Note d'intention

Le système en lui-même et l'univers étant complètement imbriqués à ESPRI, cette partie sera assez longue. En effet, elle abordera les deux aspects, car l'un ne peut pas aller sans l'autre.

La description et le visuel sont très importants dans ESPRI. Comprendre son action, ses effets et implications est essentiel.

 

Le système de jeu se veut coopératif, méta-jeu et complètement intégré dans l'univers, sa mécanique l'influençant directement ET indirectement. Ce, pas uniquement par le résultat des Appels.

A ce titre, le plateau, les gemmes, les Nymphes...sont à la fois des éléments mécaniques du jeu et des éléments constitutifs de l'univers.

 

Les joueurs sont donc encouragés à s'entraider pour résoudre leurs Appels, à penser à l'avenir ensemble, bref, à ne pas faire leurs tirages/poses systématiquement en solo. On préfèrera prendre un peu plus de temps mais impliquer tout le monde plutôt qu'aller vite mais chacun dans son coin.

 

Ceci signifie que, si certains joueurs trouvent le ticket d'entrée d'ESPRI trop élevé ou n'arrivent pas à assimiler le système (cela marche pour tous les jeux hein, aucune honte à ceux-là), ils peuvent librement se concentrer sur leur RP, les émotions et se contenter de tirer les gemmes. Les joueurs ayant assimilé le système ou prenant plaisir à gérer un plateau/du positionnement se chargent de gérer la partie mécanique de la chose. Cette méthode est totalement raccord avec l'esprit du jeu et encouragée si certains la souhaitent.

 

Malgré l'importance des éléments du jeu/système/univers, pour les besoins de la partie, passer en full-narrativiste peut être appréciable par moments. Si c'est le cas, allez-y, et si vous y tenez, modifiez le plateau après coup en fonction de ce qui aura été fait.

Matériel de jeu

A ESPRI, pas de jets de dés. Pour résoudre les actions, on utilise une pioche de gemmes de couleurs (vert, jaune, rouge, bleu, transparent et violet) et un plateau de jeu. La pioche contient un nombre égal de chaque couleur, 20 de chaque, soit un total de 120 gemmes. Elles représentent :

Le plateau est divisé en quatre parties. Chacune est une jauge représentant le chemin que doit parcourir la Nymphe pour rejoindre le monde (au centre). Ce chemin est matérialisé par 20 cases portant le symbole de la Saison correspondante, plus une case de départ pour la Nymphe (représentant celle-ci les yeux bandés) et une case de monde portant sa couleur. Un chemin d'étoiles relie les cases entre elles, que la Nymphe doit suivre pour rejoindre le monde.

Chaque type de case peut accueillir une unique gemme de sa Saison, de Temps ou de Rupture, ainsi que la Nymphe de sa Saison.

 

Les quatre cases de coin représentent chacune une Nymphe. Dans le sens horaire, en partant d'en haut à gauche : Ailma (Automne), Mÿelta (Hiver), Liana (Printemps), Fÿrellya (Eté).

 

Les quatre cases du centre représentent le monde, chaque quart est affiliée à une Saison : Vert/Printemps, Jaune/Eté, Rouge/Automne, Bleu/Hiver. Elles sont de la Saison dédiée au quart de plateau correspondant.

 

NB : vous constaterez que le chemin d'une Saison passe par un quart de plateau portant la couleur de la Saison opposée et que la case d'origine de la Nymphe est une sorte de cage violacée...

Les quatre figurines de Nymphes se reconnaissent à leur couleur : Rouge = Ailma (Automne), Bleu = Mÿelta (Hiver), Vert = Liana (Printemps), Jaune = Fÿrellya (Eté).

Mise en place

Au début du scénario, chaque Nymphe est placée sur sa case d'origine, la représentant les yeux bandés.


- Chaque joueur prend autant de gemmes de chaque Saison que son score respectif dans celle-ci, autant de gemmes de Temps que son score de Dévotion et autant de gemmes de Rupture que son Anathème
- Le MJ prend 5 gemmes de Rupture
- Chaque joueur, en finissant par le MJ, peut placer tout ou partie de gemmes ainsi tirées sur le plateau. Ceci défini le climat en début du jeu : les gemmes posées dans l'Hiver donnent les précipitations, dans le Printemps le vent, l'Eté la température, l'Automne la texture de l'atmosphère

- Chaque joueur, mais pas le MJ, pioche ensuite au hasard assez de gemmes pour en avoir autant que son score de Souffle. Ce pool de gemme propre à chaque personnage est appelé Souffle par la suite.

J'ai pas de gemmes, comment je fais ?
- Des dés de couleur, pions, cubes en bois, qu’importe tant que vous avez 6 couleurs en une vingtaine d’exemplaires chacune, et que tout a grossomodo la même taille et forme :) . Les rôlistes ayant une furieuse tendance à collectionner des dés, c’est jouable ;). Les"cubes de dés" vendus par un certain fabriquant de figurines peuvent faire un excellent substitut.

