Note d'intention

Le système en lui-même et l'univers étant complètement imbriqués à ESPRI, cette partie sera assez longue. En effet, elle abordera les deux aspects, car l'un ne peut pas aller sans l'autre.

La description et le visuel sont très importants dans ESPRI. Comprendre son action, ses effets et implications est essentiel.

 

Le système de jeu se veut coopératif, méta-jeu et complètement intégré dans l'univers, sa mécanique l'influençant directement ET indirectement. Ce, pas uniquement par le résultat des jets/appels.

A ce titre, le plateau, les gemmes, les Nymphes...sont à la fois des éléments mécaniques du jeu et des éléments constitutifs de l'univers.

 

Les joueurs sont donc encouragés à s'entraider pour résoudre leurs jets/Appels, à penser à l'avenir ensemble, bref, à ne pas faire leurs tirages/poses systématiquement en solo. On préfèrera prendre un peu plus de temps mais impliquer tout le monde plutôt qu'aller vite mais chacun dans son coin.

 

Ceci signifie que, si certains joueurs trouvent le ticket d'entrée d'ESPRI trop élevé ou n'arrivent pas à assimiler le système (cela marche pour tous les jeux hein, aucune honte à ceux-là), ils peuvent librement se concentrer sur leur RP, les émotions et se contenter de tirer les gemmes. Les joueurs ayant assimilé le système ou prenant plaisir à gérer un plateau/du positionnement se chargent de gérer la partie mécanique de la chose. Cette méthode est totalement raccord avec l'esprit du jeu et encouragée si certains la souhaitent.

 

Malgré l'importance des éléments du jeu/système/univers, pour les besoins de la partie, passer en full-narrativiste peut être appréciable par moments. Si c'est le cas, allez-y, et si vous y tenez, modifiez le plateau après coup en fonction de ce qui aura été fait.

Matériel de jeu

A ESPRI, pas de jets de dés. Pour résoudre les actions, on utilise une pioche de gemmes de couleurs (vert, jaune, rouge, bleu, transparent et violet) et un plateau de jeu. La pioche contient un nombre égal de chaque couleur, minimum 20 de chaque, soit un total de gemme de 120 au minimum. Elles représentent :

Le plateau comprend 144 cases, chacune étant affiliée à une Saison, selon sa couleur et son symbole.

Le plateau est également divisé en quatre quarts. Le quart en haut à gauche est dédié au Printemps, en haut à droite à l'Ete, en bas à droite à l'Automne, en bas à gauche à l'Hiver. La couleur de fond et le quart de monde qui le recouvre vous aident à vous repérer.

 

Les quatre cases de coin représentent chacune une Nymphe. Dans le sens horaire, en partant d'en haut à gauche : Ailma (Automne), Mÿelta (Hiver), Liana (Printemps), Fÿrellya (Eté). Ces cases sont affiliées à la Saison de la Nymphe correspondante. Vous constaterez qu'elles correspondent à la Saison opposée au quart de plateau sur laquelle elle se situe.

 

Les quatre cases du centre représentent le monde, chaque quart est affiliée à une Saison : Vert/Printemps, Jaune/Eté, Rouge/Automne, Bleu/Hiver. Elles sont de la Saison dédiée au quart de plateau correspondant.

Les quatre figurines de Nymphes se reconnaissent à leur couleur : Rouge = Ailma (Automne), Bleu = Mÿelta (Hiver), Vert = Liana (Printemps), Jaune = Fÿrellya (Eté).

Mise en place

Au début de chaque session de jeu, les quatre Nymphes sont placées sur leur case de coin respective. Leur orientation n'a aucune importance.

- Tous les joueurs et le MJ tirent 5 gemmes de la pioche. Regroupez-les par couleur
- Chaque joueur, y compris le MJ, peut récupérer tout ou partie des gemmes de la couleur de sa Saison (Rupture pour le MJ), pour remplir sa Magie Intérieure.
- Chaque joueur et le MJ place ensuite les gemmes restantes de sa couleur sur le plateau. Cela détermine la masse saisonnière ou le climat du début de la partie.

