Le rôle du MJ

Comme dans tous les JDR ou preque, le MJ d'ESPRI doit gérer le scénario, les PNJ, les règles, l'ambiance...enfin, tout quoi.

 

A ESPRI, le MJ gère, en plus, le climat et ses variations. Alors, oui, dans les autres aussi. Mais à ESPRI, c'est un peu un élément clé du jeu (on régit les Intempéries, rappelez-vous :) ). Ceci par l'intermédiaire d'un système donnant-donnant lié au plateau de jeu.
Cet aspect du jeu est donc collaboratif. Même si le MJ a un peu plus d'influence dessus que les autres...

 

IMPORTANT : le MJ possède une réserve de gemmes de Rupture, dont la valeur maximale est la plus haute valeur de Saison d'un Gardien/Dévotion de la Prêtresse du Quatuor. Elle sert notamment pour la Tentation de la Rupture.

La masse saisonnière

Chaque quart du plateau est associé à une Saison, donc à un paramètre : le quart du Printemps donne le vent, celui de l'Hiver les précipitations, etc. Mettez un marqueur sur chacun des quatre paramètre, afin de garder une trace de la masse saisonnière.

 

Le nombre de cases pavées (par des gemmes de la Saison, du Temps ou du Rupture) sur chaque quart du plateau vous permet de définir la Masse Saisonnière en début de scénario. Cette colonne n'a pas d'autre utilité.

 

La taille d'une masse saisonnière dépend du nombre total de gemmes de Temps sur le plateau.

Les masses saisonnières se déplacent (à votre gré). Aussi, une petite masse peut rester très longtemps si elle accompagne les joueurs, une grosse les impacter finalement assez peu. Aussi, ne vous focalisez pas trop dessus, même petite, la masse saisonnière peut rester très longtemps.
La taille permet surtout de potentiellement repérer les autres masses saisonnières alentours et de changer leur destination en fonction de cela.

Le Malus Climatique

Certaines cases indiquent un Malus de 1/2/3. Il s'agit de la contribution de ce paramètre au Malus Climatique.

Additionnez toutes ces contributions pour obtenir le Malus Climatique, que vous donnez aux joueurs via le plateau.

 

Ce Malus Climatique représente la difficulté à agir (se déplacer, se repérer, faire un effort physique ou mental) dans les conditions extérieures. Ils s'applique donc automatiquement pour toutes les actions où le personnages n'est pas à l'abri.

Cela ne présage en rien des accidents et risques sur le milieu. Par exemple, les "Orages et Averses" ou l'absence totale de précipitations n'imposent aucun malus, mais il est bien évident que les ravines, les crues, la sécheresse ou autres conséquences de ces situations peuvent mettre les voyageurs en danger ou poser des problèmes aux communautés. Aussi servez-vous de ce tableau comme d'un support potentiel de narration.

 

Les moments complètement extrêmes (Malus 6 ou plus) peuvent imposer de se réfugier et de rester cloîtré, éventuellement dans des abris de Chitine, pour y rester le temps que ça passe. Seuls les fous sortent dans ces conditions...

Quand changer la masse saisonnière ?

Lorsqu'une Nymphe se déplace, elle peut parfois passer sur une gemme de Rupture. Auquel cas, le paramètre de la Nymphe est modifié : descendez le marqueur de se paramètre d'autant de cases que la Nymphe s'est déplacée, +1 par gemme de Rupture qu'elle rencontre sur ce déplacement au-delà de la première.

Le climat change dans la foulée de l'action du Gardien/de la Prêtresse.

 

Le climat change également chaque fois qu'un personnage, PJ ou PNJ, gagne des points d'Anathème, par son RP ou par la Tentation de la Rupture. Descendez le marqueur correspondant à la Saison invoquée par l'intention de l'action d'autant de cases que l'Anathème gagné.

 

NB : lorsque le marqueur est sur la dernière ligne, remettez-le à la première ligne pour le prochain déplacement. Ainsi, si le marqueur Eté est sur la ligne 30-40°C et doit être déplacé de 3, il arrive sur la ligne -20 -0°C.

