Le rôle du MJ

Comme dans tous les JDR ou preque, le MJ d'ESPRI doit gérer le scénario, les PNJ, les règles, l'ambiance...enfin, tout quoi.

 

A ESPRI, le MJ gère, en plus, le climat et ses variations. Alors, oui, dans les autres aussi. Mais à ESPRI, c'est un peu un élément clé du jeu (on régit les Intempéries, rappelez-vous :) ). Ceci par l'intermédiaire d'un système donnant-donnant lié au plateau de jeu.
Cet aspect du jeu est donc collaboratif. Même si le MJ a un peu plus d'influence dessus que les autres...

 

IMPORTANT : le MJ possède une réserve de gemmes de Rupture, qui ne peut pas excéder 5. Elle sert notamment de Magie Interne pour les Chimères.

La masse saisonnière

Le MJ contrôle le climat. Lorsqu'il souhaite changer la masse saisonnière dans laquelle évoluent les PJ, il dépense 1, 2 ou 3 gemmes de Rupture du plateau et/ou de sa réserve et les remet dans la pioche. Cela donne la vitesse de changement :

1 gemme : le changement se fait en quelques heures, maximum une demi-journée

2 gemmes : le changement se fait en plusieurs minutes, maximum une heure

3 gemmes : le changement est brutal, moins d'une minute

 

Le nombre de gemmes de chaque Saison sur le plateau vous donne la teneur de la nouvelle masse saisonnière :

Le tableau est un guide, une trame générale. A vous de moduler et d'appliquer selon vos besoins.

 

Les masses saisonnières se déplacent (à votre gré). Aussi, une petite masse peut rester très longtemps si elle accompagne les joueurs, une grosse les impacter finalement assez peu. 
La taille leur permet aussi et surtout de potentiellement repérer les autres masses saisonnières alentours et de changer leur destination en fonction de cela.

 

Pour l'atmosphère, les moments extrêmes imposent le déploiement des "tentes à pistons", pour y rester le temps que ça passe.

Comment modifier le plateau ?
Oui, si les joueurs prévoient de quitter une zone, il faut être capable de prévoir comment sera la suivante. Regardez comment est le plateau lorsque la question est posée pour vous faire une idée. Evidemment, si les joueurs font des Appels entretemps, la masse saisonnière suivante aura peut-être changé.

Vous pouvez garder aussi la décision pour une masse saisonnière et "figer" celle-ci. Les nouveaux ajouts/retraits de gemmes seront pris en compte pour un changement ultérieur.

 

Vous pouvez aussi, de vous-même, influencer le plateau. Pour ce faire retirez une des Gemmes de Rupture du plateau et remettez-la dans la pioche. Tirez ensuite 5 gemmes.

Chaque gemme vous permet soit de retirer une gemme de la même couleur du plateau pour la remettre dans la pioche, soit d'être elle-même ajoutée au plateau.

Exception : les gemmes de Rupture ainsi tirées s'ajoutent à votre réserve uniquement.

 

Exemple : vous retirez 1 gemme de Rupture du plateau pour changer le climat. Vous tirez 1 Rupture, 2 Temps, 1 Eté et 1 Automne.
- la Rupture s'ajoute à votre réserve

- vous ajoutez les 2 gemmes de Temps au plateau

- vous retirez 1 Eté et 1 Automne du plateau
- vous remettez dans la pioche l'Eté et le Temps tirés.

Déclencher une Intempérie

La réserve de Rupture du MJ peut également lui servir à déclencher une Intempérie, c'est-à-dire un événement potentiellement dangereux lié au climat erratique de Kiwandoto.
Une Intempérie peut être directement climatique (averse de grêle) ou indirectement (épidémie suite à conditions favorable au développement de certains germes). Elle peut aussi prendre la forme d'afflictions mentales : colère/lassitude suite à pluie permanente pendant plusieurs jours, hallucinations sous l'effet de la lumière/chaleur/manque d'oxygène, euphorie après un long moment difficile...

 

Pour déclencher une Intempérie, le MJ dépense une gemme de sa réserve et la remet dans la pioche.