J'ai pas de gemmes, comment je fais ?
- Des dés de couleur, pions, cubes en bois, qu’importe tant que vous avez 6 couleurs en une vingtaine d’exemplaires chacune, et que tout a grossomodo la même taille et forme :) . Les rôlistes ayant une furieuse tendance à collectionner des dés, c’est jouable ;). Les"cubes de dés" vendus par un certain fabriquant de figurines peuvent faire un excellent substitut.

- Un gros pool commun d'une centaine de D6. Il suffit de lancer autant de dés que le nombre de gemmes qu’il faudrait tirer et d’associer à chaque nombre la Saison correspondante. 1 : Printemps ; 2 : Eté ; 3 : Automne ; 4 : Hiver ; 5 : Temps ; 6 : Rupture.

Mécanique du jeu

Les bases

Principe n°1

Les gemmes de Saison (rouge, vertes, bleues, jaunes) ne peuvent être posées que sur les cases affiliées à la Saison correspondante. Les gemmes de Temps et Rupture peuvent être posées n'importe où.

 

Principe n°2

Une case peut accueillir une unique gemme OU une unique Nymphe.

 

Principe n°3

Les cases de Monde ne peuvent accueillir que la Nymphe de la Saison affiliée à cette case, et aucune gemme. Les cases de Nymphes peuvent accueillir n'importe quelle Nymphe, des gemmes des Temps, Rupture, ou de la Saison affiliée.

 

Principe n°4

Les cases adjacentes à une autre se touchent par un côté. La diagonale n'est pas adjacente.

Accomplir une action : l'Appel

Pour résoudre une action, on fait un "Appel" : on tire des gemmes de la pioche et on les utilise pour résoudre cette action. C'est l'équivalent du "jet de dés" dans un jdr classique.
Si à table vous voulez appeler cela un jet, libre à vous. C'est la nomenclature des règles, elle a du sens, mais si cela vous perturbe, c'est votre partie !

 

Comment faire un Appel

 

En fonction de l'action que souhaite réaliser le joueur, le MJ annonce la Difficulté de l'Appel, le couple Compétence + Caractéristique utilisé et la Saison Appelée.

Exemple : « Tu cherches un abri dans la falaise contre la tempête qui approche. Qui ne risque pas d'être visité par d'autres créatures. Fais un Appel de Survie + Perception sous Automne. Difficulté 3. »

 

Le joueur tire autant de gemmes que Compétence + Caractéristique demandée.

Exemple : avec 3 en Survie et 2 en Perception, le joueur en question tire 5 gemmes.

 

Le joueur utilise les gemmes tirées en posant celles qu'il peut sur le plateau, de façon adjacente, en suivant les règles suivantes :

 

- toutes les gemmes doivent être posées dans le quart de plateau correspondant à la Saison Appelée.

Dans l'exemple, toutes les gemmes posées seront dans le quart de l'Automne.

 

- la première gemme posée doit être sur une case de la même Saison que celle sur laquelle se trouve la Nymphe tutélaire du joueur à ce moment (Nymphe de la Saison Appelée pour les Prêtresses).

Dans l'exemple, si le joueur est un Gardien de l'Hiver et que Mÿelta est sur une case de l'Eté, il devra poser sa première gemmes sur une case d'Eté. Ce sera donc une gemme d'Eté ou une gemme de Temps.

 

- le joueur peut jouer autant de gemmes de chaque Saison que son score dans la Saison correspondante, et autant de gemmes de Temps que son score de Dévotion. Il peut jouer autant de gemmes de Rupture qu'il le veut.

Dans l'exemple, si le joueur a 1 en Automne, Eté, Hiver et 2 en Printemps et Dévotion, il peut jouer 2 gemmes de Printemps, 2 de Temps, 1 d'Hiver,  1 d'Eté, 1 d'Automne, et autant de Rupture qu'il le souhaite.

 

- on ne peut pas "revenir sur ses pas" dans la succession des Saisons.
Dans l'exemple, le joueur commence par l'Eté. Si la case suivante est une case de Printemps, la prochaine est obligatoirement Hiver, puis, Automne, Eté, Printemps, etc. Si, en partant de l'Eté, la case suivante est une case d'Automne, la prochaine sera Hiver, puis Printemps, Eté, Automne, etc.

 

Les gemmes de Rupture sont des "joker".

