Note d'intention

 

Le système en lui-même et l'univers étant complètement imbriqués à ESPRI, cette partie sera assez longue. En effet, elle abordera les deux aspects, car l'un ne peut pas aller sans l'autre.

Comprendre les intentions et implication de ses actions sera important. Ajouter du visuel et décrire ses actes par le menu fait partie du jeu.

 

Le système de jeu se veut coopératif, méta-jeu et complètement intégré dans l'univers, sa mécanique l'influençant directement ET indirectement. Ce, pas uniquement par le résultat des Appels.

A ce titre, le plateau, les gemmes, les Nymphes...sont à la fois des éléments mécaniques du jeu et des éléments constitutifs de l'univers.

 

Les joueurs sont donc encouragés à s'entraider pour résoudre leurs Appels, à penser à l'avenir ensemble, bref, à ne pas faire leurs tirages/poses systématiquement en solo. On préfèrera prendre un peu plus de temps mais impliquer tout le monde plutôt qu'aller vite mais chacun dans son coin.

 

Abréviations utilisées :

- MJ pour Meneur de Jeu, joueur particulier gérant l'environnement, le climat, les personnages autres que les joueurs, et connaissant le scénario. Animateur de la partie et arbitre de celle-ci
- PJ pour Personnage Joueur, personnage incarné par les autres joueurs, à savoir les membres du Quatuor des Saisons
- PNJ pour Personnage Non-Joueur, tout autre personnage rencontré dans l'aventure

 

Par convention, on parlera toujours de Gardien et de Prêtresse, indépendamment du/des sexes du personnage.

Matériel de jeu

A ESPRI, pas de jets de dés. Pour résoudre les actions, on utilise une pioche de gemmes de couleurs (vert, jaune, rouge, bleu, transparent et violet) et un plateau de jeu. La pioche contient un nombre égal de chaque couleur, 12 de chaque, soit un total de 72 gemmes. Elles représentent :

Le plateau est divisé en quatre parties. Chacune est une jauge représentant le chemin que doit parcourir la Nymphe pour rejoindre le monde (au centre). Ce chemin est matérialisé par 20 cases portant le symbole de la Saison correspondante, plus une case de départ pour la Nymphe (représentant celle-ci les yeux bandés) et une case de monde portant sa couleur. Un chemin d'étoiles relie les cases entre elles, que la Nymphe doit suivre pour rejoindre le monde.

Chaque type de case peut accueillir une unique gemme de sa Saison, de Temps ou de Rupture, ainsi que la Nymphe de sa Saison.

 

Les quatre cases de coin représentent chacune une Nymphe. Dans le sens horaire, en partant d'en haut à gauche : Ailma (Automne), Mÿelta (Hiver), Liana (Printemps), Fÿrellya (Eté).

 

Les quatre cases du centre représentent le monde, chaque quart est affiliée à une Saison : Vert/Printemps, Jaune/Eté, Rouge/Automne, Bleu/Hiver. Elles sont de la Saison dédiée au quart de plateau correspondant.

 

Certaines cases comportent un halo brillant (5 par chemin plus le monde au centre). Ignorez cette différenciation pour le moment, elles seront exploitées dans la partie Magie.

 

NB : vous constaterez que le chemin d'une Saison passe par un quart de plateau portant la couleur de la Saison opposée et que la case d'origine de la Nymphe est une sorte de cage violacée...

Les quatre figurines de Nymphes se reconnaissent à leur couleur : Rouge = Ailma (Automne), Bleu = Mÿelta (Hiver), Vert = Liana (Printemps), Jaune = Fÿrellya (Eté).

Mise en place

Au début du scénario, chaque Nymphe est placée sur sa case d'origine, la représentant les yeux bandés.


- Chaque joueur pioche ensuite autant de gemmes que son score d'Harmonie.

- Chaque joueur choisi parmi celles-ci autant de gemmes que sa Dévotion (elles constituent ses gemmes de Prière), et pose sur le plateau les gemmes restantes.

 

Les gemmes sont sur les cases de la Saison correspondante (au choix pour Temps et Rupture), en partant de la case la plus éloignée du centre (suivant le chemin). Ces gemmes définissent le climat du début de partie : Hiver pour les précipitations, Printemps pour le vent, Eté pour la température et Automne pour la densité de l'atmosphère.

 

Exemple : Annick joue un Gardien de l'Automne, avec un score de 3 en Automne, 2 en Dévotion, et 5 en Harmonie. Elle pioche 5 gemmes au hasard (son score d'Harmonie) : Printemps, Printemps, Rupture, Hiver, Temps, Eté. Elle doit garder 2 gemmes (son score de Dévotion) et donc poser 3 gemmes sur le plateau. Elle choisi de garder 1 Hiver et 1 Printemps, et pose Eté, Rupture et Temps sur le plateau.