 

Il définit ensuite son Intensité. De base, l'Intensité est de 1. Pour l'augmenter, il peut soit retirer des gemmes de Rupture du plateau, soit dépenser d'autres gemmes de sa réserve.

De manière générale, surmonter une Intempérie requiert un Appel de Difficulté égale à son Intensité. La plupart du temps, cet Appel est solitaire, mais peut être collaboratif si la situation le permet (réparer un pont emporté par une ancienne crue).


C'est dans ces moments-là que les Compétences telles que Art ou Commandement peuvent révéler toute leur utilité, en aidant d'autres personnes à surmonter les effets psychologiques des Intempéries ou en évitant la débandade...

 

En cas d'échec, le personnage subit autant de Blessures que sa Marge d'Echec X le Choc de l'Intempérie (définit par le MJ selon l'Intensité de l'Intempérie, entre 1 et 5 généralement), - sa Réduction.
Exemple : Laor est emportée par une coulée de boue soudaine d'Intensité 6 et de Choc 3. Son Appel de Prouesses + Carrure sous Hiver pour se dégager ne lui apporte que 4 Succès. Elle échoue avec une Marge d'Echec de 2. Elle subit donc 2X3 : 6 Blessures, moins sa Réduction de 2 = 4 Blessures.

 

Les Blessures dues aux Intempéries peuvent être d'ordre psychologique. Dans ce cas, la Compétence Médecine est inopérante pour y remédier. Ces Blessures par contre, ne s'aggravent que rarement, ou du moins plus lentement, si elles ne sont pas prises en charge.

Savoir (Psychologie) ou Diplomatie peuvent servir à diagnostiquer un état psychologique instable. La rémission peut être aidée par les moyens que les joueurs et le MJ estimeront efficaces. Art peut être un bon palliatif, mais n'est pas toujours efficace.

Un personnage qui succombe à des blessures psychologiques perd en fait sa volonté de vivre. Il se laissera emporter par la prochaine difficulté, voire se suicidera.

 

La Vitalité ne sépare pas les Blessures physiques de psychologiques car dans tous les cas, elles affectent le "répondant", la capacité d'agir d'un personnage. Les joueurs sont toutefois encouragés à les noter différemment pour savoir comment chacune peut se résorber.

 

Spécial : Maladies et Poisons

Les Maladies n'infligent qu'une fois le Choc en Blessures lorsqu'un personnage échoue à y résister. L'état du personnage s'aggravera au rythme voulu par le MJ (tous les jours à tous les mois), qui subira alors le Choc en Blessures.

Un personnage pris en charge et diagnostiqué mais sans traitement peut retenter de résister à cette Intempérie chaque fois qu'elle doit lui ré-infliger des Blessures. S'il réussit une fois, il passe en rémission.

Les Poisons fonctionnent exactement comme les Maladies, mais le rythme d'aggravation est compris entre quelques minutes et quelques heures.

 

Quelques exemples d'Intempéries :

- crue

- chemin effacé/brisé

- plaies qui s'infectent

- maladies

- perte de récolte

- averse de grêle

- coup de chaud

- glissement de terrain

- coulée de boue

- avalanche

- monotonie/lassitude

- dépression

- sécheresse

- tempête de sable

- tremblement de terre

- rouille/pourriture

- euphorie avec inconscience

- insolation

...

 

C'est aux PJ de trouver comment la surmonter.

La seule règle au final est que l'Intempérie ne doit pas devenir une compétition entre MJ et joueurs, mais bien servir la narration, comme la narration servir l'Intempérie.

 

Rencontrer une Chimère

De la même façon que le MJ déclenche une Intempérie, il peut mettre une Chimère sur le passage des joueurs.

Avec une Intensité de 1, ils peuvent la voir au loin, ou simplement tomber sur des traces d'un passage de Chimère datant de quelques jours. Plus l'Intensité est forte, plus la rencontre devient "nez-à-nez" et plus les Chimères peuvent être nombreuses.

A partir d'une Intensité de 6, les personnages sont même repérés et traqués par le Chimère en question.