Les gemmes de Temps permettent de remplacer une gemme de Saison (Printemps, Eté, Automne, Hiver) ou de Temps sur le plateau. La gemme remplacée est récupérée par le joueur et s'ajoute aux gemmes qu'il peut utiliser pour son Appel. Les gemmes de Rupture ne peuvent pas être remplacées.

 

Les gemmes non utilisées sont remises dans la pioche.

 

 

Compter les Succès

 

Chaque gemme utilisée rapporte 1 Succès.

Dans l'exemple, le joueur a pioché les gemmes suivantes : Eté, Temps, Rupture, Automne, Eté.

 

Il doit jouer toutes ses gemmes dans la partie Automne du plateau, et commencer par une case affiliée à l'Eté.

 

1- Il pose une gemme d'Eté puis

 

2- utilise la gemme de Temps pour remplacer une gemme de Printemps adjacente, qu'il récupère.

 

3- Il doit ensuite jouer sur une case d'Hiver adjacente, il utilise la gemme de Rupture.

 

4- Il pose une gemme d'Automne adjacente à l'Hiver. Il ne peut pas la poser sur la case d'Automne déjà occupée par une gemme de Rupture.

 

Il doit ensuite jouer Eté mais, n'ayant que 1 dans cette Saison et ayant déjà posé une gemme de cette Saison, il s'arrête. Il ne peut malheureusement pas non plus utiliser la gemme de Printemps qu'il a récupérée.

 

Les gemmes d'Eté et de Printemps restantes sont remises dans la pioche.

 

Au total, il fait 4 Succès, assez pour réussir son action, avec une marge de 1 si le MJ souhaite prendre cela en compte.

Remarques

En-dehors des combats, il est rarement utile de faire le maximum de Succès possible. Atteindre la Difficulté demandée suffit à réussir l'action telle que voulue par le personnage.

Si le MJ souhaite quantifier la réussite, il prend en compte la Marge de Réussite, c'est à dire le nombre de Succès obtenus en plus de la Difficulté demandée.

Dans ce cas, il est bon de définir une "marge maximum". Autrement dit, une Marge de Réussite au-delà de laquelle aucune valorisation des Succès n'est possible. Cela évite, par exemple, qu'un joueur trouve assez de nourriture pour nourrir un village pendant une semaine dans une région que le MJ définissait comme très pauvre en nourriture...

 

Un joueur peut décider de ne pas faire tous les Succès qu'il pourrait, de ne pas poser toutes les gemmes qu'il pourrait pour un Appel. Il remet les gemmes non-utilisées dans la pioche. Cela peut permettre d'épargner un adversaire, par exemple.

 

Si vous le souhaitez, et si vos joueurs sont aguerris, utilisez un timer de 10s une fois les gemmes piochées. A la fin des 10 secondes, tout ce qui n'est pas utilisé est remis dans la pioche, et les Succès sont comptés.

 

Si plusieurs personnes doivent faire un Appel, n’attendez pas que chacune ait fini pour passer à la suivante. Dès que la première a tiré ses gemmes, la suivante peut le faire. On peut arguer que cela brouille les statistiques, mais c’est raccord avec l’esprit du jeu.

Déplacer la Nymphe

N'oublions pas que la mission des Gardiens et de retisser le lien entre les Nymphes et le monde. Mécaniquement parlant, leur objectif est donc d'amener la Nymphe sur la case de Monde qui lui correspond. Chaque action, chaque geste des Gardiens et Prêtresses est un guide, une lumière pour les Nymphes. Aussi, une fois l'Appel réalisé, il faut déplacer la Nymphe.

 

Le joueur déplace sa Nymphe tutélaire (la Nymphe de la Saison Appelée pour la Prêtresse) en lui faisant accomplir le chemin exact qu'il a réalisé en posant ses gemmes.
Toutefois, la Nymphe ne peut pas traverser une case occupée. Elle arrête son déplacement le cas échéant.

Elle peut donc ne pas se déplacer du tout si elle est bloquée dès le départ, et cela peut d'ailleurs être un choix stratégique du joueur.

Dans l'exemple précédent, le joueur est Gardien de l'Hiver.

 

Il déplace donc sa Nymphe, Mÿelta, selon le chemin qu'il a tracé par son Appel.