- Un gros pool commun d'une centaine de D6. Il suffit de lancer autant de dés que le nombre de gemmes qu’il faudrait tirer et d’associer à chaque nombre la Saison correspondante. 1 : Printemps ; 2 : Eté ; 3 : Automne ; 4 : Hiver ; 5 : Temps ; 6 : Rupture.

Mécanique du jeu

Principes

Toute la mécanique du jeu permet aux PJs de guider les Nymphes petit à petit vers le monde de Kiwandoto, pour le guérir progressivement.

A chaque action réussie, la Nymphe tutélaire avancera sur le chemin tracé par le Quatuor des Saisons.

 

Les PNJ ne font jamais d'Appel. Ils obtiennent un nombre de Succès fixe pour chaque action, selon leur profil. S'ils sont plusieurs à s'entraider, ils font un nombre de Succès égal au score du meilleur d'entre eux +1 par participant. Ceci pourra éventuellement être modifié par certains facteurs (dépense d'Essence, Résonance, etc. voir plus loin).

 

L'Appel est conçu pour résoudre des actions de groupe. Parfois, il faudra cependant faire un Appel par joueur. Par exemple, s'il faut fuir une menace, le fait d'être plusieurs n'aide pas à courir plus vite...Le MJ tranche les cas où il y a vraiment assistance et où cela n'est pas possible.

Accomplir une action : l'Appel

Résoudre une action, à ESPRI, consiste à faire un Appel. De fait, le personnage appelle sa Nymphe vers le monde.

 

Comment faire un Appel

 

1. Définir l'Appel
En fonction de l'action à réaliser, le MJ annonce la Difficulté de l'Appel, le couple Compétence + Caractéristique utilisé et la Saison Appelée.

 

2. Dénombrer les participants
Toute personne impliquée dans la narration au lieu et au moment de l'action et ayant au moins 1 point dans la Compétence peut participer. D'autres Compétences peuvent être utilisées pour participer, avec accord du MJ.

 

3. Déterminer le leader
Il s'agit du personnage participant avec le plus haut couple Compétence + Caractéristique demandé. En cas d'égalité, c'est le score dans la Saison Appelée qui départage. S'il y a encore égalité, décidez entre vous. Si un seul personnage participe, c'est automatiquement le leader. Un PNJ n'est jamais leader, quel que soit son score !

 

4. Piocher
Le leader pioche autant de gemmes que son score Compétence + Caractéristique, +1 par autre participant.

5. Paver le chemin

Chaque gemme de la Saison Appelée peut être posée sur une case vide de sa Saison : on dit qu'on pave le chemin. Elle apporte 1 Succès.


Les gemmes de Temps peuvent être posées sur une case vide de la Saison Appelée pour apporter 1 Succès. Toutefois, il faut poser en même temps une gemme d'une autre Saison que celle Appelée (Eté, Automne, Hiver, Printemps), qui sera posée sur une case vide de la Saison correspondante.

 

Les gemmes de Rupture peuvent être posées sur une case vide de la Saison Appelée pour apporter 2 Succès.

 

Les gemmes non-utilisées sont remises dans la pioche.

6. Résultat et déplacement de la Nymphe
Si le nombre de Succès obtenu est strictement inférieur à la Difficulté, l'Appel est un échec.

S'il est égal ou supérieur, l'Appel est réussi : le leader ainsi que tout autre participant à l'Appel peut déplacer sa Nymphe tutélaire le long du chemin, jusqu'à arriver devant une case vide. Le chemin devant elle n'étant pas pavé, elle ne peut pas l'emprunter.

NB : pour quantifier la réussite ou l'échec, utilisez la Marge de Réussite (d’Échec), ou MR. Il s'agit de la différence entre la Difficulté demandée et le nombre de Succès obtenus.

 

7. Fatigue

Tous les participants perdent 1 point de Souffle : chacun prend une gemme au choix de son Souffle et la remet dans la pioche. Si cela les amène à 0 ou moins, ils tombent d'épuisement.

Exemple de résolution

 

1. Définir l'Appel
MJ : « Vous cherchez un abri dans la falaise contre la tempête qui fait rage. Avec la pluie et le vent, ce n'est pas évident. Fais un Appel de Abri + Perception sous Automne. Difficulté 5. »

 

2. Dénombrer les participants

Déva la chasseresse et Ki-Rin le marchand sont présents, possèdent la Compétence Abri. Ils peuvent donc participer.
Esope possède également la Compétence Abri mais doit s'occuper de Cérès, blessée. Indra elle, ne la possède pas.
Seuls Déva et Ki-Rin participeront donc à l'Appel.