 

Cette réserves constituées à ce moment permettra aux PJ de tromper la chance au court de la partie.

J'ai pas de gemmes, comment je fais ?
- Des dés de couleur, pions, cubes en bois, qu’importe tant que vous avez 6 couleurs en 12 exemplaires chacune, et que tout a grossomodo la même taille et forme :). Les rôlistes ayant une furieuse tendance à collectionner des dés, c’est jouable ;). Les "cubes de dés" vendus par un certain fabriquant de figurines peuvent faire un excellent substitut.
- Un gros pot commun de 72 D6. Il suffit d’associer à chaque nombre une Saison, par exemple 1 : Printemps ; 2 : Eté ; 3 : Automne ; 4 : Hiver ; 5 : Temps ; 6 : Rupture.

Mécanique du jeu

Principes

Toute la mécanique du jeu permet aux PJs de guider les Nymphes petit à petit vers le monde de Kiwandoto, pour le guérir progressivement. Résoudre une Action consiste à faire un Appel. De fait les personnages appellent les Nymphes vers le monde.

A chaque action réussie, la Nymphe tutélaire avancera sur le chemin tracé par le Quatuor des Saisons.

 

Les gemmes sont toujours poséees sur une case de la couleur de leur Saison. Les gemmes de Temps et de Rupture sont posées sur le cadran de la Saison Appelée.

 

Lorsque des gemmes sont posées, elles se sont en partant la première case vide disponible devant la Nymphe de la Saison de cette gemme, en allant vers le centre.

 

Lorsque des gemmes sont retirées, elles le sont en partant de la gemme la plus éloignée de centre, vers la plus proche du centre, en s'arrêtant à la dernière gemme derrière la Nymphe (min 0). Les gemmes retirées sont remises dans la pioche.

 

Les actions des PNJs ne permettent pas aux Nymphes de se déplacer.

 

L'Appel permet de résoudre facilement des actions de groupe. Parfois, il faudra cependant faire un Appel par joueur. Par exemple, s'il faut fuir une menace, le fait d'être plusieurs n'aide pas à courir plus vite...Le MJ tranche les cas où il y a vraiment assistance et où cela n'est pas possible.

Accomplir une action : l'Appel

Résoudre une action, à ESPRI, consiste à faire un Appel. De fait, le personnage appelle sa Nymphe vers le monde.

 

Comment faire un Appel

 

1. Définir l'Appel
En fonction de l'action à réaliser, le MJ annonce la Compétence utilisée et la Saison Appelée, celle sous laquelle l'Appel a lieu.

 

2. Dénombrer les participants
Toute personne impliquée dans la narration au lieu et au moment de l'action et ayant au moins 1 point dans la Compétence peut participer. D'autres Compétences peuvent être utilisées pour participer, avec accord du MJ.

 

3. Déterminer le leader
Il s'agit du personnage participant avec le plus haut score dans la Compétence demandée (en combat le Métier éventuel). En cas d'égalité, c'est le personnage avec le plus haut score dans la Saison demandée. S'il y a encore égalité, décidez entre vous. Si un seul personnage participe, c'est automatiquement le leader.


4. Paver le chemin

On prend le score de Compétence +1 par participant (+ autres bonus éventuels), auquel on soustrait le Malus climatique (- les autres malus éventuels). Ce résultat donne le nombre de gemmes tirées de la pioche. Parmi celles tirées, une seule sera posée sur le plateau, éventuellement deux avec une gemme de Temps.

0 : tirer 1 gemme, la poser

1 : tirer 1 gemme et la poser, avec possibilité de retirer en acceptant le nouveau résultat automatiquement

2+ : tirer 2+ gemmes

-1 : tirer 1 gemme et la poser, le MJ peut faire retirer celle-ci, le résultat sera acceptée automatiquement

-2/-3/-4/... : tirer 2/3/4/... gemmes, le MJ choisira quelle gemme sera posée

 

NB : si, à ce stade, vous devez tirer 1 seule gemme et que vous tirez une gemme de Temps, continuez à tirer jusqu'à avoir une gemme de Saison/de Rupture

 

5. Résultat de l'Appel
En fonction de la gemme posée par rapport à la Saison Appelée, le résultat de l'Appel a cinq issues possibles :

 