 

Mÿelta s'arrête cependant sur la case d'Hiver, car elle ne peut pas atteindre la case d'Automne, déjà occupée par une gemme.

 

 

Remarque

Pendant les combats, ne faites pas l'étape de déplacement des Nymphes.

Comment choisir Compétence, Caractéristique et Saison ?

Pour définir un Appel, le joueur doit répondre à trois questions concernant son action :

- que souhaite-t-il faire ? Cela détermine la Compétence

- que mobilise-t-il pour y parvenir ? Cela détermine la Caractéristique

- quel est son objectif derrière cette action, ou à défaut l'état d'esprit du personnage à ce moment ? Cela détermine la Saison

 

Caractéristiques

Au nombre de 8, elles représentent le potentiel « inné » de chacun, qui se développe par l’entraînement, la mobilisation… Elles sont regroupées par deux sous la Saison correspondante, une physique et une mentale. A celles-ci s'ajoute la Dévotion.

 

AUTOMNE

Carrure : représente la force physique, l’endurance, la santé.

Volonté : représente la capacité à surmonter la douleur, le stress, les obstacles et échecs. Elle représente également la mémoire, et est liée à l’intelligence spatiale.

 

HIVER

Coordination : représente l’agilité, la souplesse, l’équilibre. Liée à l’intelligence corporelle.

Instinct : représente le coté « primitif », l’inconscient et le spontané (le bon ou mauvais pressentiment par exemple). C’est aussi la capacité à se replier sur soi. Elle est liée à l’intelligence intra-personnelle et linguistique.

 

PRINTEMPS

Perception : représente l’ensemble des cinq sens classiques, la précision des gestes et de la visée. Elle est liée à l’intelligence musicale et corporelle.

Analyse : représente les capacités de logique, de modélisation et d’organisation. Liée à l’intelligence logico-mathématique et naturaliste.

 

ETE

Vivacité : la vitesse, les réflexes et l’explosivité dans l’action.

Présence : l’impression que l’on dégage, la capacité à capter les regards, à influencer sciemment autrui ou à résister à cette influence, à garder le sourire et à le communiquer. Liée à l’intelligence interpersonnelle et linguistique.

 

La Dévotion est le lien entre un personnage et le monde spirituel, les Nymphes. Sa capacité à s’oublier pour toucher au sublime. Son intelligence existentielle.

 

 

Saison

 

AUTOMNE

Utilisée quand l'objectif concerne la technologie, la matière inerte. Lorsque l'on souhaite rester impassible, surmonter la douleur, fouiller dans sa mémoire, prendre son temps. Pour des actions physiques longues et éprouvantes.

 

HIVER

Utilisée quand l'objectif concerne les êtres vivants, la chair, le corps, le bénéfice personnel ou l'inconscient. Lorsque l'on interagit avec des animaux, que l'on vise l'introspection.

 

PRINTEMPS

Utilisée quand l'objectif est de découvrir, chercher, analyser, comprendre, de se dissimuler ou d'user de fourberie. Lorsque l'on souhaite éviter les risques, se cacher, échanger avec d'autres.

 

ETE

Utilisée quand il faut agir vite, quand on cherche à attirer l'attention, qu'on fait appel aux sentiments et émotions. Lorsque l'on cherche à obtenir de profonds bouleversements. Lorsque l'on se donne corps et âme à sa tâche, quitte à y laisser sa vie.

 

Un champ lexical de chaque Saison est fourni ci-après pour vous aider :

 

Eté Automne Hiver Printemps
vitesse force  coordination sens
pulsion acquis inné analyse
courage franchise concession échange
émotion mémoire  inconscient idée
sacrifice inerte vivant/naturel caché
énergie alchimie rêve divination
réflexes droiture chi éveil
zêle impassibilité égocentré découverte
action protéger souplesse subtilité
prestance volonté intuition fourberie
sensibilité patience persévérance curiosité
dictat améliorer louvoyer espièglerie
feu résistance vide rythme
électromagnétisme artisanat ombre vent
passion pierre mysticisme illusion
panache têtu défense connaissance
psychée gravité soigner entente
lumière fabriquer lâcher prise coopération
interactions structure survie pacifisme

magie

lenteur introversion

retrait

Quelques exemples :

