Concept de la Magie

La Magie sur Kiwandoto, et le concept d'ESPRI, est orienté vers une idée de semer/récolter.

Poser des gemmes sur le plateau, c'est ensemencer l'environnement. Lancer un sort, c'est récolter les fruits de ce labeur.

 

Le système de magie d'ESPRI représente ce concept, et il est important de rentrer dans cette idée pour dégager la sensation de jeu voulue.

Principes de la Magie

Plus un Sortilège touche une vaste zone, a une portée éloignée, se veut puissant, plus il est difficile à lancer et plus il requiert une dépense élevée de Magie.

 

Les Sortilèges sont des effets génériques à partir desquels les personnages vont construire leurs effets magiques selon leur volonté. Connaître un Sortilège signifie pouvoir utiliser cet effet.


Bien évidemment, les Sortilèges d'une Saison ne sont accessibles qu'aux Gardiens de la Saison en question, et ceux du Temps uniquement aux Prêtresses.
Les Sortilèges des Prêtresses sont chacun associés à une Saison, pour les besoins des Sortilèges sur créatures non-consentantes et des Rituels (voir plus loin).

Les différents Types de Sortilèges

Chaque Saison ainsi que le Temps possède cinq types de pouvoirs, correspondant à ce qu'on appelle des niveaux de Subtilité. La Subtilité et ses niveaux sont liés à la finesse des pouvoirs, à la compréhension de la Saison/du Temps qu'ils impliques, pas à de la puissance brute.

Les deux premiers types de pouvoir, l’Elémentaire et le Naturel, forment la Saison Matérielle

Les deux suivants, l’Ethéré et le Spirituel, forment la Saison Mystique

Le dernier est la Saison Essentielle, son aspect le plus intime et originel

Pour apprendre et utiliser des Sortilèges d’un niveau de Subtilité donné, la Saison d’un Gardien doit être strictement supérieure à celui-ci (Dévotion pour les Prêtresses).

Exemple : Déva, pour apprendre un Sortilège de type Chi, doit avoir un Hiver à 4 ou plus.

Acquérir des Invocations

Lorsqu'une Nymphe avance sur le plateau, elle passe par 5 cases marquées d'une auréole brillante. Lorsqu'elle s'arrête sur une de ces cases ou en dépasse une, le ou les personnages (si la Prêtresse est impliquée) qui l'ont faite bouger gagnent une Invocation dans la Saison correspondante (Temps) dont la Subtilité dépend de l'éloignement de cette case par rapport au monde.

Le schéma ci-contre donne la Subtilité maximale d'une Invocation gagnée lorsque la Nymphe du Printemps passe ou s'arrête sur les cases marquées.

Ainsi, si Liana passe ou s'arrête sur la case marquée d'un "3", le ou les personnage-s qui l'ont faite avancer (logiquement le Gardien du Printemps et/ou la Prêtresse du Temps) gagne une Invocation de Subtilité Élémentaire, Naturelle ou Éthérée, au choix.

 

 

Lancer un Sortilège requiert de dépenser une Invocation de Subtilité correspondante à celle du Sortilège.

Lancer un Sortilège

Lancer un Sortilège est un processus essentiellement narratif. Il est donc important que les joueurs y mettent du coeur pour donner de la profondeur et de la vie à ces moments.

 

La réalisation suit 2 étapes :
- Définir le Sortilège et son Coût de Magie

- Décrire comment ce Coût de Magie et payé, ainsi que la façon dont le Sortilège et lancé et son effet

Définir son Sortilège et son Coût

Pour lancer un Sortilège, le joueur commence par définir ce qu'il souhaite faire avec celui-ci, c'est à dire ce qu'il attende de son Sortilège. Notamment, en termes de durée, portée, aire d'effet, puissance. La description peut rester très générale et évocatrice, centrée sur le visuel, littéraire, le MJ ne devrait pas avoir de soucis à interpréter en fonction.

Le joueur dépense alors une Invocation de la Subtilité correspondante.

Le MJ annonce la Magie nécessaire à la réalisation de ce Sortilège, en utilisant le tableau ci-dessous. La Magie Nécessaire est la plus haute valeur nécessaire à la réalisation de tous les paramètres souhaités par le joueur.