  • Échec critique : échec de l'action avec conséquences aggravantes (Blessure, destruction de matériel, couverture exposée, perte de temps....). On retire également du plateau des gemmes dans le cadran de la Saison Appelée, autant que l'Harmonie du leader. Parmi les gemmes retirée, le leader en garde une au choix et l'ajoute à ses gemmes de Prières s'il lui en manque (elle ne retourne pas dans la pioche)
    • Ce résultat est obtenu avec une gemme de Rupture, qu'on choisi de remettre dans la pioche plutôt que de poser sur le plateau
  • Échec : l'action échoue, sans conséquences aggravantes particulières. Les personnages comprennent à temps que leur objectif est hors de portée. On retire autant de gemmes que le score dans la Saison Appelée du leader, dans le cadran de la Saison Appelée.
    • Ce résultat est obtenu par une gemme de la Saison opposée à celle Appelée (Hiver pour l'Eté par exemple)
  • Réussite amère : l'action est réussie, mais cela a coûté bien plus que prévu (Blessure, matériel perdu/détruit, temps perdu, perte de la couverture...)
    • Ce résultat est obtenu via une gemme d'une Saison adjacente à la Saison Appelée (Printemps ou Automne pour l'Eté par exemple)
  • Réussite : l'action est réussie, selon les attentes des personnages et leurs capacités. Le leader choisi parmi les gemmes tirées restantes autant de gemmes que son score dans la Saison Appelée et les pose sur le plateau.
    • Ce résultat est obtenu par une gemme de la Saison Appelée
  • Réussite critique : l'action est réussie au-delà des espérances des personnages, ce qui leur octroi des avantages supplémentaires (raccourci, surplus, indice supplémentaire, aide substantielle...). Le leader choisi parmi les gemmes tirées restantes autant de gemmes que son score d'Harmonie et les pose sur le plateau.
    • Ce résultat est obtenu par une gemme de Rupture, qu'on pose dans le cadran de la Saison Appelée

Gemme de Temps : une gemme de Temps est toujours posée avec une autre gemme de Saison. La gemme de Temps est posée dans la cadran de la Saison Appelée, la gemme jouée avec celle de Temps dans le cadran de sa couleur. Poser une gemme de Temps avec une autre gemme permet de modifier le résultat de l'Appel d'un degré. Ainsi, jouer une gemme de Temps + une de la Saison Appelée donnera une Réussite Critique ou une Réussite amère, au choix de la personne posant les gemmes.

NB : une gemme de Temps ne peut pas être associée à une gemme de Rupture.

 

Gemme de Rupture : la gemme de Rupture offre donc un choix : Réussite Critique si elle est posée sur le plateau, Echec Critique si on décide de la remettre dans la pioche au lieu de la poser. Ce choix n'est pas anodin à long terme...

 

6. Déplacer les Nymphes

Si l'action est réussie, chaque personnage qui a participé à l'action peut faire avancer sa Nymphe tutélaire sur le chemin, jusqu'à la dernière case portant une gemme (on dit que le chemin est pavé).

La Prêtresse fait avancer la Nymphe de la Saison Appelée.

Exemple de résolution

 

1. Définir l'Appel
MJ : « Vous cherchez un abri dans la falaise contre la tempête qui fait rage, ce qui n'est pas compliqué et vous n'êtes pas pressés. Ce sera un Appel de Abri sous Automne, car l'idée est de vous protéger. Difficulté 3, malus climatique de 2. »

 

2. Dénombrer les participants

Déva la chasseresse et Ki-Rin le marchand sont présents et possèdent la Compétence Abri. Iels peuvent donc participer.
Esope possède également la Compétence Abri mais doit s'occuper de Cérès, blessée. Indra elle, ne la possède pas, ni aucune Compétence qui pourrait justifier une aide.
Seuls Déva et Ki-Rin participeront donc à l'Appel.

 

3. Déterminer le leader

Déva possède un score de 3 en Abri. Ki-Rin n'a que 2. C'est donc Déva la leader.

 

4. Paver le chemin

Le score de Déva en Abri 3. Ki-Rin lui apporte un bonus de 1, et Déva étant chasseresse et nomade, on estime que son Métier entre en ligne de compte pour un bonus de 1. Donc, un total de 5 - 5 (Difficulté 3 et Malus Climatique de 2) = 0.

On tire donc une seule gemme, et on la joue.

Déva tire une gemme de Temps. Elle tire donc une autre gemme pour l'associer à celle-ci : Eté. La gemme de Temps est posée sur le cadran Automne (Saison Appelée), celle d'Eté est posée sur le cadran Eté.