 

AUTOMNE

        Courir un trail dans la jungle en évitant les branches, racines et autres pièges : (Prouesses + Coordination) Appeler Automne

 

       Comparer de nouvelles informations avec ses connaissances actuelles : (Savoir correspondant + Analyse) Appeler Automne

 

HIVER

       Sentir qu'on est observé : (Survie + Perception) Appeler Hiver

 

       Adopter l'attitude et la posture adéquate pour calmer un certain animal (Animaux + Présence) Appeler Hiver

 

PRINTEMPS

       Retrouver des informations utiles dans sa mémoire (Savoir correspondant + Volonté) Appeler Printemps

 

       Trouver rapidement un bobard pour expliquer sa présence en un lieu interdit (Manipulation + Vivacité) Appeler Printemps

 

ETE

Pousser à bout un prisonnier pour le faire craquer (Manipulation + Instinct) Appeler Eté

 

      S’imposer physiquement auprès d’une personne (Commandement + Carrure) Appeler Eté

Pourquoi bien décrire son action ?

 

On l'aura compris, la description de l'action du joueur influence directement l'Appel réalisé, le conditionne même. Cela peut changer complètement le RP du joueur selon son objectif en jeu ou méta. Et c'est le but recherché.

Avoir conscience de ce que l'on fait, le définir clairement, permet d'orienter les choix des dés à lancer/garder. Cela peut grandement influer les chances de réussite !

 

D’un point de vue narratif, l’intérêt est évident : ce qu’on fait, on sait pourquoi et comment on le fait. D’un point de vue optimisation, les joueurs apprendront à agir de façon à utiliser leurs meilleurs Compétences, Caractéristiques et Saisons. Ce qui enrichira et personnalisera leur jeu, ancrant de plus en plus les personnages dans leurs caractères et leur Saison.

 

D'un point de vue mécanique, un joueur décrivant précisément son mode opératoire, le pourquoi et le comment et les éventuelles implications ou conséquences de ses gestes, s'il y en a, peut se voir octroyer un bonus de 1 à 5.

 

 

Exemple

Les PJ se sont faits attaquer par un groupe de bandits. Ils ont capturé le chef et veulent l'interroger. Laor annonce : "je cherche à savoir ce qu'il pense, ce qu'il ressent en ce moment." Selon qu'elle travaille sur l’affectif, dialogue avec lui, tente de l’intimider ou de le mener en bateau, la compétence sera Empathie, Diplomatie, Commandement ou Manipulation. Selon qu'elle s'intéresse à son langage corporel ou plutôt à son état mental, la caractéristique sera Perception ou Instinct, ou même Analyse si elle cherche à comprendre comment il réfléchit. Veut-elle des résultats rapidement en le confrontant directement, quitte à le froisser jeu (Eté) ? Va-t-elle plutôt travailler dans l'échange pour l'amener à parler de lui-même sans qu'il la soupçonne de ses intentions (Printemps) ? Le faire tourner en bourrique par moult questions sans queue ni tête, afin de brouiller sa réflexion et atteindre son inconscient et ses pulsions (Hiver) ? Il y a mille et une façons d'aborder cette situation, à Laor de choisir celle qui lui semble la meilleure, par une compréhension précise de son action.

 

Elle se décide pour cette version : "Je vais plutôt y aller lentement. Je veux qu'il se sente à l'aise avec moi, gagner sa confiance. Une fois qu'il se sera lié avec moi, il me parlera de lui-même. Je vais vraiment fonctionner sur l’apprivoisement, sans le contraindre directement. Autant s'en faire un allié." Le MJ tranche, ce sera un Appel de (Diplomatie + Présence) sous Hiver. Par ailleurs, il lui donne un bonus de 3.

NB : un autre choix aurait pu être possible, par exemple Printemps. Ici le MJ a jugé que cette action mobilisait vraiment l'instinct et les réactions inconscientes, que cela primait sur le côté doux et sous-jacent de la démarche, car Laor n'a pas manifesté de volonté de ne pas s'impliquer ou de prudence particulière.

