Le rôle du MJ

Comme dans tous les JDR ou preque, le MJ d'ESPRI doit gérer le scénario, les PNJ, les règles, l'ambiance...enfin, tout quoi.

 

A ESPRI, le MJ gère, en plus, le climat et ses variations. Alors, oui, dans les autres aussi. Mais à ESPRI, c'est un peu un élément clé du jeu (on régit les Intempéries, rappelez-vous :) ). Ceci par l'intermédiaire d'un système donnant-donnant lié au plateau de jeu.
Cet aspect du jeu est donc collaboratif. Même si le MJ a un peu plus d'influence dessus que les autres...

 

IMPORTANT : le MJ possède une réserve de gemmes de Rupture, qui ne peut pas excéder 5. Elle sert notamment de Magie Interne pour les Chimères.

La masse saisonnière

Chaque quart du plateau est associé à une Saison, donc à un paramètre : le quart du Printemps donne le vent, celui de l'Hiver les précipitations, etc.

Le nombre de cases pavées (par des gemmes de la Saison, du Temps ou du Rupture) sur chaque quart du plateau vous donne la teneur de la masse saisonnière :

Le tableau est un guide, une trame générale. A vous de moduler et d'appliquer selon vos besoins.

 

La taille d'une masse saisonnière dépend du nombre total de gemmes de Temps sur le plateau.

 

Les masses saisonnières se déplacent (à votre gré). Aussi, une petite masse peut rester très longtemps si elle accompagne les joueurs, une grosse les impacter finalement assez peu. Aussi, ne vous focalisez pas trop dessus, même petite, la masse saisonnière peut rester très longtemps.
La taille permet surtout de potentiellement repérer les autres masses saisonnières alentours et de changer leur destination en fonction de cela.

 

Pour l'atmosphère, les moments extrêmes imposent le déploiement des "tentes pressurisées", pour y rester le temps que ça passe.

Quand changer la masse saisonnière ?

Lorsqu'une Nymphe se déplace, elle peut parfois passer sur une gemme de Rupture. Auquel cas, le paramètre de la Nymphe est modifié en fonction. La vitesse du changement dépend du nombre de gemmes de Rupture qu'elle a traversées :

- environ 1h pour 1 gemme

- environ 1/2h pour 2 gemmes

- environ 1/4h pour 3 gemmes

- environ 1 minute pour 4 gemmes

- instantanément pour 5 gemmes et plus

 

Le MJ peut également décider de changer un des paramètres en retirant 1 ou plusieurs gemmes de Rupture d'un quart du plateau. Ce paramètre est modifié en fonction du nouveau nombre de cases pavées. La vitesse de changement dépend du nombre de gemmes retirées, qui peut être augmenté en dépensant des gemmes de sa Réserve.

 

Peut-on prévoir la suite ?
Si les joueurs prévoient de quitter une zone, il faut être capable de prévoir comment sera la suivante. Regardez comment est le plateau lorsque la question est posée pour vous faire une idée. Évidemment, si les joueurs font des Appels entretemps, la masse saisonnière suivante aura peut-être changé.

Vous pouvez garder aussi la décision pour une masse saisonnière et "figer" celle-ci. Les nouveaux ajouts/retraits de gemmes seront pris en compte pour un changement ultérieur.

 

Si les joueurs demandent à connaître une masse saisonnière en vue, alors qu'aucun nouvel Appel n'a été fait depuis le dernier changement de chaque paramètre/la mise en place, tirez 5 gemmes au hasard et posez-les sur le plateau.

 

Fatigue

En fin de journée, les personnages qui ont été actifs et ne sont pas restés au chaud dans un abri protégé perdent du Souffle : autant que la plus haute valeur de Fatigue de la masse saisonnière du moment. Cela ne peut pas amener le Souffle en dessous de 0.

 

Récupération matinale

Au matin, le MJ peut prendre des gemmes du plateau pour les ajouter à sa Réserve, ou poser des gemmes de sa Réserve sur le plateau, en toute liberté, tant que sa Réserve ne dépasse par 5.

Cela correspond au Rituel de Communion, mais du MJ.

Déclencher une Intempérie

La réserve de Rupture du MJ peut également lui servir à déclencher une Intempérie, c'est-à-dire un événement potentiellement dangereux lié au climat erratique de Kiwandoto.
Une Intempérie peut être directement climatique (averse de grêle) ou indirectement (épidémie suite à conditions favorable au développement de certains germes). Elle peut aussi prendre la forme d'afflictions mentales : colère/lassitude suite à pluie permanente pendant plusieurs jours, hallucinations sous l'effet de la lumière/chaleur/manque d'oxygène, euphorie après un long moment difficile...