 

Peut-on savoir ce qu'il y a dehors ?
Si les joueurs prévoient de quitter une zone, il faut être capable voir ce qu'il se passe ailleurs. Regardez comment est le plateau lorsque la question est posée et utilisez la colonne "cases pavées" pour fournir des éléments de réponse.

 

Si les joueurs demandent à connaître plusieurs masses saisonnières potentiellement en vue, tirez 5 gemmes au hasard pour moduler vos réponses pour chacune d'elle (chaque gemme ainsi tirée modifie le paramètre correspondant de 1 ligne vers le bas, celui de votre choix pour Temps et Rupture). Ne posez pas ces gemmes sur le plateau, remettez-les dans la pioche.

 

Fluctuation de Rupture

Au matin, le MJ peut prendre des gemmes de Rupture du plateau pour les ajouter à sa Réserve, ou poser des gemmes de sa Réserve sur le plateau, en toute liberté, tant que sa Réserve ne dépasse pas le plus haut score de Saison d'un Gardien/Dévotion de la Prêtresse dans le Quatuor.

Déclencher une Intempérie

La Rupture sur le plateau peut servir au MJ à déclencher une Intempérie, c'est-à-dire un événement potentiellement dangereux, lié plus ou moins directement au climat erratique de Kiwandoto.
Une Intempérie peut être directement climatique (averse de grêle) ou indirectement (épidémie suite à conditions favorable au développement de certains germes). Elle peut aussi prendre la forme d'une rencontre avec des animaux ou personnes belliqueuses, d'une compétition pour de la ressource, voire d'afflictions mentales : colère/lassitude suite à pluie permanente pendant plusieurs jours, hallucinations sous l'effet de la lumière/chaleur/manque d'oxygène, euphorie après un long moment difficile...

Toute épreuve ainsi générée par le MJ est une Intempérie.

 

Pour déclencher une Intempérie, le MJ enlève une  gemme de Rupture du plateau et la remet dans la pioche.

L'Intensité de l'Intempérie vaut alors le nombre de gemmes de Rupture présentes sur le plateau. Le MJ peut l'augmenter en dépensant des gemmes de sa réserve ou du plateau (+1 par gemme dépensée) soit dépenser de l'Anathème d'un PJ ou PNJ concerné (+1 par point d'Anathème ainsi dépensé). Les points d'Anathème ainsi dépensés sont rayés des feuilles de personnages.

 

De manière générale, surmonter une Intempérie requiert un Appel de Difficulté égale à son Intensité. La plupart du temps, cet Appel est solitaire, mais peut être collaboratif si la situation le permet (réparer un pont emporté par une ancienne crue). Une rencontre belliqueuse se soldera par contre plus souvent par un combat.


C'est lors des Intempéries que des Compétences telles que Art ou Autorité peuvent révéler toute leur utilité, en aidant d'autres personnes à surmonter les effets psychologiques des Intempéries ou en évitant la débandade...

 

Un personnage qui échoue à surmonter une Intempérie subit généralement une Blessure de valeur égale à sa Marge d’Échec.
Exemple : Indra est emportée par une coulée de boue soudaine d'Intensité 8. Son Appel de Prouesses + Carrure sous Hiver pour se dégager ne lui apporte que 2 Succès. Elle échoue avec une Marge d’Échec de 6. Elle subit donc une Blessure physique d'une valeur de 6, moins sa Résilience de 2 = 4.

 

 

Quelques exemples d'Intempéries :

- crue

- chemin effacé/brisé

- plaies qui s'infectent

- maladies

- perte de récolte

- averse de grêle

- coup de chaud

- glissement de terrain

- coulée de boue

- avalanche

- monotonie/lassitude

- dépression

- sécheresse

- tempête de sable

- tremblement de terre

- rouille/pourriture

- euphorie avec inconscience

- insolation

...

 

C'est aux PJs de trouver comment surmonter l'Intempérie.

De manière générale, l'Intempérie ne doit pas devenir une compétition entre MJ et joueurs, mais ajouter de l'épreuve, de la tension, du rythme à la narration et permettre au groupe de se dépasser dans des situations complexes, donc de créer du lien et de l'espoir.