 

5. Résoudre l'Appel

Avec une gemme de Temps + Saison Adjacente (Eté), l'action est réussie.

Déva trouve un abri pour le Quatuor, sans que cela ne provoque de conséquences dramatiques particulières.

Comme une seule gemme a été tirée, il n'en reste pas d'autre pour paver le chemin. Avec son score de 2 en Automne, si Déva avait tiré plus de gemmes, elle aurait pu en poser deux de plus, une fois l'action résolue, parmi celles tirées.

6. Déplacement des Nymphes

 

Déva et Ki-Rin ayant réussi l'Appel, leurs Nymphes entendent l'Appel et suivent le chemin nouvellement pavé.

Déva, Gardien de l'Hiver, avance Mÿelta, la Nymphe de l'Hiver, au bout du chemin pavé.

 

Ki-Rin est un Gardien de l'Eté. Il avance donc Fÿrellya, Nymphe de l'Eté, au bout du chemin pavé par les gemmes.

 

 

Conséquences aggravantes, réussite amère, espérances dépassées et narration

Certains résultats impliquent des conséquences directes dépassant la simple réussite/échec de l'action. Les joueurz peuvent décider de raconter elleux-mêmes ce qui rate, ce qui ne se passe pas comme prévu, ou alors cela sera une décision du MJ. Cela doit toujours avoir un impact sur le jeu et l'histoire, même bref. Le plus simple en cas de panne d'idée est d'infliger 1 Blessure à chaque participant de l'Appel, physique ou mentale, en décrivant comment cette Blessure est reçue.

Une personne débutante dans une compétence peut considérer son action réussie alors qu'une experte trouvera le résultat léger, voire décevant. Mitiger les conséquences d'un échec/d'une réussite en fonction du niveau de compétence du leader permet de garder du mou dans la narration, et de valoriser les compétences élevées.
Ainsi, une personne avec 1 en Naturalisme identifiant un champignon connaîtra son nom et éventuellement s'il est comestible avec une Réussite. Avec 3 en Naturalisme, sa comestibilité ne fera aucun doute, mais également les conditions de sa pousse, ses éventuelles autres propriétés....Un échec avec 1 en Naturalisme sera un simple "je n'en sais rien", tandis qu'avec 3 ou plus, le personnage aura peut-être de quoi le conserver pour plus tard, ou saura où retrouver l'information...

Remarque

On ne tirera jamais plus de 12 gemmes.

 

Si cela était le cas, le résultat est automatiquement une Réussite Critique ou un Échec Critique, selon le "sens" de la pioche.

Résonance

Les liens qui unissent les personnages leur permettent de se soutenir même sans participer, simplement parce que l'action d'un personnage fait écho à la Saison d'un autre personnage.

 

En utilisant la formule consacrée :

"Ton action résonne dans [Saison tutélaire], car elle intègre [mot du Champ Lexical de la Saison]....."

 

et pour chaque mot du Champ Lexical impliqué, le personnage Résonant peut retirer une gemme de sa Saison du plateau (du Temps pour les Prêtresses), et les remettre dans la pioche. Chaque gemme ainsi retirée octroi un bonus de 1 pour l'Appel.

 

Exemple : dans l'exemple précédent, Cérès (Gardienne de l'Automne) pourrait dire : "Ton action résonne dans l'Automne, car tu cherches dans la pierre." et poser une gemme d'Automne de son Puits pour donner un bonus de 1 à Déva.
Cérès n'ayant une Relation que de Force 1, elle ne pourrait pas faire plus, même s'il lui serait possible de dire, par exemple : "Ton action résonne dans l'Automne, car tu cherches dans la pierre, pour nous permettre de résister à la tempête."

 

Si l'action est réussie, les Gardiens ayant Résonné avancent également leurs Nymphes tutélaires, ce qui peut leur permettre de gagner des Invocations (voir Magie). La Prêtresse avance la Nymphe de la Saison Appelée si elle n'avance pas.

Exemple : si Cérès avait retiré 1 Automne de son cadran pour Résonner, elle aurait pu avancer Ailma, Nymphe de l'Automne.

 

La Résonance est possible jusqu'à une distance de "Force de la relation" en km. Elle demande juste que le Résonant soit conscient. Elle est rendue possible par le lien mystique unissant chaque être aux Saisons/au Temps, permettant aux Gardiens/Prêtresses de sentir lorsque les gestes de ceux et celles qui leur sont proches plongent dans leur Saison/le Temps.

 

Au départ la Résonance n'est possible qu'entre PJs. Toutefois, les aventures pourront permettre de tisser des lien avec des PNJ, et donc de les soutenir par Résonance. Un PNJ fait un Succès de plus par gemme pavée par Résonance.