 

Pour déclencher une Intempérie, le MJ dépense une gemme de sa réserve ou du plateau et la remet dans la pioche.

 

Il définit ensuite son Intensité. De base, l'Intensité est égale au nombre de gemmes de Rupture sur le plateau. Pour l'augmenter, il peut  soit dépenser d'autres gemmes de sa réserve (+1 par gemme dépensée) soit dépenser de l'Anathème d'un PJ ou PNJ concerné (+1 par point d'Anathème ainsi dépensé). Les points d'Anathème ainsi dépensés sont rayés des feuilles de personnages.

 

De manière générale, surmonter une Intempérie requiert un Appel de Difficulté égale à son Intensité. La plupart du temps, cet Appel est solitaire, mais peut être collaboratif si la situation le permet (réparer un pont emporté par une ancienne crue).


C'est dans ces moments-là que les Compétences telles que Art ou Autorité peuvent révéler toute leur utilité, en aidant d'autres personnes à surmonter les effets psychologiques des Intempéries ou en évitant la débandade...

 

En cas d'échec, le personnage subit des Blessures normalement.
Exemple : Indra est emportée par une coulée de boue soudaine d'Intensité 8. Son Appel de Prouesses + Carrure sous Hiver pour se dégager ne lui apporte que 2 Succès. Elle échoue avec une Marge d’Échec de 6. Elle subit donc une Blessure physique d'une valeur de 6, moins sa Dévotion de 2 = 4.

 

Les Blessures dues aux Intempéries peuvent être Mentales. Dans ce cas, la Compétence Médecine est inopérante pour y remédier. Ces Blessures par contre, ne s'aggravent pas si elles ne sont pas prises en charge. Seule leur accumulation est dangereuse.

Médecine ou Entregent peuvent servir à diagnostiquer un état psychologique instable. La rémission peut être aidée par les moyens que les joueurs et le MJ estimeront efficaces. Art peut être un bon palliatif, mais n'est pas toujours efficace.

Un personnage qui succombe à des blessures psychologiques perd en fait sa volonté de vivre. Il se laissera emporter par la prochaine difficulté, voire se suicidera.

 

Spécial : Maladies et Poisons

Les Maladies infligent une Blessure valant le Souffle du personnage lorsqu'un personnage échoue à y résister. Cette Blessure s'aggravera au rythme voulu par le MJ (tous les jours à tous les mois), qui augmentera alors la Blessure de 1.

Un personnage pris en charge et diagnostiqué mais sans traitement peut retenter d'y résister chaque fois qu'elle doit lui ré-infliger des Blessures. S'il réussit une fois, il passe en rémission.

Les Poisons fonctionnent exactement comme les Maladies, mais le rythme d'aggravation est compris entre quelques minutes et quelques heures.

 

Quelques exemples d'Intempéries :

- crue

- chemin effacé/brisé

- plaies qui s'infectent

- maladies

- perte de récolte

- averse de grêle

- coup de chaud

- glissement de terrain

- coulée de boue

- avalanche

- monotonie/lassitude

- dépression

- sécheresse

- tempête de sable

- tremblement de terre

- rouille/pourriture

- euphorie avec inconscience

- insolation

...

 

C'est aux PJ de trouver comment la surmonter.

La seule règle au final est que l'Intempérie ne doit pas devenir une compétition entre MJ et joueurs, mais bien servir la narration, comme la narration servir l'Intempérie.

 

Rencontrer une Chimère

De la même façon que le MJ déclenche une Intempérie, il peut mettre une Chimère sur le passage des joueurs.

Avec une Intensité de 1, ils peuvent la voir au loin, ou simplement tomber sur des traces d'un passage de Chimère datant de quelques jours. Plus l'Intensité est forte, plus la rencontre devient "nez-à-nez" et plus les Chimères peuvent être nombreuses.

A partir d'une Intensité de 6, les personnages sont même repérés et traqués par la Chimère en question.

Les PNJ par rapport aux PJ

PNJ lambda

Devenir un Gardien est traumatique désormais. L'essence des Gardiens se remodèle pendant l'Adoubement. Et il faut du temps pour s'en remettre, pour d'habituer à ce nouveau corps et mental.