Remarque

Le joueur peut discuter, expliquer qu'il aurait vu autre chose, et le MJ ajuster en fonction, mais il ne faut pas que cela devienne une habitude ou que cela brise le rythme du jeu !

Points mécaniques génériques

Niveaux de Compétence/Caractéristique/Saison...

 

Compétences, Caractéristiques, Saisons, Arts Martiaux et Sortilèges sont notés sur une échelle de 1 à 5.

 

1 : novice/enfant. Fortement déconseillé pour une Caractéristique.

2 : amateur/adulte non entraîné. Standard pour une Caractéristique secondaire

3 : professionnel/adulte pratiquant.

4 : expert/athlète haut niveau

5 : maître/héro

Echelle de difficulté

 

La Difficulté représente le nombre de Succès nécessaires pour réaliser l'action. La Difficulté dépend de l'action choisie, des conditions environnementales (pluie, vent, froid) et de l'état de santé de ceux qui l'entreprennent (modificateurs dus aux Blessures).

 

0 : immanquable, pas d’Appel

1 : basique. Sauf grosse malchance, ou faire exprès, ça passe, même pour un néophyte

2 : facile. Un amateur y voit un petit challenge. Pas un défi pour un professionnel

3 : moyenne. Le quotidien du professionnel

4 : inhabituelle. Un peu de précautions est préférable

5 : pas évidente. Expertise requise

6 : difficile. Préparation nécessaire

7 : laborieux. Préparation, précaution et prendre son temps

8 : ardue. Avec une bonne préparation et un poil de chance

9 : tentable. Si on aime les situations extrêmes, ok. Sinon, on évite

10 : historique

11 : absurde. Aucune raison de faire ça volontairement

12 : théoriquement possible

13+ : surhumain

Réussite Automatique
Si le MJ le souhaite, il peut estimer que les personnages réussissent automatiquement leur Appels Difficulté 1 dès lors qu'ils tirent 4 gemmes, Difficulté 2 pour 8 gemmes, etc...
Auquel cas, les gemmes ne sont pas tirées, ni posées, ni la Nymphe déplacée, on passe directement à la suite.

Les bonus/malus

 

Pour des tas de raisons possibles, un personnage peut recevoir un bonus ou un malus à son Appel (description, Essence, Anathème, sortilège, blessure, mauvais temps, outil défectueux…). Un bonus/malus représente un effet temporaire et ponctuel, qui peut être dû à une assistance ou une gêne, un matériel supérieur ou défectueux, l'effet d'un médicament, la possibilité de prendre son temps ou au contraire la nécessité de faire vite, etc...

 

Un bonus/malus s’exprime toujours en termes de gemmes tirées en plus ou en moins.

 

Un malus de 3 implique que le PJ tirera 3 gemmes de moins. Un bonus de 2, qu'il en tirera 2 de plus.

 

NB : un malus peut faire baisser le nombre de gemmes tirées à 0 ou moins. La Danse des Gemmes permet alors de résoudre le malus.

Appels en Opposition

 

Parfois, les protagonistes s'opposent. Auquel cas, chacun fait son Appel, celui qui fait le plus de Succès l'emporte. En cas d'égalité, personne ne l'emporte, sauf cas explicité dans la Compétence.

 

 

Appels en Coopération

 

Parfois, on a envie de s’aider. Cela implique que tous les participant fassent Appel à la même Saison, mais pas forcément tous de la même façon.

En ce cas, le personnage ayant eut l'idée de l'action est l'initiateur de celle-ci.

On tire autant de gemmes que la Caractéristique utilisée par l'initiateur + la somme des Compétences/Art Martiaux utilisées par tous les protagonistes. Le plus haut score de chaque Saison/Dévotion dans les participants et utilisé pour définir le nombre maximum de gemmes posées dans chaque Saison.

- Un Sortilège ne peut pas être utilisé dans le cadre d’un Appel en Coopération.

- Des Arts Martiaux peuvent être utilisés pour un Appel collaboratif, par des protagonistes ayant la même Initiative.

 

 

La Dévotion

 

Un personnage dispose d'autant de points de Dévotion que son score de Dévotion. Ces points de Dévotion peuvent diminuer (jusqu'à 0) ou monter (sans dépasser le score de Dévotion), cela ne change pas le score de Dévotion.