 

3. Déterminer le leader

Déva possède un total de 5 en Abri + Perception. Ki-Rin également. Toutefois, Déva a 2 en Hiver alors que Ki-Rin n'a que 1. C'est donc Déva la leader.

 

4. Piocher

Déva pioche 6 gemmes (5 pour elle et 1 grâce à la participation de Ki-Rin) : Automne, Printemps, Temps, Rupture, Automne, Eté, Hiver.

 

5. Paver le chemin

Déva pose les 2 gemmes d'Automne, puis celle de Temps associée à celle d'Eté et enfin celle de Rupture : voir image ci-dessus.

6. Résultat et déplacement de la Nymphe

 

Au total, Déva et Ki-Rin obtiennent 5 Succès : 1 pour chaque gemme d'Automne, 1 pour le Temps et 2 pour la Rupture, soit une Marge de Réussite de 0. Tout juste !

Déva, Gardienne de l'Hiver, avance Mÿelta, la Nymphe de l'Hiver, au bout du chemin pavé.

 

Ki-Rin est un Gardien de l'Eté. Il avance donc Fÿrellya, Nymphe de l'Eté, au bout du chemin pavé par les gemmes.

 

7. Fatigue

Déva et Ki-Rin perdent chacun 1 point de Souffle : chacun choisit une gemme de son Souffle et la remet dans la pioche.
Aucun des deux ne tombe à 0 en Souffle à cette occasion. Tout va bien donc.

Remarques

Plus la MR est élevée, plus la réussite est éclatante. Il est donc bon de définir une "marge maximum". Autrement dit, une Marge de Réussite au-delà de laquelle aucune valorisation des Succès n'est possible. Cela évite, par exemple, qu'un joueur trouve assez de nourriture pour nourrir un village pendant une semaine dans une région que le MJ définissait comme très pauvre en nourriture...

 

La Nymphe peut parfois arriver face à un "trou" : le pavage du chemin est interrompu. Auquel cas, elle s'arrête sur la dernière case pavée.

 

Si plusieurs personnes doivent faire un Appel différent, n’attendez pas que chacune ait fini pour passer à la suivante. Dès que la première a tiré ses gemmes, la suivante peut le faire. On peut arguer que cela brouille les statistiques, mais c’est raccord avec l’esprit du jeu.

Résonance

Parfois, un personnage ne participant pas à l'Appel peut se sentir concerné par celui-ci, parce qu'il fait écho à sa Saison.

 

Il peut alors donner des gemmes de sa Saison tutélaire au leader de l'Appel, en utilisant la formule consacrée :

"Ton action résonne dans [Saison tutélaire], car elle intègre [mot du Champ Lexical de la Saison]....."

 

Pour chaque mot du Champ Lexical impliqué, le personnage Résonant peut donner une gemme de sa Saison tutélaire au leader. Toutefois, le leader ne peut pas recevoir ainsi plus de gemmes d'une Saison (Temps) que son score dans ladite Saison (Dévotion).

 

Exemple : dans l'exemple précédent, Cérès (Gardienne de l'Automne) pourrait dire : "Ton action résonne dans l'Automne, car elle intègre la pierre." et donner une gemme d'Automne de son Souffle à Déva.
Déva n'ayant que 1 en Automne, elle ne pourrait pas en donner plus, même s'il lui serait possible de dire, par exemple : "Ton action résonne dans l'Automne, car elle intègre la pierre et nécessite de trouver un abri fiable."

 

Si le leader utilise des gemmes données par Résonance, les Gardiens concernés avancent également leurs Nymphes tutélaires au bout du chemin nouvellement pavé. La Prêtresse avance une Nymphe donc le chemin a été pavé grâce à une gemme de Saison posée avec les gemmes de Temps qu'elle a donné.

Exemple : si Cérès avait donné 1 Automne à Déva et que celle-ci l'avait utilisée, elle aurait pu avancer Ailma, Nymphe de l'Automne.

 

A la fin de l'Appel, les gemmes de Résonance non-utilisées reviennent à leur possesseur initial.

La Résonance doit être annoncée AVANT la pioche !

 

NB : n'importe quel Gardien ou Prêtresse peut entrer en Résonance avec n'importe quel Appel ! Il suffit d'y trouver le Champs Lexical.

 

La Résonance est possible quelle que soit la distance ou autre, elle demande juste que le Résonant soit conscient ! Elle est rendue possible par le lien mystique unissant chaque Gardien/Prêtresse à sa Saison/au Temps, lui permettant de sentir sa présence, notamment dans les gestes de ceux et celles qui lui sont proches. Le Gardien/La Prêtresse ressent cette présence et décide ou non de la soutenir en donnant une part de son Souffle.