 

Les PNJ ont 0 dans toutes les Saisons et de l'Adrénaline à la place de la Dévotion. Leur Souffle vaut la somme de leurs Caractérstiques/4 (tronqué).

 

- Pour leurs Appels, les PNJ font automatiquement autant de Succès que leur valeur de Compétence/Art Martial + Caractéristique / 2 (+ les modificateurs d'équipement), exactement comme les Actions Triviales des PJs. Ils peuvent dépenser du Souffle et de l'Essence normalement pour monter ce Résultat.

- Le Souffle des PNJs n'est pas associé à des gemmes : diminuez simplement les points de Souffle restant.

- L'Adrénaline apporte autant de points d'Adrénaline que sa valeur. Elle peut être dépensée comme des points de Dévotion (récupérer son Souffle, refaire un Appel, ignorer ses Malus de Blessures pour un Appel) et se récupère entièrement après une nuit de sommeil.

- Ils ont une Essence et un Anathème correspondant aux valeurs à laquelle ils se raccrochent (Essence) ou qu'ils rejettent (Anathème). Ils les gagnent et les dépensent comme les Gardiens et Prêtresses. Leur Essence et Anathème peuvent être n'importe lesquelles parmi celles des Gardiens/Prêtresses, ou des autres.

NB : les Essences et Anathèmes des Gardiens/Prêtresses sont définis pour être neutres de jugement. L'Essence de quelqu'un peut être l'Anathème d'autrui et vice-versa. Un PNJ peut par exemple avoir pour Essence Complaisance et Anathème Curiosité.

NB 2 : un PNJ avec Essence et Anathème correspondants à ceux d'un Gardien/Prêtresse est un bon candidat pour en devenir un-e...

 

Les PNJs ont tendance à être plus performants dans les Appels de Compétences ou Arts Martiaux que des PJ débutants. Ils n'ont toutefois pas accès à des Sortilèges, ont souvent moins de Souffle et n'ont pas de Dévotion pour réduire les Blessures subies, ni la possibilité de la Résonance avec leurs compagnons.

Chimères et Parjures

Les Chimères et Parjures avec sont marquées par la Rupture, qui les pénètre et guide leurs actions.

 

Ils-Elles ont un score de Rupture à la place de l'Adrénaline et un maximum de Magie Interne égal à ce score. La Magie Interne est payée par les gemmes de Rupture en possession du MJ.

Leur valeur de Rupture fonctionne en tous points comme la Dévotion des Gardiens et Prêtresses.

Ils-Elles ont une Compétence Culte, liée à la Rupture, et définissant leur Magie Harmonique.

Ils-Elles font reculer les Nymphes lors d'une action réussie, d'autant que leur MR.

Les Chimères n'ont pas d'Essence/Anathème, leur esprit n'ayant pas vraiment la capacité d'appréhender un système de valeurs.

Sortilèges de Rupture

Les Sortilèges de Rupture, possédés par les Chimères et Parjures fonctionnent comme les Sortilèges des Gardiens et Prêtresses.
Pour l'Intensité, la Réserve du MJ, les gemmes du plateau et l'Anathème des utilisateurs est utilisable.

Nymphe sur le monde

Ca y est, un Gardien ou une Prêtresse a amené la figurine d'une Nymphe sur la case de monde qui lui correspond !

Première chose : l'Appel est automatiquement réussi, quelle qu'ait été la Difficulté.

 

Prenez-le joueur à part et expliquez-lui qu'il a un "instant de grâce" à la fin de son action. Le voilà face à sa Nymphe aux yeux bandés d'un voile violacé, dans une sorte d'univers à l'image de celle-ci. Elle le remercie de lui avoir montré le chemin vers cette partie du monde.

 

Elle lui demande alors "Où suis-je ? Quand suis-je ? Quelle est la situation et comment devrait-elle être ?". Car la Nymphe sait qu'elle est arrivée, mais pas où. Le-la joueur-se doit alors lui décrire le lieu où se passe l'action (hémisphère nord/sud, région géographique, distance à des points de repères, le choix de l'explication lui revient. Toutes les agglomérations d'avant la Rupture, dont le nom commence par "Il" peuvent être utilisées, de même que l'école), la période théorique de l'année, décrire la masse saisonnière du moment et, à son avis, comment elle devrait être n'était la Rupture.

