemple Été. Ici le MJ a jugé que cette action mobilisait vraiment l'instinct et les réactions inconscientes, que cela primait sur le côté doux et sous-jacent de la démarche, car Laor n'a pas manifesté de volonté de ne pas s'impliquer ou de prudence particulière.

 

Remarque

Le joueur peut discuter, expliquer qu'il aurait vu autre chose, et le MJ ajuster en fonction, mais il ne faut pas que cela devienne une habitude ou que cela brise le rythme du jeu !

Points mécaniques génériques

Niveaux de Compétence/Caractéristique/Saison...

 

Compétences, Dévotion, Saisons et Arts Martiaux sont notés sur une échelle de 1 à 5 pour les Lignées jouables, de taille humaine, avec quelques ajustements pour les Gardiens et Prêtresses.

 

1 : apprenti/enfant

2 : amateur/adulte lambda

3 : professionnel/adulte entraîné

4 : expert/athlète (score maximum dans la Saison opposée d'un Gardien)

5 : maître/héro (score maximum pour toute Compétence/Saison hors tutélaire ou opposée)

6 : génie/surhumain (score maximum dans la Saison tutélaire d'un Gardien, dans la Dévotion pour les Prêtresses)

Échelle de difficulté

 

La Difficulté représente le nombre de Succès nécessaires pour réaliser l'action. La Difficulté dépend de l'action choisie, des conditions environnementales (pluie, vent, froid) et de l'état de santé de ceux qui l'entreprennent (modificateurs dus aux Blessures).

 

0 : immanquable

1 : facile

2 : courante

3 : complexe

4 : laborieuse

5 : difficile

6 : ardue

7 : haut fait

8 : exploit

9 : extraordinaire

10 : incroyable

11 : très peu probable

12 : théoriquement possible

13+ : impossible

 

Quels que soient le nombre de gemmes utilisées ou les bonus disponibles, il est impossible de dépasser 12 Succès, donc d'accomplir une action de Difficultés 13 ou plus. Dépasser cette limite requiert l'usage de l'Essence ou de la Rupture, les Succès apportés par ces moyens ne comptant pas dans cette limite, ou des bonus issus de Sortilèges.

Les bonus/malus

 

Pour des tas de raisons possibles, un personnage peut recevoir un bonus ou un malus à son Appel (description, sortilège, blessure, mauvais temps, outil défectueux…). Un bonus/malus représente un effet temporaire et ponctuel, qui peut être dû à une assistance ou une gêne, un matériel supérieur ou défectueux, l'effet d'un médicament, la possibilité de prendre son temps ou au contraire la nécessité de faire vite, etc...

 

Chaque point de bonus est un Succès supplémentaire, gratuit et ne comptant pas dans le maximum de Succès du leader. Les bonus les plus courants viennent du métier ou de l'équipement en combat.

 

Chaque point de malus est un Succès enlevé au résultat de l'Appel, avec un résultat final minimum de 0.

Le malus le plus courant est le malus climatique, dépendant des conditions dans lesquelles s'effectue l'action. Le malus de Blessure est également fréquent.

Appels en Opposition

 

Parfois, les protagonistes s'opposent. Auquel cas, chacun fait son Appel, celui qui fait le plus de Succès l'emporte, la MR est égale à la différence de Succès obtenus. En cas d'égalité, personne ne l'emporte, sauf cas particuliers.

 

En opposition avec un PNJ, la Difficulté est le nombre de Succès faits par le PNJ. En cas d'échec, la MR du PNJ est la ME du PJ.

L'Harmonie

 

Le Puits d'Harmonie d'un personnage est constitué des gemmes qu'il possède pour paver le chemin.

L'Harmonie vaut Dévotion + Saison Tutélaire (Dévotion + Saison la plus haute pour les Prêtresses).

Dans ce Puits, un personnage peut posséder au maximum autant de gemmes de chaque Saison/du Temps que son score dans la Saison respective/Dévotion. Les gemme de Rupture ne sont limitées que par le score d'Harmonie. Il ne peut jamais y avoir plus de gemmes au total dans le Puits que le score d'Harmonie.

 

Le Puits d'Harmonie représente la capacité d'un être à agir avant de n'en plus pouvoir, d'être cantonné à de la routine. C'est son endurance physique et mentale. C'est aussi la quantité maximale d'aide qu'il peut tirer d'une situation ou d'assistance : un personnage ne peut jamais obtenir plus de bonus que son Harmonie.