 

Un personnage ne peut pas lancer un Sortilège demandant plus de Magie que son Harmonie. Réduisez l'effet des éléments d'un Sortilège dépassant cet valeur pour les ramener à l'Harmonie.

Portée max

Définit la distance entre le lanceur et le point d'application du Sortilège.

 

Aire d'effet max

Le type d'Aire d'Effet à prendre en compte est donné dans la description du Sortilège.

Créature correspond à des créatures de gabarit humanoïde, comme les PJs.
Utilisez la notion d'objet quand la perspective de compter des volumes n'est pas pertinente. Un objet correspond à ce qu'une créature humaine moyenne peut déplacer/soulever sans trop d'effort (fauteuil, sac plein, bureau vide...).

Le MJ peut parfaitement ajuster cette valeur en fonction du type de cible, considérant par exemple qu'un éléphant vaut 5/10 créatures tandis qu'une nuée du mouches 1 seule...

Si une cible sous l’effet d’un Sortilège s’éloigne suffisamment pour sortir de son Aire d'Effet, cette cible n'est plus affectée.
Un Sortilège qui dans sa description spécifie "Le Gardien/La Prêtresse" ne peut affecter que le Gardien/la Prêtresse.

 

Durée max

La Durée ne s’applique que pour des Sortilèges à Durée variable (indiqué dans la description du Sortilège).
Certains Sortilèges, comme « Allumer » ont une Durée qui peut être contourné, par exemple si les personnages entretiennent la flamme avec du combustible. A vous de juger.

Un personnage peut parfaitement choisir de mettre fin à un Sortilège qu'il a lancé avant la fin de sa Durée prévue.

 

Intensité

ESPRI fait intervenir des flammes, du vent, de l’électricité, les passions, le rêve, la gravité, la lumière, et plein d’autres choses. Pour évaluer la puissance des Sortilèges, mais également des aléas climatiques, des dangers de l’environnement ou la force d’un poison par exemple, on a choisi une méthode générique, représentant la « puissance visible », objective en ce qu’elle décrit l’effet peu importe son origine et s’affranchissant de l’exactitude scientifique (bien qu’elle puisse, dans certain cas, être évaluée par ce biais). Une échelle indicatrice est fournie, libre au MJ de l'interprêter à sa guise.
Le recours à l’Intensité aussi bien pour les Sortilèges que les autres effets de jeu permet fluidité et réactivité dans la narration.

Si deux effets contraires doivent s’appliquer sur la même cible, seul celui avec la plus forte Intensité s’applique. Celle-ci est cependant réduite de l’Intensité de l’effet opposé (ou de la plus forte parmi les autres effets opposés le cas échéant). En cas d’égalité, tous les effets s’annulent.

Dépenser la Magie

La Magie a de multiples formes et sources, elle entoure et pénètre chaque être, baignant toute la création des Nymphes. L’environnement physique, mental et spirituel de Kiwandoto sourd de Magie en fonction du terrain, du climat, des créatures, des pensées, de l’ambiance, des désirs et autres éléments reliés par leur essence aux Nymphes. Les Quatuors apprennent à la voir et à puiser dedans.

 

Pour dépenser de la Magie, le personnage décrit où, dans son environnement, il trouve la présence de sa Saison, en utilisant le Champ Lexical de sa Saison. Chaque mot du Champ Lexical ainsi mobiliser permet de retirer une gemme de la Saison (du Temps) correspondante du plateau, pour la remettre dans la pioche, fournissant ainsi un point de Magie.

Lo joueur décrit la récolte de la Magie en commençant par "Je sens autour de moi...." et complète par les Mots-Clés correspondants.

 

Le personnage peut compléter la Magie nécessaire (ou économiser celle sur le plateau) en dépensant des Invocations supplémentaires, de n'importe quel Subtilité. Chaque Invocation ainsi dépensée apporte 1 point de Magie. Cela ne nécessite pas l'utilisation du Champ Lexical.

Lancer un Sortilège via une Invocation est relativement court. A titre d'effet de jeu, vous pouvez considérer que cela prend effectivement le temps passé pour lo joueur pour définir la Difficulté et décrire le lancer du Sortilège (Dépenser la Magie et décrire le lancer de Sortilège).