 

En fonction de cela, la Nymphe pourra agir et commencer à stabiliser cette région du monde. Plus le personnage a pu être précis et juste dans ses informations, plus la zone sur laquelle la Nymphe pourra intervenir sera grande (de quelques dizaines de mètres carrés à plusieurs dizaines de kilomètres carrés). Elle ne règlera pas tout seule, il faudra l'intervention des 4 pour cela, au même endroit, mais la zone sera déjà moins sujettes à variations : la Nymphe devra passer sur une Rupture supplémentaire pour que son paramètre change à cet endroit, ou il en coûtera une gemme de plus ou MJ pour changer le paramètre de la Nymphe sur cette zone.

 

Bien évidemment, la Nymphe bénira le Gardien/la Prêtresse avant de le ramener à la réalité.

D'office, le personnage perd 1 point d'Anathème, gagne un point d'Essence et récupère toute sa Dévotion.

De plus, proposez-lui quelques bénédictions en fonction de ses besoins/aspirations du moment et de la qualité de l'information qu'il donne à la Nymphe. Il en choisira une. Ou donnez-la lui directement, à votre guise. Voici les différentes bénédictions possibles :

- disparition totale d'une Blessure

- suppression d'une Maladie/Poison

- gain d'un nouveau Sortilège

- suppression d'un Défaut

- gain d'un Atout

 

Une fois cela fait, revenez avec le joueur à la table. Son personnage a potentiellement eu l'air absent pendant 1 seconde. Remettez la Nymphe sur l'angle de plateau qui lui correspond.

 

Si jamais toutes les Nymphes devaient atteindre le centre du plateau en même temps, la zone serait immédiatement guérie de la Rupture, son climat reprendrait alors l'évolution normale. Des Chimères et Rongés peuvent toujours y sévir, mais le pire est passé.
Récompensez les joueurs en supprimant toutes leurs Blessures et en augmentant les scores de leur Saison tutélaire (Dévotion pour les Prêtresses) de 1, sans pré-requis de caractéristique.
Le travail d'équipe paye.

La tentation de la Rupture

La Rupture se répand de multiples façons. Les Gardiens en sont une.

 

Lorsqu'un personnage utilise la "Tentation de la Rupture" prenez-le à part.

Expliquez-lui que lorsqu'il agit, un léger voile violet s'est posé sur son regard, et une voix lui a susurré pourquoi il a eu besoin d'elle : pas assez incisif, trop évident, trop excessif, trop en retrait, trop précipité....tourner autour de son Anathème sans jamais le nommer, évoquer les cas où cela a pu le faire échouer.

Et la voix le remercie alors de lui avoir fait confiance cette fois. Elle pourra lui apprendre à être un peu plus présent, louvoyer un peu, mettre de l'eau dans son vin...lorsqu'il en aura besoin. Car c'est bien de cela qu'il s'agit : le personnage a parfois besoin d'elle.

 

Dans la discussion (courte) le personnage dira peut-être que c'est juste pour cette fois, parce que c'est important, cela sert une plus grande cause...encouragez et jouez avec son affect et l'importance du moment.


Le-la joueur-se devrait comprendre le lien avec l'Anathème/l'Essence.

 

Vous ajoutez 1 Rupture à votre réserve, depuis la pioche ou le plateau si elle est vide de Rupture.

 

Important : Concrètement, la Rupture de l'Anathème correspond au libre-arbitre, à l'existentialisme (cf. Sartre). Tandis que l'Essence fait référence au cognatus de Spinoza. Cela permet de poser la question de ce qu'est la liberté...

Plus de gemmes dans la pioche

Si vous et vos joueurs gérez bien la chose, cela ne devrait pas se produire.
On ne sait jamais, cela peut toujours arriver.

Auquel cas, cela déclenche une Rupture Climatique : le climat et la terre s'emballent brutalement, passant d'un extrême à l'autre plusieurs fois par seconde. L'organisme passe alors en mode "survie".

- les PJ ainsi que toutes les créatures avec lesquelles ils interagissent ou présentes dans la même masse saisonnière qu'eux sont assommées par le choc

- enlevez toutes les gemmes du plateau et remettez-les dans la pioche, laissez les Nymphes en place

- Redéfinissez une nouvelle masse saisonnière comme en début de scénario.

- la Rupture Climatique dure 1h par gemme de Temps sur le plateau, personne n'entre ni ne sort d'une zone en Rupture Climatique

- quand la Rupture s'apaise, les créatures et PJ à l'intérieur se réveillent, vidés de leur Adrénaline/Dévotion/Rupture. Elles subissent une Intempérie d'une Intensité égale à 2X les gemmes de Rupture en possession du MJ