 

Lorsqu'un Gardien/une Prêtresse rentre en Résonance avec un être, l'être ressent une sorte de "grâce divine", prenant la couleur de la Nymphe impliquée (blanche pour le Temps). C'est à dire qu'il "ressent" la couleur...

 

Ci-après, le Champ Lexical associé à chaque Saison. Lorsqu'on fait appel au Champs Lexical d'une Saison, un même mot ne peut être utilisé qu'une seule fois.

 

Remarque : un personnage qui Résonne ne peut jamais être leader d'une action. Iel ne participe pas physiquement à celle-ci et ne subit donc pas les conséquences d'un échec critique/réussite amère...

Améliorer ses chances de réussite

Il est possible de forcer un peu le destin, de plusieurs façons :

 

"C'est mon métier" : lorsqu'au moins un participant peut justifier que l'action rentre bien dans le domaine de son métier, l'action est effectuée avec un bonus de 1 (cumulatif pour des métiers différents).

 

"Mes prières sont entendues" : au lieu de tirer des gemmes de la pioche, le leader peut directement jouer une gemme de ses gemmes de Prières et appliquer son effet. S'il s'agit d'une gemme de Temps, le leader pioche une gemme (jusqu'à obtenir une gemme de Saison pour compléter celle-ci).

 

"Tentation de la Rupture" : au lieu de tirer des gemmes, le leader peut choisir de prendre une gemme de Rupture de la pioche et de la jouer comme une Réussite Critique. Ce faisant, iel gagne un point d'Anathème et décrit comment son action se passe, en faisant appel à cet Anathème.

Comment choisir la Saison ?

Dans un Appel, la Compétence représente la part acquise qui est mise en branle. La Saison utilisée montre la part d'inné qui est mobilisée pour la réussite. La Saison qui est Appelée est liée à l'intention dans l'action. Le Yi guide le Chi.

 

HIVER

Physiquement, l'Hiver représente la souplesse, la coordination, l'équilibre, la fluidité et l'agilité. Mentalement, elle est l'instinct, l'inconscient, la partie primitive et spontanée de chacun.

 

PRINTEMPS

Physiquement le Printemps est la perception, la précision, l'ensemble des sens et leur usage. Mentalement, elle est l'analyse, la curiosité, la capacité et la volonté de comprendre, découvrir.

 

ÉTÉ

Physiquement, l’Été est la vitesse, l'explosivité, l'énergie mobilisable sur un court instant. Mentalement, elle est l'émotion, la prestance, le panache et les capacités sociales.

 

AUTOMNE

Physiquement, l'Automne est l'endurance, la carrure, la santé physique. Mentalement, elle est la mémoire, la conception, l'ordonnancement et l'organisation.

Quelques exemples :

 

HIVER

       Ressentir le regard d'un prédateur : Animaux sous Hiver

 

       Orienter une conversation vers un sujet : Entregent sous Hiver

 

PRINTEMPS

       Camoufler une cabane : Abri sous Printemps

 

       Eviter une confrontation avec une entourloupe, une farce, un mensonge : Art sous Printemps

 

ÉTÉ

Pousser à bout un prisonnier pour le faire craquer : Commandement sous Été

 

      Passer devant pour prendre les risques et intempéries à la place de ses compagnons : Prouesses sous Été

AUTOMNE

        Courir un trail dans la jungle : Voyage sous Automne

 

        Mémoriser ou tracer le plan d'un labyrinthe : Ingénierie sous Automne

Pourquoi bien décrire son action ?

 

On l'aura compris, la description de l'action du joueur influence directement l'Appel réalisé, le conditionne même. Cela peut changer complètement le RP du joueur selon son objectif en jeu ou méta. Et c'est le but recherché.

Avoir conscience de ce que l'on fait, le définir clairement, permet d'orienter la Saison Appelée. Cela peut influer les chances de réussite, car le nombre de gemmes de chaque Saison dans la pioche n'est pas toujours équilibré !

 

D’un point de vue narratif, l’intérêt est évident : ce qu’on fait, on sait pourquoi et comment on le fait. D’un point de vue optimisation, les joueurs apprendront à agir de façon à utiliser leurs meilleures Compétences et Saisons et à gérer leur Puits d'Harmonie. Ce qui enrichira leur jeu, ancrant également de plus en plus les personnages dans leurs caractères et leur Saison.