 

Spécial : Blessures Mentale

Les Blessures dues aux Intempéries peuvent être Mentales. Dans ce cas, la Compétence Médecine est inopérante pour y remédier. Ces Blessures par contre, ne s'aggravent pas si elles ne sont pas prises en charge. Seule leur accumulation est dangereuse.

Médecine ou Entregent peuvent servir à diagnostiquer un état psychologique instable. La rémission peut être aidée par les moyens que les joueurs et le MJ estimeront efficaces. Art peut être un bon palliatif, mais n'est pas toujours efficace.

Un personnage qui succombe à des blessures psychologiques perd en fait sa volonté de vivre. Il se laissera emporter par la prochaine difficulté, voire se suicidera.

 

Spécial : Maladies et Poisons

Les Maladies infligent une Blessure valant le Souffle du personnage lorsqu'un personnage échoue à y résister. Cette Blessure s'aggravera au rythme voulu par le MJ (tous les jours à tous les mois), qui augmentera alors la Blessure de 1.

Un personnage pris en charge et diagnostiqué mais sans traitement peut retenter d'y résister chaque fois qu'elle doit lui ré-infliger des Blessures. S'il réussit une fois, il passe en rémission.

Les Poisons fonctionnent exactement comme les Maladies, mais le rythme d'aggravation est compris entre quelques minutes et quelques heures.

 

Rencontrer une Chimère

Une Intempérie peut servir à mettre une Chimère sur le passage des joueurs.

Avec une Intensité de 1, ils peuvent la voir au loin, ou simplement tomber sur des traces d'un passage de Chimère datant de quelques jours. Plus l'Intensité est forte, plus la rencontre devient "nez-à-nez" et plus les Chimères peuvent être nombreuses.

A partir d'une Intensité de 6, les personnages sont même repérés et traqués par la Chimère en question.

Les PNJs par rapport aux PJs

PNJs lambda

Devenir un Gardien est traumatique désormais. L'essence des Gardiens se remodèle pendant l'Adoubement. Et il faut du temps pour s'en remettre, pour d'habituer à ce nouveau corps et mental.

 

Les PNJs n'ont aucun score de Saison ni de Dévotion, ni d'Harmonie. A la place, iels ont des scores de Corps, Mental, Sens et Présence. Ils disposent d'autant de points dans chacune de ses caractéristiques que leur score dans celle-ci. 

Ils ont également un score d'Adrénaline.

 

Lorsqu'un PNJ réalise une action, iel fait autant de Succès que son score dans la Compétence/Art Martial requis, +1 pour chaque point qu'iel dépense depuis la caractéristique correspondante à l'action (Corps/Mental/Sens/Présence).

 

Toutes les règles des PJs s'appliquent aux PNJs, à ceci près que les actions des PNJs ne pavent pas le chemin pour les Nymphes et qu'ils ne peuvent pas déclencher une Résonance (bien que pouvant en bénéficier si un lien est créé).
A titre de "conversion", lorsqu'une règle fait référence à une Saison, la caractéristique correspondante pour les PNJs est :

Hiver : Corps

Printemps : Sens

Été : Présence

Automne : Mental

Dévotion : Adrénaline

 

Pour les Sortilèges donnant des Bonus/Malus aux actions sous une certaine Saison, tenez plutôt compte de l'intention de l'action, comme expliqué dans la partie Système de Jeu.

 

Les PNJs ont tendance à être plus performants dans les Appels de Compétences ou Arts Martiaux que des PJs débutants. Ils n'ont toutefois pas accès à des Sortilèges ni la possibilité de la Résonance avec leurs compagnons.

Création de PNJ

Pour créer un PNJ, suivez les règles standards : définition de la Lignée, de l'âge, attribution des valeurs de Compétences/Art Martiaux, Atouts et Défauts.

Pour les Caractéristiques, répartissez entre ces scores les valeurs indiquées pour la classe d'âge :

- Adolescent : 2/2/1/1

- Jeune : 3/2/1/1

- Adulte : 3/2/2/1

- Mûr : 3/2/2/2

- Âgé : 3/3/2/2

Et une Adrénaline de 2. La Vitalité vaut la somme Corps+Mental+Sens+Présence.