 

Un personnage peut dépenser 1 point de Dévotion pour refaire un Appel, ou ignorer tous ses malus de Blessures pour une action (éventuellement une scène si l'action porte sur une certaine durée).

Les points de Dévotion se récupèrent par un Rite de Communion (voir la Compétence Culte).
Le MJ peut également en donner en récompense d’actions/comportements qu’il juge comme créant de l’harmonie et du lien avec les Nymphes.

Essence et Anathème

 

Les Nymphes sont réceptives à des états d’esprit et actions en harmonie avec leur être profond. Plus un Gardien entre en résonance avec sa Nymphe, plus le lien entre les deux se renforcera et la Nymphe pourra soutenir ses actions. A l’inverse, un Gardien qui agit à l’inverse de la philosophie de sa Saison s’éloigne de sa Nymphe et perd ses moyens, jusqu’à l’impotence.

 

En jeu, cela se traduit ainsi : quand un personnage agit, parle, se comporte d’une façon qui répond à l’Essence de sa Saison, il gagne 1 point d’Essence. Si, en revanche, le personnage entre en conflit avec sa Nymphe en suivant son Anathème, il gagne 1 point d’Anathème.

 

Tant que l'Anathème reste inférieur ou égale à l'Essence, tout va bien.

 

Les points d'Essence peuvent être dépensés pour fournir autant d'Intensités que de points dépensés à un Sortilège (voir section Magie).

 

Les points d'Essence peuvent être dépensés pour supprimer des Blessures, qu'elles soient physiques, mentales (à cause d'Intempéries par exemple) ou dues à la progression de la Rupture physique. Chaque point d'Essence dépensé annule 1 Blessure.

Ils peuvent être dépensés au moment des dégâts, évitant ainsi au personnage de mourir.

Dès qu'une Blessure physique est partiellement soignée par l'Essence, le personnage est stabilisé et sa récupération peut commencer.

Cela ne s'applique pas cependant aux Maladies/Poisons, qui ont besoin d'un traitement, même si l'Essence peut être dépensée pour retarder la progression.

 

Pour perdre des points d’Anathème, un Gardien ou une Prêtresse peut effectuer un Rite de Contrition. Voir la Compétence Culte.

Si l’Anathème d’un Gardien ou d’une Prêtresse dépasse ses points d’Essence, ce personnage perd immédiatement tous ses pouvoirs de Gardien, son familier, son instrument liturgique, tout lien avec les Nymphes. Le joueur doit rencontrer le MJ...

Essence et Anathème de chaque Saison

 

AUTOMNE

Essence : Patience. Il s’agit de prendre son temps, de ne pas agir dans la précipitation mais dans la préparation. Encaisser sans broncher l’adversité et les épreuves car « cela finira bien par s’arrêter » rentre également dans ce cadre.

 

Anathème : Malice. La perfidie, le mensonge, les demi-vérités, manipuler autrui contre son gré ou sans qu’il s’en rende compte, agir avec moult arrière-pensées, ne font pas bon ménage avec Ailma.

 

 

HIVER

Essence : Persévérance. Il s’agit de ne pas baisser les bras. Il y a toujours une solution. Attention, l’acharnement est contre-productif, si une méthode ne marche pas, c’est qu’il faut s’adapter, corriger, ajuster. Ou même tout revoir. Mais ne jamais abandonner. Abandonner, c’est mourir.

 

Anathème : Gloire. Se mettre en avant, rechercher la reconnaissance, afficher son pouvoir et ses réussite, la vantardise…Tout cela est vain et ne fait que précipiter la chute.

 

 

PRINTEMPS

Essence : Curiosité. Il s’agit de vouloir connaître, apprendre, découvrir, toucher, goûter à tout. Qu’importent les risques ou même la morale, si cela apporte de nouvelles sensations, de nouvelles connaissances et expériences, cela en vaut la peine. Par contre, mourir pour une connaissance n’est pas forcément utile, car elle ne servirait alors à rien si elle ne peut être transmise…

 

Anathème : Agressivité. Dans un combat, il y a des morts. Les morts n’apprennent et ne sentent rien. Provoquer, déclencher ou alimenter des conflits ne correspond pas à Liana. Le Printemps se tient à l’écart de la violence, ne l’initie jamais et, s’il y recourt, c’est toujours en extrême nécessité (se nourrir par exemple). En limitant les dégâts et si possible, sans prendre de vie.