Les PNJ par rapport aux PJ

PNJ lambda

Devenir un Gardien est traumatique désormais. L'essence des Gardiens se remodèle pendant l'Adoubement. Et il faut du temps pour s'en remettre, pour d'habituer à ce nouveau corps et mental.

 

Les PNJ n'ont pas de score de Saison ni de Dévotion. Leurs Caractéristiques sont organisées différemment, en quatre Aspect : Corps (Carrure et Coordination), Mental (Analyse et Volonté), Sens (Perception et Vivacité), Social (Présence et Instinct). Chaque Aspect a pour valeur la moyenne des deux Caractéristiques le composant (tronquée).

 

- Pour leurs Appels, les PNJ ne déplacent pas les Nymphes.

- Ils effectuent leurs Appels dans le quart de plateau correspondant à l'Aspect utilisé (un Appel de Diplomatie + Perception s'effectue donc avec Sens, soit dans le quart de plateau du Printemps)

- La première case qu'ils jouent doit être une case de la couleur de l'Aspect utilisé (dans l'exemple précédent, une case du Printemps).

- Ils ne peuvent pas utiliser plus de gemmes d'une couleur que leur valeur dans l'Aspect correspondant.

- lls ont un score d'Adrénaline et autant de points d'Adrénaline qu'ils peuvent dépenser comme des points de Dévotion. L'Adrénaline ne leur apporte pas de Réduction. Elle se récupère entièrement après une nuit de sommeil.

- Le nombre maximum de gemmes de Temps qu'ils peuvent utiliser est leur score d'Adrénaline.

 

Ces PNJ ont tendance à être plus performant dans les Appels de Compétences ou Arts Martiaux que des PJ débutants. Ils n'ont toutefois pas accès à des Sortilèges ni n'ont de Réduction par la Dévotion.

Chimères

Les Chimères sont marquées par la Rupture, qui les pénètre et guide leurs actions.

 

Elles ont un score de Rupture en plus des Aspects et un maximum de Magie Interne égal à ce score. La Magie Interne est payée par les gemmes de Rupture en possession du MJ.

Leur valeur de Rupture fonctionne en tous points comme la Dévotion des Gardiens et Prêtresses.

Elles ont une Magie Environnementale égale à leur Compétence Nymphes (Rupture) X 2.

Elles utilisent les gemmes de Temps comme les Gardiens (pas plus que leur score du Rupture).

Elles déplacent les Nymphes lors de leurs Appels = celle liée à l'Aspect utilisé.

Nymphe sur le monde

Ca y est, un Gardien ou une Prêtresse a amené la figurine d'une Nymphe sur la case de monde qui lui correspond !

Première chose : l'Appel est automatiquement réussi, quelle qu'ait été la Difficulté.

 

Prenez-le joueur à part et expliquez-lui qu'il a un "instant de grâce" à la fin de son action. Le voilà face à sa Nymphe aux yeux bandé d'un voile violacé, dans une sorte d'univers à l'image de celle-ci. Elle le remercie de lui avoir montré le chemin vers cette partie du monde.

 

Elle lui demande alors "Où suis-je ? Quand suis-je ? Quelle est la situation et comment devrait-elle être ?". Car la Nymphe sait qu'elle est arrivée, mais pas où. Le joueur doit alors lui expliquer où il se situe (hémisphère nord/sud, région géographique, distance à des points de repères, le choix de l'explication lui revient. Toutes les agglomérations d'avant la Rupture, dont le nom commence par "Il" peuvent être utilisées, de même que l'école), la période théorique de l'année, décrire la masse saisonnière du moment et, à son avis, comment elle devrait être n'était la Rupture.

 

En fonction de cela, la Nymphe pourra agir et commencer à stabiliser cette région du monde. Plus le personnage a pu être précis et juste dans ses informations, plus la zone sur laquelle la Nymphe pourra intervenir sera grande (de quelques dizaines de mètres carrés à plusieurs dizaines de kilomètres carrés). Elle ne règlera pas tout seule, il faudra l'intervention des 4 pour cela, au même endroit, mais la zone sera déjà moins sujettes à variations. Disons, un peu plus tranquille.