 

Même si les PNJ ne font pas d'Appel, la Résonance est possible avec un PNJ si lui et le PJ sont proches physiquement ou mentalement, ou que le PNJ agit sur un membre du Quatuor. Un PNJ ne peut jamais recevoir plus d'une gemme de chaque Saison et une de Temps par Résonance. Le PNJ fait un Succès de plus par gemme offerte par Résonance, mais la Nymphe n'avance pas.

 

Lorsqu'un Gardien/une Prêtresse rentre en Résonance avec un être, l'être ressent une sorte de "grâce divine", prenant la couleur de la Nymphe impliquée (blanche pour le Temps). C'est à dire qu'il "ressent" la couleur...

Améliorer ses chances de réussite

Il est possible de forcer un peu le destin, de plusieurs façons :

 

"Mettre tout son cœur" : avant ou après la pioche des gemmes, les participants peuvent utiliser des gemmes de leur Souffle pour gagner des Succès. Chaque participant peut ainsi utiliser autant de gemmes de Saison (Printemps, Eté, Automne, Hiver) de son Souffle que son score dans la Saison Appelée, autant de gemmes de Temps que son score de Dévotion (la gemme utilisée avec celle-ci peut provenir de la pioche ou de son Souffle et ne compte pas dans la limite de Souffle le cas échéant), et des gemmes de Rupture sans limite.

Exemple : Ki-Rin ayant 1 en Hiver et 1 en Dévotion, il aurait pu, dans l'exemple précédent, dépenser 1 Hiver et 1 Temps de son Souffle pour faire 2 Succès, s'il les avait. Avec celle de Temps, il aurait pu mettre une gemme de la pioche ou de son propre Souffle. Ou même des gemmes de Rupture de son Souffle.

 

"Les bonnes actions seront récompensées" : avant de piocher, les participants peuvent dépenser des points d'Essence pour gagner autant de Succès que de points ainsi dépensés.

 

"La tentation de la Rupture" : après la pioche, le leader peut utiliser une ou plusieurs gemmes de Rupture de la réserve du MJ pour paver le chemin. Ce faisant, il gagne un point d'Anathème, quelle que soit la quantité de gemmes utilisées et une discussion privée avec le MJ.

Cas particuliers
- Action Triviale : une action est triviale si le leader doit piocher au moins autant de gemmes que le double de la Difficulté : si les participants le souhaitent, aucune gemme n'est piochée, personne ne perd de Souffle. On fait automatiquement autant de Succès que la moitié du nombre de gemmes qui serait pioché (tronqué). En revanche aucune Nymphe n'est avancée. L'absence d'effort ne leur permet pas d'entendre l'Appel.

- Avant de piocher, les personnages peuvent s'accorder pour dépenser assez d'Essence, de Souffle et Résonner de façon à atteindre ou dépasser la Difficulté. Auquel cas, ne piochez pas, sauf s'ils le souhaitent.

Comment choisir Compétence, Caractéristique et Saison ?

Pour définir un Appel, le joueur doit répondre à trois questions concernant son action :

- que souhaite-t-il faire ? Cela détermine la Compétence

- que mobilise-t-il pour y parvenir ? Cela détermine la Caractéristique

- quel est son objectif derrière cette action, ou à défaut l'état d'esprit du personnage à ce moment ? Cela détermine la Saison

 

Caractéristiques

Au nombre de 8, elles représentent le potentiel « inné » de chacun, qui se développe par l’entraînement, la mobilisation… Elles sont regroupées par deux sous la Saison correspondante, une physique et une mentale. On présente ici à chaque fois la Caractéristique physique de la Saison puis la mentale. A ces 8 Caractéristiques s'ajoute la Dévotion.

 

AUTOMNE

Carrure : représente la force physique, l’endurance, la santé.

Concentration : représente la capacité à se focaliser sur une tâche, à surmonter la douleur, le stress, les obstacles et échecs. Elle représente également la mémoire, et est liée à l’intelligence spatiale.

 

HIVER

Agilité : représente la coordination, la souplesse, l’équilibre. Liée à l’intelligence corporelle.

Instinct : représente le coté « primitif », l’inconscient et le spontané (le bon ou mauvais pressentiment par exemple). C’est aussi la capacité à se replier sur soi. Elle est liée à l’intelligence intra-personnelle et linguistique.

 

PRINTEMPS

Perception : représente l’ensemble des cinq sens classiques, la précision des gestes et de la visée. Elle est liée à l’intelligence musicale et corporelle.

Analyse : représente les capacités de logique, de modélisation et d’organisation. Liée à l’intelligence logico-mathématique et naturaliste.

 

ÉTÉ

Vivacité : la vitesse, les réflexes et l’explosivité dans l’action.

Présence : l’impression que l’on dégage, la capacité à capter les regards, à influencer sciemment autrui ou à résister à cette influence, à garder le sourire et à le communiquer. Liée à l’intelligence interpersonnelle et linguistique.