 

Exemple

Les PJs se sont faits attaquer par un groupe de bandits. Ils ont capturé le chef et veulent l'interroger. Ki-Rin annonce : "je cherche à savoir ce qu'il pense, ce qu'il ressent en ce moment." Selon qu'il travaille sur l’affectif, son intuition, l'analyse du langage corporel ou de son mode de réflexion, la Saison Appelée sera très différente. Veut-il des résultats rapidement en le confrontant directement, quitte à le froisser (Eté) ? Va-t-il plutôt observer et tester sans trop s'impliquer (Printemps) ? Tenter d'utiliser son langage corporel et son attitude pour se rapprocher (Hiver) ? Il y a mille et une façons d'aborder cette situation, à Ki-Rin de choisir celle qui lui semble la meilleure, par une compréhension précise de son action.

 

Il se décide pour cette version : "Je vais plutôt y aller lentement. Je veux bâtir une relation de confiance, petit à petit. Une fois qu'il se sera lié avec moi, il me parlera de lui-même. Autant s'en faire un allié." Le MJ tranche, ce sera un Appel d'Entregent sous Automne.

NB : un autre choix aurait pu être possible, par exemple Été. Ici le MJ a jugé que cette action cherchait à bâtir quelque chose, à prévoir l'avenir de cette interaction, ce qui est en accord avec l'Automne.

 

Remarque

Le joueur peut discuter, expliquer qu'il aurait vu autre chose, et le MJ ajuster en fonction, mais il ne faut pas que cela devienne une habitude ou que cela brise le rythme du jeu !

Points mécaniques génériques

Niveaux de Compétence/Caractéristique/Saison...

 

Compétences, Dévotion, Saisons et Arts Martiaux sont notés sur une échelle de 1 à 5 pour les Lignées jouables, de taille humaine, avec quelques ajustements pour les Gardiens et Prêtresses.

 

1 : apprenti/enfant

2 : amateur/adulte lambda

3 : professionnel/adulte entraîné

4 : expert/athlète (score maximum dans la Saison opposée d'un Gardien)

5 : maître/héro (score maximum pour toute Compétence/Saison hors tutélaire ou opposée)

6 : génie/surhumain (score maximum dans la Saison tutélaire d'un Gardien, dans la Dévotion pour les Prêtresses)

 

Le niveau de Compétence détermine également les action qu'un personnage peut tenter de réaliser ou non. Quelqu'un qui débute tout juste en Ingénierie par exemple ne saura pas faire les plans pour une cathédrale. Mitiger ce qu'il vous paraît possible ou non de faire en fonction du niveau de Compétence des protagonistes, de l'aide et des outils/informations dont iels disposent.

Les bonus/malus

 

Pour des tas de raisons possibles, un personnage peut recevoir un bonus ou un malus à son Appel (description, sortilège, blessure, pente glissante, bâcler le travail, outil défectueux…). Un bonus/malus représente un effet temporaire et ponctuel, qui peut être dû à une assistance ou une gêne, un matériel supérieur ou défectueux, l'effet d'un médicament, la possibilité de prendre son temps ou au contraire la nécessité de faire vite, etc...

 

Les bonus/malus sont ajoutés/soustrait à la Compétence du leader pour définir le nombre de gemmes tirées. Les bonus les plus courants viennent du métier ou de personnes supplémentaires donnant un coup de main.

On peut obtenir de l'aide supplémentaire d'un maximum de personnes égal à son Harmonie. Les personnes surnuméraires n'apportent aucun bonus. Ainsi, avec une Harmonie de 5, 5 personnes peuvent aider Déva à chasser. Au-delà, il faut faire un autre groupe si on veut augmenter les chances de nourrir le village.

 

Les malus les plus courants sont ceux du aux Blessures. Des malus supplémentaires peuvent être ajoutés dans les cas suivants (liste non exhaustive) :

- action précipitée

- terrain accidenté/dangereux

- action particulièrement complexe, à fort risque d'échec ou dangereuse (construire un échafaudage, fabriquer un médicament...)

- obscurité/sens émoussés (brouillard, gel, roulis, bruit....)

Appels en Opposition

 

Parfois, les protagonistes s'opposent. Auquel cas, on oppose simplement les Compétences des protagonistes, avec d'éventuels bonus/malus au besoin.

Prières

 

Les gemmes de Prière représentent la vigueur de la Foi et du lien entre un personnage et sa Nymphe. Dépenser ce gemmes, c'est faire appel à cette Foi, qui permet de soulever des montagnes ou de prémunir d'un échec cuisant.

 

Les gemmes de Prière ne sont pas nécessairement de la Saison du personnage, car les Nymphes communiquent entre elles. A moins que cela ne soit que l'adrénaline et la conviction du Gardien/de la Prêtresse qui parle ?