 

 

ETE

Essence : Passion. Il s’agit de vivre pleinement ses émotions. Celles de son entourage aussi. L’émotion, les sentiments font se sentir vivant. Il faut en montrer, en donner, en recevoir et, dans ce dernier cas, l’accepter, voire l’encourager, et y réagir d’égal à égal.

 

Anathème : Complaisance. Ménager la chèvre et le choux, s’efforcer de ne léser personne, négocier des queues de cerises, privilèges, s’avilir ou se changer pour plaire…Non. On peut prendre le temps de la décision, on peut accepter des compromis, mais une fois les actions décidées, elles doivent aller au bout. On ne doit jamais reculer ou se laisser attendrir par les fines bouches.

 

 

TEMPS

Essence : Equilibre. Il s’agit de traiter tout le monde d’égal à égal, d’être juste et de rendre la justice de façon équitable. Veiller à l’harmonie et à ce qu’aucune force d’annihile d’autres. Donner à chacun la tâche qui lui incombe et les moyens de s’en acquitter. Tous sont égaux devant le Temps, il convient qu’il en soit de même devant les Prêtresses.

 

Anathème : Immobilisme. La Voie des Prêtresses est une vocation, un sacerdoce. Le Temps ne s’arrête jamais. Face à une situation donnée, si on peut agir ou intervenir, on le doit. La réflexion, le repos, la préparation sont actions. Ignorer les faits et se voiler la face sont pêchés.

Ce système encourage et guide le roleplay. Ainsi, plus un Gardien progressera, plus son lien avec sa Nymphe devra normalement se renforcer, et son comportement en devenir un reflet.

Attention toutefois à ne pas donner trop facilement des points d’Essence. Si un personnage reproduit en permanence une attitude pour monter son Essence, la Nymphe ne lui en accordera plus pour cela, le lien finira par être tissé au maximum sur ce plan. A l’inverse, une Nymphe est plus souple avec un Gardien débutant qu’avec un Gardien expérimenté. N’hésitez pas à être très strict, voire à enlever des points d’Essence lorsqu’un vieux gardien « aurait dû » agir d’une certaine façon et ne l’a pas fait.
Exemple : un Gardien de l’Eté débutant ne prendrait pas de point d’Anathème pour manger une nourriture offerte qu’il n’aime pas. Plus expérimenté, cette entorse à ses valeurs lui en coûterait. Il devrait refuser le plat.

Pourquoi tout cela ?

On est en droit de se poser la question du pourquoi faire tout cela pour poser des gemmes, bouger des Nymphes, etc.
Réponse : tout est lié !

 

 

Les gemmes posées

 

A intervalles irréguliers, le climat dans lequel les PJ évoluent va changer. A ce moment, le MJ regarde le plateau, rajoute éventuellement quelques gemmes et défini le nouveau climat en fonction des gemmes présentes :

Les gemmes d'Eté donnent la température

Les gemmes d'Automne donnent la densité de l'atmosphère et sa pression

Les gemmes d'Hiver donnent les précipitations

Les gemmes de Temps donnent la taille de cette zone climatique

Les gemmes de Rupture sont utilisées par le MJ pour créer des intempéries

 

Par ailleurs, les gemmes présentes sur le plateau servent à payer le Coût de Magie des Sortilèges et à recharger sa Magie Interne.

 

Les gemmes de Rupture seront utilisées par le MJ pour déclencher des dangers, des attaques, et toutes les embûches auxquelles les personnages seront confrontés.

 

 

Les mouvements des Nymphes

 

Le but des Nymphes, donc des Gardiens, est de rejoindre le monde. Notamment, le quart du monde qui leur correspond. Lorsqu'une Nymphe arrive sur la case de Monde qui lui correspond, un événement spécial a lieu.
Le joueur est pris à part par le MJ. Ce qui se passe à ce moment est détaillé dans le coin du MJ.

 

Sachez toutefois que si cela se produit, le personnage sera inondé de la bénédiction de sa Nymphe, à la hauteur de son exploit.