 

La Dévotion est le lien entre un personnage et le monde spirituel, les Nymphes. Sa capacité à s’oublier pour toucher au sublime. Son intelligence existentielle.

 

 

Saison

 

AUTOMNE

Utilisée quand l'objectif concerne la technologie, les objets, la matière inerte. Egalement lorsqu'il s'agit de résister à quelque chose (douleur, épreuve d'endurance, vent...)

 

HIVER

Utilisée quand l'objectif concerne les êtres vivants, la chair, le corps. Egalement lorsque l'on vise l'inconscient, la partie primitive et sauvage de l'intellect ou qu'il s'agit de louvoyer, s'adapter, glisser sur les obstacles.

 

PRINTEMPS

Utilisée quand l'objectif est de découvrir, chercher, analyser, comprendre. Egalement lorsque l'on souhaite éviter de prendre des risques, rester hors de danger, faire preuve de discrétion, rouerie.

 

ÉTÉ

Utilisée quand l'objectif est d'attirer l'attention, de créer le Beau, que l'on fait appel aux sentiments et émotions. Lorsque l'on cherche à obtenir de profonds bouleversements. Lorsque l'on se donne corps et âme à sa tâche, quitte à y laisser sa vie. Egalement, s'il s'agit de prioriser la vitesse, l'explosivité dans l'exécution.

 

Pour la Résonance ou vous aider dans vos choix, voici le Champs Lexical propre à chaque Saison et au Temps.

NB : quand on utilise le Champ Lexical, un même mot peut servir plusieurs fois, s'il se manifeste de plusieurs façons ou à plusieurs endroits à proximité du personnage (le MJ valide ou pas ces utilisations multiples).

Quelques exemples :

 

AUTOMNE

        Courir un trail dans la jungle en évitant les branches, racines et autres pièges : (Voyage + Agilité) Appeler Automne

 

        Se repérer dans un labyrinthe : (Ingénierie + Analyse) Appeler Automne

 

HIVER

       Repérer un prédateur qui nous observe : (Animaux + Perception) Appeler Hiver

 

       Savoir si un champignon est toxique (Naturalisme + Concentration) Appeler Hiver

 

PRINTEMPS

       Se cacher en urgence (Abri + Vivacité) Appeler Printemps

 

       Détourner l'attention d'un garde en lui racontant des bobards (Entregent + Présence) Appeler Printemps

 

ÉTÉ

Pousser à bout un prisonnier pour le faire craquer (Entregent + Instinct) Appeler Eté

 

      S’imposer physiquement auprès d’une personne (Autorité + Carrure) Appeler Eté

Pourquoi bien décrire son action ?

 

On l'aura compris, la description de l'action du joueur influence directement l'Appel réalisé, le conditionne même. Cela peut changer complètement le RP du joueur selon son objectif en jeu ou méta. Et c'est le but recherché.

Avoir conscience de ce que l'on fait, le définir clairement, permet d'orienter les choix des dés à lancer/garder. Cela peut grandement influer les chances de réussite !

 

D’un point de vue narratif, l’intérêt est évident : ce qu’on fait, on sait pourquoi et comment on le fait. D’un point de vue optimisation, les joueurs apprendront à agir de façon à utiliser leurs meilleurs Compétences, Caractéristiques et Saisons ou en fonction de leur Souffle disponible. Ce qui enrichira leur jeu, ancrant également de plus en plus les personnages dans leurs caractères et leur Saison.

 

D'un point de vue mécanique, un joueur décrivant précisément le modus opérandi et les éventuelles implications ou conséquences de ses gestes, s'il y en a, peut se voir octroyer entre 1 et 5 gemmes supplémentaires à piocher.

 

Exemple

Les PJ se sont faits attaquer par un groupe de bandits. Ils ont capturé le chef et veulent l'interroger. Ki-Rin annonce : "je cherche à savoir ce qu'il pense, ce qu'il ressent en ce moment." Selon qu'elle travaille sur l’affectif, son intuition, l'analyse du langage corporel ou de son mode de réflexion, la Caractéristique sera Prestance, Instinct, Perception ou Analyse. Veut-elle des résultats rapidement en le confrontant directement, quitte à le froisser (Eté) ? Va-t-elle plutôt travailler dans l'échange pour l'amener à parler de lui-même sans qu'il la soupçonne de ses intentions (Printemps) ? Le faire tourner en bourrique par moult questions sans queue ni tête, afin de brouiller sa réflexion et atteindre son inconscient (Hiver) ? Il y a mille et une façons d'aborder cette situation, à Laor de choisir celle qui lui semble la meilleure, par une compréhension précise de son action.