 

Les gemme de Prière se récupèrent en début de scénario uniquement, à l'aide d'un Échec Critique ou via l'Essence/l'Anathème.

 

Un personnage ne peut jamais avoir plus de gemmes de Prières que sa Dévotion.

Essence et Anathème

 

Les Nymphes sont réceptives à des états d’esprit et actions en harmonie avec leur être profond. Plus un Gardien entre en résonance avec sa Nymphe et sa nature profonde, plus le lien entre les deux se renforcera et la Nymphe pourra soutenir ses actions. A l’inverse, un Gardien qui agit à l’inverse de la philosophie de sa Saison, de sa nature profonde, s’éloigne de sa Nymphe, jusqu'à être banni.

 

En jeu, cela se traduit ainsi : quand un personnage agit, parle, se comporte d’une façon qui répond à l’Essence de sa Saison, il gagne 1 point d’Essence. Si, en revanche, le personnage entre en conflit avec sa Nymphe en suivant son Anathème, il gagne 1 point d’Anathème.

 

Tant que l'Anathème reste inférieur ou égale à l'Essence, tout va bien.

 

Les points d'Essence peuvent être dépensés pour :

- prendre de la pioche une gemme de sa Saison/du Temps et l'ajouter à ses Prières

- soigner une Blessure de Rupture d'autant que de points dépensés

- sauver un personnage autre que le sien, en dépensant alors 2 points d'Essence. Pour ce faire, le personnage dépensant l'Essence fait appel à la Nature de la Relation entre les deux personnages, évoquant ce que l'autre représente pour lo, pourquoi iel est important pour lo, etc (inspiration : scène d'Abyss, le film, où Bud sauve Lindsey via un massage cardiaque acharnée et une longue tirade lui disant tout ce qu'il admire chez elle).

 

Lorsqu'un personnage gagne un point d'Anathème à cause de son comportement ou par la Tentation de la Rupture, iel reçoit immédiatement une gemme de Rupture dans ses gemmes de Prière. Le cas échéant, une gemme de Prière au hasard est remplacée par cette gemme de Rupture.

 

Pour perdre des points d’Anathème, un Gardien ou une Prêtresse doit en assumer les conséquences : le MJ peut les utiliser pour déclencher ou aggraver des ennuis sur le Quatuor.

Si l’Anathème d’un Gardien ou d’une Prêtresse dépasse ses points d’Essence, ce personnage perd immédiatement tous ses pouvoirs de Gardien, son familier, son instrument liturgique, tout lien avec les Nymphes. Le joueur doit rencontrer le MJ...

Essence et Anathème de chaque Saison

 

L'Essence et l'Anathème sont des traits de caractère et de personnalité, des valeurs, qui définissent un individu, et en particulier les Gardiens et Prêtresse. Ce ne sont pas forcément des qualités ou des défauts, mais les tendances principales de la personnalité.

 

HIVER

Essence : Opportunisme. Il s’agit d'accepter l'adversité, de se fondre en elle et de saisir la moindre occasion pour agir, avec le minimum et le maximum d'efficacité. Etre capable d'ajuster, de se remettre en question, d'attendre le bon moment. Mais ne jamais abandonner. Abandonner, c’est mourir.

 

Anathème : Fierté. Se mettre en avant, rechercher la reconnaissance, afficher son pouvoir et ses réussite, la vantardise…Tout cela est vain et ne fait que précipiter la chute.

 

 

PRINTEMPS

Essence : Curiosité. Il s’agit de vouloir connaître, apprendre, découvrir, toucher, goûter à tout. Qu’importent les risques ou même la morale, si cela apporte de nouvelles sensations, de nouvelles connaissances et expériences, cela en vaut la peine. Par contre, mourir pour une connaissance n’est pas forcément utile, car elle ne servirait alors à rien si elle ne peut être transmise…

 

Anathème : Autorité. Contraindre autrui, par la force physique ou sociale, mentale, ne sied pas à Liana. Un individu contraint, soumis à l'agression, ne peut expérimenter et découvrir à sa guise. Le Printemps se tient à l’écart de la violence, ne l’initie jamais et, s’il y recourt, c’est toujours en extrême nécessité (se nourrir par exemple). En limitant les dégâts et si possible, sans prendre de vie.

 

 

ETE

Essence : Passion. Il s’agit de vivre pleinement ses émotions. Celles de son entourage aussi. L’émotion, les sentiments font se sentir vivant. Il faut en montrer, en donner, en recevoir et, dans ce dernier cas, l’accepter, voire l’encourager, et y réagir d’égal à égal.