 

L'Harmonie se récupère ainsi :

- une fois par jour, le personnage peut effectuer un Rite de Communion, une cérémonie pour se replonger dans l'essence de sa Nymphe et sa présence dans l'environnement. A l'issue d'un Rite durant 30min, que le-la joueur-se doit décrire, il pioche autant de gemmes que sa Dévotion les met dans son Puits d'Harmonie. Les gemmes en trop sont remises dans la pioche.

- lorsque l'action se solde par un échec critique (en posant une gemme dans la Saison opposée à celle de l'action). On pioche alors autant de gemmes que son score dans la Saison responsable de l'échec critique (Automne pour une action de Printemps par exemple), pour les ajouter à son Puits d'Harmonie. Les gemmes en trop sont remises dans la pioche. Tous les participants prennent 1 Blessure, à décrire.

- quand le personnage gagne un point d'Anathème autrement que via la Tentation de la Rupture, il prend une gemme du plateau au choix et l'ajoute à son Puits d'Harmonie, en respectant les règles habituelles.

Essence et Anathème

 

Les Nymphes sont réceptives à des états d’esprit et actions en harmonie avec leur être profond. Plus un Gardien entre en résonance avec sa Nymphe et sa nature profonde, plus le lien entre les deux se renforcera et la Nymphe pourra soutenir ses actions. A l’inverse, un Gardien qui agit à l’inverse de la philosophie de sa Saison, de sa nature profonde, s’éloigne de sa Nymphe, jusqu'à être banni.

 

En jeu, cela se traduit ainsi : quand un personnage agit, parle, se comporte d’une façon qui répond à l’Essence de sa Saison, il gagne 1 point d’Essence. Si, en revanche, le personnage entre en conflit avec sa Nymphe en suivant son Anathème, il gagne 1 point d’Anathème.

 

Tant que l'Anathème reste inférieur ou égale à l'Essence, tout va bien.

 

Les points d'Essence peuvent être dépensés pour :

- apporter autant de bonus que de points dépensés.

- soigner une Blessure d'autant que de points dépensés. Cela peut être fait au moment de la recevoir, notamment pour sauver le personnage de la mort.

 

Dès qu'une Blessure physique est partiellement soignée par l'Essence, le personnage est stabilisé et sa récupération peut commencer.

Cela ne s'applique pas cependant aux Maladies/Poisons, qui ont besoin d'un traitement, même si l'Essence peut être dépensée pour retarder la progression.

 

Lorsqu'un personnage gagne un point d'Anathème à cause de son comportement, il peut prendre une gemme du plateau, n'importe où, et l'ajouter à son Puits d'Harmonie, en respectant le règles habituelles. Cela ne s'applique pas pour l'Anathème gagné via la Tentation de la Rupture.

 

Pour perdre des points d’Anathème, un Gardien ou une Prêtresse peut effectuer un Rite de Contrition. Voir les Compétences.

Si l’Anathème d’un Gardien ou d’une Prêtresse dépasse ses points d’Essence, ce personnage perd immédiatement tous ses pouvoirs de Gardien, son familier, son instrument liturgique, tout lien avec les Nymphes. Le joueur doit rencontrer le MJ...

Essence et Anathème de chaque Saison

 

HIVER

Essence : Opportunisme. Il s’agit d'accepter l'adversité, de se fondre en elle et de saisir la moindre occasion pour agir, avec le minimum et le maximum d'efficacité. Etre capable d'ajuster, de se remettre en question, d'attendre le bon moment. Mais ne jamais abandonner. Abandonner, c’est mourir.

 

Anathème : Gloire. Se mettre en avant, rechercher la reconnaissance, afficher son pouvoir et ses réussite, la vantardise…Tout cela est vain et ne fait que précipiter la chute.

 

 

PRINTEMPS

Essence : Curiosité. Il s’agit de vouloir connaître, apprendre, découvrir, toucher, goûter à tout. Qu’importent les risques ou même la morale, si cela apporte de nouvelles sensations, de nouvelles connaissances et expériences, cela en vaut la peine. Par contre, mourir pour une connaissance n’est pas forcément utile, car elle ne servirait alors à rien si elle ne peut être transmise…

 

Anathème : Force. Contraindre autrui, par la force physique ou sociale, mentale, ne sied pas à Liana. Un individu contraint, soumis à l'agression, ne peut expérimenter et découvrir à sa guise. Le Printemps se tient à l’écart de la violence, ne l’initie jamais et, s’il y recourt, c’est toujours en extrême nécessité (se nourrir par exemple). En limitant les dégâts et si possible, sans prendre de vie.

 

 

ETE

Essence : Passion. Il s’agit de vivre pleinement ses émotions. Celles de son entourage aussi. L’émotion, les sentiments font se sentir vivant. Il faut en montrer, en donner, en recevoir et, dans ce dernier cas, l’accepter, voire l’encourager, et y réagir d’égal à égal.