 

Deux Atouts permettent de monter un score de 1 point, y compris l'Adrénaline. Deux Défauts permettent de baisser un des scores de 1 point, y compris l'Adrénaline. Ces manipulations peuvent être faites plusieurs fois.
Les PNJs n'ont pas de Relations.

 

Pour l'Essence/Anathème, choisissez des concepts larges et forts, permettant de préciser efficacement la personnalité d'un PNJ. Ceux utilisés pour les Gardiens/Prêtresses sont une bonne base, mais la liste est techniquement sans limite. Rappelez-vous que :

- l'Anathème de quelqu'un peut être l'Essence d'une autre personne

- les couples Essence/Anathème des Gardiens/Prêtresses sont totalement dissociables

- tout personnage avec un couple Essence/Anathème identique à celui d'un Gardien/Prêtresse a le potentiel de devenir un Gardien/Prêtresse

 

Donnez à l'Essence/Anathème les valeurs que vous souhaitez, pour représenter la personnalité, l'état mental du personnage.

Si vous le souhaitez, vous pouvez développer vos PNJs en leur donnant la possibilité de Phases de Progression. Dans une Phase de Progression, un PNJs reçoit les 4 coches habituelles, à répartir entre ses Compétences et Arts Martiaux ou 1 seule dédiée à ses Caractéristiques. De la même façon, une Caractéristique recevant une coche de plus que sa valeur augmente de 1.

Chimères et Parjures

Les Chimères et Parjures avec sont marquées par la Rupture, qui les pénètre et guide leurs actions.

 

Iels ont un score de Rupture et autant de points de Magie de Rupture.

Ce score de Rupture fonctionne en tous points comme la Dévotion des Gardiens et Prêtresses pour l'accès aux Sortilèges de Ruptures.

Les Chimères n'ont pas d'Essence/Anathème, leur esprit n'ayant pas vraiment la capacité d'appréhender un système de valeurs.

Sortilèges de Rupture

Les Sortilèges de Rupture, possédés par les Chimères et Parjures requiert de dépenser de la Magie de Rupture, soit depuis les points propre au personnage qui les lance, soit en enlevant des gemmes de Rupture du plateau.
Le Coût de Magie maximum d'un Sortilège de Rupture est égal à la différence Anathème - Essence d'un Parjure. Cette différence sert également souvent d'Intensité maximale ou fixe d'un Sortilège de Rupture.

Pour les Chimères, le score de Rupture fait office de différence Anathème - Essence.

Nymphe sur le monde

Ca y est, un Gardien ou une Prêtresse a amené la figurine d'une Nymphe sur la case de monde qui lui correspond !

Première chose : l'Appel est automatiquement réussi, quelle qu'ait été la Difficulté.

 

Prenez-le joueur à part et expliquez-lui qu'il a un "instant de grâce" à la fin de son action. Le voilà face à sa Nymphe aux yeux bandés d'un voile violacé, dans une sorte d'univers à l'image de celle-ci. Elle le remercie de lui avoir montré le chemin vers cette partie du monde.

 

Elle lui demande alors "Où suis-je ? Quand suis-je ? Quelle est la situation et comment devrait-elle être ?". Car la Nymphe sait qu'elle est arrivée, mais pas où. Le-la joueur-se doit alors lui décrire le lieu où se passe l'action (hémisphère nord/sud, région géographique, distance à des points de repères, le choix de l'explication lui revient. Toutes les agglomérations d'avant la Rupture, dont le nom commence par "Il" peuvent être utilisées, de même que l'école), la période théorique de l'année, décrire la masse saisonnière du moment et, à son avis, comment elle devrait être n'était la Rupture.

 

En fonction de cela, la Nymphe pourra agir et commencer à stabiliser cette région du monde. Plus le personnage a pu être précis et juste dans ses informations, plus la zone sur laquelle la Nymphe pourra intervenir sera grande (de quelques dizaines de mètres carrés à plusieurs dizaines de kilomètres carrés). Elle ne règlera pas tout seule, il faudra l'intervention des 4 pour cela, au même endroit, mais la zone sera déjà moins sujettes à variations : la Nymphe devra passer sur une Rupture supplémentaire pour que son paramètre change à cet endroit.