 

Anathème : Complaisance. Ménager la chèvre et le choux, s’efforcer de ne léser personne, négocier des queues de cerises, privilèges, s’avilir ou se changer pour plaire…Non. On peut prendre le temps de la décision, on peut accepter des compromis, mais une fois les actions décidées, elles doivent aller au bout. On ne doit jamais reculer ou se laisser attendrir par les fines bouches.

 

 

AUTOMNE

Essence : Prévoyance. Il s’agit de prendre son temps, d'organiser et préparer les choses pour ne pas se laisser surprendre. Évoluer dans un cadre précis qui donne sécurité, liberté et résiste à l'adversité. Prévoir, c'est aussi évaluer l'impact de ses actions et agir en connaissance de cause.

 

Anathème : Versatilité. Les demi-vérités, le retournement de veste, l'inconstance, ne font pas bon ménage avec Ailma. L'Automne prépare à l'Hiver, il doit agir avec conviction et sincérité, plus le temps de papillonner.

 

 

TEMPS

Essence : Equilibre. Il s’agit de traiter tout le monde d’égal à égal, d’être juste et de rendre la justice de façon équitable. Veiller à l’harmonie et à ce qu’aucune force d’annihile d’autres. Donner à chacun la tâche qui lui incombe et les moyens de s’en acquitter. Tous sont égaux devant le Temps, il convient qu’il en soit de même devant les Prêtresses.

 

Anathème : Immobilisme. La Voie des Prêtresses est une vocation, un sacerdoce. Le Temps ne s’arrête jamais. Face à une situation donnée, si on peut agir ou intervenir, on le doit. La réflexion, le repos, la préparation sont actions. Ignorer les faits et se voiler la face sont pêchés.

Ce système encourage et guide le roleplay. Ainsi, plus un Gardien progressera, plus son lien avec sa Nymphe devra normalement se renforcer, et son comportement en devenir un reflet.

Soyez assez généreux avec l’Essence, les personnages en ont souvent besoin. Toutefois, si un personnage reproduit en permanence une attitude pour monter son Essence, la Nymphe ne lui en accordera plus pour cela, le lien finira par être tissé au maximum sur ce plan. A l’inverse, une Nymphe est plus souple avec un Gardien débutant qu’avec un Gardien expérimenté. N’hésitez pas à être très strict, voire à enlever des points d’Essence lorsqu’un vieux gardien « aurait dû » agir d’une certaine façon et ne l’a pas fait.
Exemple : un Gardien de l’Eté débutant ne prendrait pas de point d’Anathème pour manger une nourriture offerte qu’il n’aime pas. Plus expérimenté, cette entorse à ses valeurs lui en coûterait. Il devrait refuser le plat.

Pourquoi tout cela ?

On est en droit de se poser la question du pourquoi faire tout cela pour poser des gemmes, avancer les Nymphes, etc.
Réponse : tout est lié !

 

Changement de climat

 

A intervalles irréguliers, le climat dans lequel les PJs évoluent va changer. 

 

Les PJs n'ont pas besoin de savoir exactement comment et pourquoi il change, mais ils peuvent s'interroger dessus. Ils savent toutefois que : le quart Hiver gère les précipitations, le quart Printemps le vent, le quart Eté la température, le quart Automne la densité de l'atmosphère.

Ils peuvent également soupçonner l'implication de la Rupture dans le changement de climat.

 

 

Autres usages des gemmes

 

Les gemmes présentes sur le plateau servent à payer le Coût de Magie des Sortilèges.

Les gemmes de Rupture seront utilisées par le MJ pour déclencher de l'adversité et utiliser les pouvoirs des Chimères.

 

 

Le déplacement des Nymphes

 

Le but des Nymphes, donc des Gardiens, est de rejoindre le monde. Lorsqu'une Nymphe arrive sur la case de Monde qui lui correspond, un événement spécial a lieu. Le joueur est pris à part par le MJ. Ce qui se passe à ce moment est détaillé dans le coin du MJ.

 

Le personnage sera inondé de la bénédiction de sa Nymphe, à la hauteur de son exploit.

De plus, celle-ci pourra commencer à corriger le paramètre qui lui correspond, dans la zone concernée.

Et entre deux parties ?

Si le scénario doit être coupé en plusieurs parties, notez la position des Nymphes sur le plateau avant de ranger. Elles redémarreront ici au début de la prochaine partie.

Comme il n'est pas nécessaire de paver les cases spécifiquement depuis la première du chemin, les joueurs pourront paver devant la Nymphe sans soucis.