 

Anathème : Complaisance. Ménager la chèvre et le choux, s’efforcer de ne léser personne, négocier des queues de cerises, privilèges, s’avilir ou se changer pour plaire…Non. On peut prendre le temps de la décision, on peut accepter des compromis, mais une fois les actions décidées, elles doivent aller au bout. On ne doit jamais reculer ou se laisser attendrir par les fines bouches.

 

 

AUTOMNE

Essence : Prévoyance. Il s’agit de prendre son temps, d'organiser et préparer les choses pour ne pas se laisser surprendre. Évoluer dans un cadre précis qui donne sécurité, liberté et résiste à l'adversité. Prévoir, c'est aussi évaluer l'impact de ses actions et agir en connaissance de cause.

 

Anathème : Versatilité. Les demi-vérités, le retournement de veste, l'inconstance, ne font pas bon ménage avec Ailma. L'Automne prépare à l'Hiver, il doit agir avec conviction et sincérité, plus le temps de papillonner.

 

 

TEMPS

Essence : Equilibre. Il s’agit de traiter tout le monde d’égal à égal, d’être juste et de rendre la justice de façon équitable. Veiller à l’harmonie et à ce qu’aucune force d’annihile d’autres. Donner à chacun la tâche qui lui incombe et les moyens de s’en acquitter. Tous sont égaux devant le Temps, il convient qu’il en soit de même devant les Prêtresses.

 

Anathème : Immobilisme. La Voie des Prêtresses est une vocation, un sacerdoce. Le Temps ne s’arrête jamais. Face à une situation donnée, si on peut agir ou intervenir, on le doit. La réflexion, le repos, la préparation sont actions. Ignorer les faits et se voiler la face sont pêchés.

Ce système encourage et guide le roleplay. Ainsi, plus un Gardien progressera, plus son lien avec sa Nymphe devra normalement se renforcer, et son comportement en devenir un reflet.

Soyez assez généreux avec l’Essence, les personnages en ont souvent besoin. Toutefois, si un personnage reproduit en permanence une attitude pour monter son Essence, la Nymphe ne lui en accordera plus pour cela, le lien finira par être tissé au maximum sur ce plan. A l’inverse, une Nymphe est plus souple avec un Gardien débutant qu’avec un Gardien expérimenté. N’hésitez pas à être très strict, voire à enlever des points d’Essence lorsqu’un vieux gardien « aurait dû » agir d’une certaine façon et ne l’a pas fait.
Exemple : un Gardien de l’Eté débutant ne prendrait pas de point d’Anathème pour manger une nourriture offerte qu’il n’aime pas. Plus expérimenté, cette entorse à ses valeurs lui en coûterait. Il devrait refuser le plat.

Pourquoi tout cela ?

On est en droit de se poser la question du pourquoi faire tout cela pour poser des gemmes, avancer les Nymphes, etc.
Réponse : tout est lié !

 

Changement de climat

 

A intervalles irréguliers, le climat dans lequel les PJ évoluent va changer. 

 

Les PJs n'ont pas besoin de savoir exactement comment et pourquoi il change, mais ils peuvent s'interroger dessus. Ils savent toutefois que : le quart Hiver gère les précipitations, le quart Printemps le vent, le quart Eté la température, le quart Automne la densité de l'atmosphère.

Ils peuvent également soupçonner l'implication de la Rupture dans le changement de climat.

 

 

Autres usages des gemmes

 

Les gemmes présentes sur le plateau servent à payer le Coût de Magie des Sortilèges.

Les gemmes de Rupture seront utilisées par le MJ pour déclencher de l'adversité et utiliser les pouvoirs des Chimères.

 

 

Le déplacement des Nymphes

 

Le but des Nymphes, donc des Gardiens, est de rejoindre le monde. Lorsqu'une Nymphe arrive sur la case de Monde qui lui correspond, un événement spécial a lieu. Le joueur est pris à part par le MJ. Ce qui se passe à ce moment est détaillé dans le coin du MJ.

 

Le personnage sera inondé de la bénédiction de sa Nymphe, à la hauteur de son exploit.

De plus, celle-ci pourra commencer à corriger le paramètre qui lui correspond, dans la zone concernée.

Et entre deux parties ?

Si le scénario doit être coupé en plusieurs parties, notez la position des Nymphes sur le plateau avant de ranger. Elles redémarreront ici au début de la prochaine partie.

 

En revanche, vider les gemmes, et refaite le tirage + disposition comme d'habitude. Comme il n'est pas nécessaire de paver les cases spécifiquement depuis la première du chemin, les joueurs pourront paver devant la Nymphe sans soucis.