 

Elle se décide pour cette version : "Je vais plutôt y aller lentement. Je veux qu'il se sente à l'aise avec moi, gagner sa confiance. Une fois qu'il se sera lié avec moi, il me parlera de lui-même. Je vais vraiment fonctionner sur l’apprivoisement, sans le contraindre directement. Autant s'en faire un allié." Le MJ tranche, ce sera un Appel de (Entregent + Prestance) sous Hiver. Par ailleurs, le MJ accorde 2 gemmes supplémentaires à piocher pour cet Appel.

NB : un autre choix aurait pu être possible, par exemple Printemps. Ici le MJ a jugé que cette action mobilisait vraiment l'instinct et les réactions inconscientes, que cela primait sur le côté doux et sous-jacent de la démarche, car Laor n'a pas manifesté de volonté de ne pas s'impliquer ou de prudence particulière.

 

Remarque

Le joueur peut discuter, expliquer qu'il aurait vu autre chose, et le MJ ajuster en fonction, mais il ne faut pas que cela devienne une habitude ou que cela brise le rythme du jeu !

Points mécaniques génériques

Niveaux de Compétence/Caractéristique/Saison...

 

Compétences, Caractéristiques, Dévotion, Saisons et Arts Martiaux sont notés sur une échelle de 1 à 10. Les Caractéristiques/Dévotion/Saison sont toutefois limitées à 5 pour les créatures de taille humaine.

 

1 : novice/enfant

2 : initié/adulte lambda. 

3 : amateur/adulte entraîné

4 : professionnel/athlète haut niveau

5 : spécialiste/héro

6 : expert/surhumain

7 : référence

8 : sommité

9 : maître

10 : génie

Échelle de difficulté

 

La Difficulté représente le nombre de Succès nécessaires pour réaliser l'action. La Difficulté dépend de l'action choisie, des conditions environnementales (pluie, vent, froid) et de l'état de santé de ceux qui l'entreprennent (modificateurs dus aux Blessures).

 

0 : immanquable

1 : évidente

2 : facile

3 : courante

4 : peu courante

5 : complexe

6 : laborieuse

7 : difficile

8 : ardue

9 : haut fait

10 : exploit

11 : extraordinaire

12 : incroyable

13 : très peu probable

14 : théoriquement possible

15 + : impossible

Les bonus/malus

 

Pour des tas de raisons possibles, un personnage peut recevoir un bonus ou un malus à son Appel (description, sortilège, blessure, mauvais temps, outil défectueux…). Un bonus/malus représente un effet temporaire et ponctuel, qui peut être dû à une assistance ou une gêne, un matériel supérieur ou défectueux, l'effet d'un médicament, la possibilité de prendre son temps ou au contraire la nécessité de faire vite, etc...

 

Un bonus/malus se soustrait/s'ajoute à la Difficulté.

Ainsi, une action peut devenir Triviale grâce à des bonus, ou une Action Triviale ne plus l'être à cause de malus.

Appels en Opposition

 

Parfois, les protagonistes s'opposent. Auquel cas, chacun fait son Appel, celui qui fait le plus de Succès l'emporte, la MR est égale à la différence de Succès obtenus. En cas d'égalité, personne ne l'emporte, sauf cas explicité dans la Compétence.

 

En opposition avec un PNJ, comme ils ne font pas d'Appel, la Difficulté est donnée par la fiche du PNJ. En cas d'échec la MR du PNJ est la différence entre la Difficulté et le nombre de Succès obtenus par le PJ.

 

La Dévotion

 

Un personnage dispose d'autant de points de Dévotion que son score de Dévotion. Ces points de Dévotion peuvent diminuer (jusqu'à 0) ou monter (sans dépasser le score de Dévotion), cela ne change pas le score de Dévotion.

 

Un personnage peut dépenser 1 point de Dévotion pour :

- remettre les gemmes tirées dans la pioche et repiocher, après avoir tiré ses gemmes mais avant de paver une seule case

- récupérer son Souffle (il pioche autant de gemmes que nécessaire pour le recharger)

- ignorer, pour 1 Appel, ses Malus de Blessure

 

La Dévotion se récupère par une cérémonie, un Rite de Communion, qui prend un quart d'heure par point que le personnage souhaite récupérer. Cette communion peut être réalisée une fois par jour. Elle est, bien évidemment, un minimum ostentatoire et implique des prières, chants, musiques, comme tout office religieux. C'est au joueur de définir comment l'hommage est rendu à sa Nymphe dans son Rite de Communion. Cela peut être un protocole fixe ou adapté en fonction du moment.


Le MJ peut également en donner en récompense d’actions/comportements qu’il juge comme créant de l’harmonie et du lien avec les Nymphes.

Le Souffle

 

Un personnage dispose d'autant de points de Souffle que la somme de ses scores de Saison. Ces points de Souffle peuvent diminuer (jusqu'à 0) ou monter (sans dépasser le maximum), cela ne change pas le score de Souffle.

 

Le Souffle représente la capacité d'un être à agir avant de tomber dans l'inconscience. C'est son endurance physique et mentale.