 

Bien évidemment, la Nymphe bénira le Gardien/la Prêtresse avant de le ramener à la réalité. Proposez-lui quelques bénédictions en fonction de ses besoins/aspirations du moment et de la qualité de l'information qu'il donne à la Nymphe. Il en choisira une. Ou donnez-la lui directement, à votre guise. Voici les différentes bénédictions possibles :

- récupération de tous les points de Dévotion

- soin de toute sa Vitalité

- suppression d'une Maladie/Poison

- suppression d'un Défaut

- augmentation du maximum de Magie Interne de 1 (la Magie Interne ne peut jamais dépasser 10)

- augmentation du maximum de Magie Environnementale de 1 (sans maximum)

- gain d'1 point d'Essence

- suppression d'1 point d'Anathème

- gain d'un Atout

 

Une fois cela fait, revenez avec le joueur à la table. Son personnage a potentiellement eu l'air absent pendant 1 seconde. Remettez la Nymphe sur l'angle de plateau qui lui correspond.

La tentation de la Rupture

La Rupture se répand de multiples façons. Les Gardiens en sont une.

 

Lorsqu'un joueur rate un Appel, de peu et/ou particulièrement critique, prenez-le à part.

Expliquez-lui que juste avant d'agir, un léger voile violet s'est posé sur son regard, et une voix lui a susurré son échec et sa cause : pas assez incisif, trop évident, trop excessif, trop en retrait, trop précipité....tourner autour de son Anathème sans jamais le nommer, évoquer les cas où cela a pu le faire échouer.

Et la voix lui dit alors qu'il peut y arriver, mais il doit lui faire confiance et, pour cette fois, être un peu plus présent, louvoyer un peu, mettre de l'eau dans son vin...Elle lui montrera comment faire.


Le joueur devrait comprendre le lien avec l'Anathème/l'Essence. Expliquez-bien que c'est juste pour cette fois, parce que c'est important, cela sert une plus grande cause...jouez avec son affect et l'importance du moment.

 

Si le joueur refuse, tout se passe comme prévu selon l'Appel. La voix disparaît en riant "Très bien pour cette fois. Mais nous nous reverrons, bientôt...et tôt où tard, tu auras besoin de moi."

S'il accepte, l'Appel est réussi. Pour chaque Succès ainsi nécessaire, le joueur doit, au choix prendre 1 point d'Anathème ou ajouter une gemme de Rupture de la pioche au plateau, où il veut (sauf cases de monde). Il doit forcément prendre au moins 1 point d'Anathème.

Vous ajouter 1 Rupture à votre réserve, depuis la pioche ou le plateau si elle est vide de Rupture.

 

Important : Sachez doser ! N'abusez pas de cette possibilité pour ne pas briser le rythme, utilisez-là pour ajouter de la tension, tenter vos joueurs et les forcer à faire des choix difficiles. De même, ne prenez pas trop longtemps dans la discussion ou négociation. La Rupture a toute la vie des Gardiens pour les corrompre, toute l'éternité, elle peut attendre...

Plus de gemmes dans la pioche

Si vous et vos joueurs gérez bien la chose, cela ne devrait pas se produire.
On ne sait jamais, cela peut toujours arriver.

Auquel cas, cela déclenche une Rupture Climatique : le climat et la terre s'emballent brutalement, passant d'un extrême à l'autre plusieurs fois par seconde. L'organisme passe alors en mode "survie".

- les PJ ainsi que toutes les créatures avec lesquelles ils interagissent ou présentes dans la même masse saisonnière qu'eux sont assommées par le choc

- enlevez toutes les gemmes du plateau et remettez-les dans la pioche, laissez les Nymphes en place

- tout le monde tire 3 gemmes et les pose sur le plateau sur des cases valables. Cela définit la nouvelle masse saisonnière

- la Rupture Climatique dure 1h par gemme de Temps sur le plateau personne n'entre ni ne sort d'une zone en Rupture Climatique

- quand la Rupture s'apaise, les créatures et PJ à l'intérieur se réveillent, vidés de leur Adrénaline/Dévotion/Rupture. Elles subissent une Intempérie d'une Intensité égale à 2X les gemmes de Rupture en possession du MJ