 

Bien évidemment, la Nymphe bénira le Gardien/la Prêtresse avant de le ramener à la réalité.

D'office, le personnage perd 1 point d'Anathème, gagne un point d'Essence et récupère toute sa Dévotion.

De plus, proposez-lui quelques bénédictions en fonction de ses besoins/aspirations du moment et de la qualité de l'information qu'il donne à la Nymphe. Il en choisira une. Ou donnez-la lui directement, à votre guise. Voici les différentes bénédictions possibles :

- Renaissance : le personnage est immédiatement soigné de toutes ses Blessures, perd 1 point d'Anathème et gagne 1 point d'Essence

- Caresse : le personnage perd un Défaut ou gagne un Atout

- Miracle : la Nymphe lance immédiatement un Sortilège de sa Saison (du Temps si la Prêtresse est en face d'elle), avec un Coût de Magie maximal égal au nombre de gemmes de sa Saison/du Temps sur le plateau ; ces gemmes ne sont pas dépensées pour lancer ce Sortilège

- Incarnation : la Nymphe accompli immédiatement une action sous sa Saison, sans limite de Difficulté

- Leçon : le Personnage apprend un nouveau Sortilège

 

Une fois cela fait, revenez avec le joueur à la table. Son personnage a potentiellement eu l'air absent pendant 1 seconde. Remettez la Nymphe sur la case de départ qui lui correspond.

 

Si la Prêtresse ET le Gardien de la Saison ont participé à amené la Nymphe, iels sont ensemble face à elle et reçoivent chacun une bénédiction.

 

Si jamais toutes les Nymphes devaient atteindre le centre du plateau en même temps, la zone serait immédiatement guérie de la Rupture, son climat reprendrait alors l'évolution normale. Des Chimères et Rongés peuvent toujours y sévir, mais le pire est passé.
Récompensez les joueurs avec autant de points d'Essence que leurs scores respectifs dans leur Saison tutélaire (Dévotion pour les Prêtresses). Le travail d'équipe paye.

La tentation de la Rupture

La Rupture se répand de multiples façons. Les Gardiens en sont une.

 

Lorsqu'un personnage utilise la "Tentation de la Rupture" prenez-le à part.

Expliquez-lui que lorsqu'il agit, un léger voile violet s'est posé sur son regard, et une voix lui a susurré pourquoi il a eu besoin d'elle : pas assez incisif, trop évident, trop excessif, trop en retrait, trop précipité....tourner autour de son Anathème sans jamais le nommer, évoquer les cas où cela a pu le faire échouer.

Et la voix le remercie alors de lui avoir fait confiance cette fois. Elle pourra lui apprendre à être un peu plus présent, louvoyer un peu, mettre de l'eau dans son vin...lorsqu'il en aura besoin. Car c'est bien de cela qu'il s'agit : le personnage a parfois besoin d'elle.

 

Dans la discussion (courte) le personnage dira peut-être que c'est juste pour cette fois, parce que c'est important, cela sert une plus grande cause...encouragez et jouez avec son affect et l'importance du moment.


Le-la joueur-se devrait comprendre le lien avec l'Anathème/l'Essence.

 

Important : Concrètement, la Rupture de l'Anathème correspond au libre-arbitre, à l'existentialisme (cf. Sartre). Tandis que l'Essence fait référence au cognatus de Spinoza. Cela permet de poser la question de ce qu'est la liberté...

Augmenter la taille de la pioche

La réserve commune de gemmes démarre à 72 et est équilibrée.

Toutefois, cette quantité est amenée à changer au fil des parties :

- chaque fois qu'une Nymphe arrive au centre du plateau, ajouter une gemme de sa Saison dans la pioche (Temps la Prêtresse qui l'a amenée, potentiellement donc une de chaque)

- chaque fois qu'un Gardien ou une Prêtresse succombe à la Tentation de la Rupture, ajoutez une gemme de Rupture dans la pioche