 

Le Souffle se dépense :

- pour chaque Appel effectué : 1 au minimum, plus si le personne "met tout son cœur"

- lorsqu'on entre en Résonance

- lorsqu'on utilise sa Magie Interne

- dans une situation particulièrement exténuante ou stressante, à discrétion du MJ

 

Le Souffle se récupère avec la Dévotion, ou après une vraie nuit de repos. Une nuit interrompue rendra moins de Souffle, à discrétion du MJ. Le Souffle remonte également quand le personnage recharge sa Magie Interne.

 

Lorsque le Souffle d'un personnage tombe à 0, il est exténué. Il ne peut plus accomplir que des Actions Triviales. S'il doit perdre un autre point de Souffle, il tombe inconscient de fatigue. Il reste inconscient pendant l'équivalent d'une nuit. Un réveil forcé ne lui permettra de faire que des Actions Triviales, avec éventuellement des malus.

Essence et Anathème

 

Les Nymphes sont réceptives à des états d’esprit et actions en harmonie avec leur être profond. Plus un Gardien entre en résonance avec sa Nymphe et sa nature profonde, plus le lien entre les deux se renforcera et la Nymphe pourra soutenir ses actions. A l’inverse, un Gardien qui agit à l’inverse de la philosophie de sa Saison, de sa nature profonde, s’éloigne de sa Nymphe, jusqu'à être banni.

 

En jeu, cela se traduit ainsi : quand un personnage agit, parle, se comporte d’une façon qui répond à l’Essence de sa Saison, il gagne 1 point d’Essence. Si, en revanche, le personnage entre en conflit avec sa Nymphe en suivant son Anathème, il gagne 1 point d’Anathème.

 

Tant que l'Anathème reste inférieur ou égale à l'Essence, tout va bien.

 

Les points d'Essence peuvent être dépensés pour

- apporter autant de Succès avant de piocher que de points dépensés

- fournir autant d'Intensités que de points dépensés (voir section Magie)

- soigner une Blessure d'autant que de points dépensés, qu'elle soit physique, mentale ou de Rupture

 

Dès qu'une Blessure physique est partiellement soignée par l'Essence, le personnage est stabilisé et sa récupération peut commencer.

Cela ne s'applique pas cependant aux Maladies/Poisons, qui ont besoin d'un traitement, même si l'Essence peut être dépensée pour retarder la progression.

 

Un personnage qui meurt peut dépenser 2 points d'Essence pour réduire une Blessure qui le tuerait de telle sorte que son Trauma reste inférieur de 1 point à sa Vitalité. 

Exemple : Indra a un Trauma de 15 et une Vitalité de 18. Elle reçoit une Blessure d'une valeur de 5, ce qui devrait la tuer. En dépensant 2 points d'Essence, elle réduit cette Blessure à 2, ce qui monte son Trauma à 17 et la sauve de justesse.

 

Pour perdre des points d’Anathème, un Gardien ou une Prêtresse peut effectuer un Rite de Contrition. Voir la Compétence Culte.

Si l’Anathème d’un Gardien ou d’une Prêtresse dépasse ses points d’Essence, ce personnage perd immédiatement tous ses pouvoirs de Gardien, son familier, son instrument liturgique, tout lien avec les Nymphes. Le joueur doit rencontrer le MJ...

Essence et Anathème de chaque Saison

 

AUTOMNE

Essence : Patience. Il s’agit de prendre son temps, de ne pas agir dans la précipitation mais dans la préparation. Encaisser sans broncher l’adversité et les épreuves car « cela finira bien par s’arrêter » rentre également dans ce cadre.

 

Anathème : Malice. La perfidie, le mensonge, les demi-vérités, manipuler autrui contre son gré ou sans qu’il s’en rende compte, agir avec moult arrière-pensées, ne font pas bon ménage avec Ailma.

 

 

HIVER

Essence : Adaptabilité. Il s’agit de toujours trouver une solution à un problème, de savoir louvoyer entre les difficultés pour atteindre son objectif, savoir se fondre dans la masse pour être accepté dans un groupe. Etre capable d'ajuster, de se remettre en question. Mais ne jamais abandonner. Abandonner, c’est mourir.

 

Anathème : Gloire. Se mettre en avant, rechercher la reconnaissance, afficher son pouvoir et ses réussite, la vantardise…Tout cela est vain et ne fait que précipiter la chute.

 

 

PRINTEMPS

Essence : Curiosité. Il s’agit de vouloir connaître, apprendre, découvrir, toucher, goûter à tout. Qu’importent les risques ou même la morale, si cela apporte de nouvelles sensations, de nouvelles connaissances et expériences, cela en vaut la peine. Par contre, mourir pour une connaissance n’est pas forcément utile, car elle ne servirait alors à rien si elle ne peut être transmise…

 

Anathème : Agressivité. Dans un combat, il y a des morts. Les morts n’apprennent et ne sentent rien. Provoquer, déclencher ou alimenter des conflits ne correspond pas à Liana. Le Printemps se tient à l’écart de la violence, ne l’initie jamais et, s’il y recourt, c’est toujours en extrême nécessité (se nourrir par exemple). En limitant les dégâts et si possible, sans prendre de vie.

 

 

ETE

Essence : Passion. Il s’agit de vivre pleinement ses émotions. Celles de son entourage aussi. L’émotion, les sentiments font se sentir vivant. Il faut en montrer, en donner, en recevoir et, dans ce dernier cas, l’accepter, voire l’encourager, et y réagir d’égal à égal.

 

Anathème : Complaisance. Ménager la chèvre et le choux, s’efforcer de ne léser personne, négocier des queues de cerises, privilèges, s’avilir ou se changer pour plaire…Non. On peut prendre le temps de la décision, on peut accepter des compromis, mais une fois les actions décidées, elles doivent aller au bout. On ne doit jamais reculer ou se laisser attendrir par les fines bouches.

 

 

TEMPS

Essence : Equilibre. Il s’agit de traiter tout le monde d’égal à égal, d’être juste et de rendre la justice de façon équitable. Veiller à l’harmonie et à ce qu’aucune force d’annihile d’autres. Donner à chacun la tâche qui lui incombe et les moyens de s’en acquitter. Tous sont égaux devant le Temps, il convient qu’il en soit de même devant les Prêtresses.

 

Anathème : Immobilisme. La Voie des Prêtresses est une vocation, un sacerdoce. Le Temps ne s’arrête jamais. Face à une situation donnée, si on peut agir ou intervenir, on le doit. La réflexion, le repos, la préparation sont actions. Ignorer les faits et se voiler la face sont pêchés.

Ce système encourage et guide le roleplay. Ainsi, plus un Gardien progressera, plus son lien avec sa Nymphe devra normalement se renforcer, et son comportement en devenir un reflet.

Soyez assez généreux avec l’Essence, les personnages en ont souvent besoin. Toutefois, si un personnage reproduit en permanence une attitude pour monter son Essence, la Nymphe ne lui en accordera plus pour cela, le lien finira par être tissé au maximum sur ce plan. A l’inverse, une Nymphe est plus souple avec un Gardien débutant qu’avec un Gardien expérimenté. N’hésitez pas à être très strict, voire à enlever des points d’Essence lorsqu’un vieux gardien « aurait dû » agir d’une certaine façon et ne l’a pas fait.
Exemple : un Gardien de l’Eté débutant ne prendrait pas de point d’Anathème pour manger une nourriture offerte qu’il n’aime pas. Plus expérimenté, cette entorse à ses valeurs lui en coûterait. Il devrait refuser le plat.

Pourquoi tout cela ?

On est en droit de se poser la question du pourquoi faire tout cela pour poser des gemmes, avancer les Nymphes, etc.
Réponse : tout est lié !

 

Changement de climat

 

A intervalles irréguliers, le climat dans lequel les PJ évoluent va changer. 

 

Les PJ n'ont pas besoin de savoir exactement comment et pourquoi il change, mais ils peuvent s'interroger dessus. Ils savent toutefois que : le quart Hiver gère les précipitations, le quart Printemps le vent, le quart Eté la température, le quart Automne la densité de l'atmosphère.

Ils peuvent également soupçonner l'implication de la Rupture dans le changement de climat.

 

 

Autres usages des gemmes

 

Les gemmes présentes sur le plateau servent à payer le Coût de Magie des Sortilèges et à recharger sa Magie Interne.

Les gemmes de Rupture seront utilisées par le MJ pour déclencher de l'adversité et utiliser les pouvoirs des Chimères.

 

 

Le déplacement des Nymphes

 

Le but des Nymphes, donc des Gardiens, est de rejoindre le monde. Lorsqu'une Nymphe arrive sur la case de Monde qui lui correspond, un événement spécial a lieu. Le joueur est pris à part par le MJ. Ce qui se passe à ce moment est détaillé dans le coin du MJ.

 

Le personnage sera inondé de la bénédiction de sa Nymphe, à la hauteur de son exploit.

De plus, celle-ci pourra commencer à corriger le paramètre qui lui correspond, dans la zone concernée.

Et entre deux parties ?

Si le scénario doit être coupé en plusieurs parties, notez la position des Nymphes sur le plateau avant de ranger. Elles redémarreront ici au début de la prochaine partie.

 

En revanche, vider les gemmes, et refaite le tirage + disposition comme d'habitude. Comme il n'est pas nécessaire de paver les cases spécifiquement depuis la première du chemin, les joueurs pourront paver devant la Nymphe sans soucis.