Important
Comme dit précédemment, lancer un Sortilège consiste à récolter la magie autour de soi. Aussi, ce que l'on veut faire avec n'entre pas en ligne de compte, de la même façon que vouloir faire une tarte au pommes n'a aucune influence sur le nombre et la qualité des pommes qu'on ramasse. C'est cette distinction qui peut être inhabituelle, car on a tendance à considérer la magie comme un outil qui fait ce que l'on veut. A Kiwandoto, la magie est une résultante de notre compréhension du monde, et cela change considérablement l'ambiance de jeu.

Exemple : Lançons un sortilège du Printemps, Souffle, avec les mêmes mots-clés, l'un exprimant la "volonté de" et l'autre la "récolte de".

Volonté de " Je veux que le VENT soulève les feuilles. Cela bloquera le SENS de la vue, et TROMPERA nos poursuivants. Comme cela on garde la main sur le RYTHME de notre fuite, et leur RÉFLEXION est faussée."

Récolte de : "Autour de moi, le VENT porte à mes SENS le parfum de nos poursuivants. Nous avons pressé le RYTHME, mais le chemin, plein de pierres branlantes est TROMPEUR. Après RÉFLEXION nous avons décidé de nous abrité dans la grotte".

La raison de l'usage de la phrase "Je sens autour de moi..." est la création de cette sensation de jeu. Une fois celle-ci acquise, vous pouvez vous détacher de cette indication, mais elle est primordiale dans un premier temps.

Style de Magie

Chaque personne a sa méthode, sa façon personnelle de convoquer la Magie et le pouvoir des Nymphes et du Temps. Chaque personnage doit définir sa façon de procéder, qui lui est propre et ne pourra jamais changer, avec les consignes suivantes :

- elle doit impliquer une action ou une manifestation au niveau du personnage : pas de Magie par la seule force de la pensée en restant immobile et ne produisant que son effet.

- elle doit impliquer un contact physique direct avec son Familier.

 

Exemples : mouvements d’arts martiaux (Avatar), chant, danse, incantations, musique, parler une langue inconnue, jeter des poudres variées en l’air, tracer des signes cabalistiques (s’ils brillent ou se manifestent dans le vide c’est encore mieux), par la pensée sans bouger mais avec des effets sur le personnage (modifications corporelles, éclats lumineux, odeurs inhabituelles, symboles apparaissant autour…)…

Apparence des Sortilèges

Là aussi, l’apparence des Sortilèges est à l’appréciation du joueur. Par exemple, le Sortilège « Allumer » pourrait provoquer l’embrasement direct d’un brasier, ou faire jaillir des flammes des mains, des yeux ou de la bouche du Gardien vers le cible, ou invoquer une colonne de feu tombant du ciel sur le combustible. Libre au joueur, en essayant de rester dans une apparence assez directe : une nuées de papillons dont les ailes s’entrechoquent pour provoquer des étincelles qui mettront le feu au brasier est fort joli, mais à priori peu efficace en termes de narration. Après, l’important c’est que tout le monde s’entende sur le style de jeu :)

Pour comprendre l'importance esthétique de la magie, il faut être clair sur son importance en termes de jeu et de gameplay. Les Gardiens et Prêtresses ont des pouvoirs venant de Nymphes, issus d'une époque où le monde était totalement féérique. Ces pouvoirs n'ont pas changé, ils sont toujours dans cette mouvance : cela doit cracher de la paillette et des arcs-en-ciel !

Par contre, le monde a changé. Désormais montrer qu'on a un peu de paillettes peut souvent signer votre arrêt de mort, y compris de la part de ce compagnon de route jovial et farceur avec qui vous avez vidé trois tonneaux la veille.

Pour autant, il va être difficile de restaurer l'harmonie du monde ou même juste de montrer que les Nymphes sont toujours là si on ne balance pas un minimum d'arcs-en-ciel.

Voilà donc toute la difficulté de l'équation : les joueurs ont des pouvoirs vraiment cools (donc ils vont avoir envie de s'en servir), mais qui balancent des papillons de lumière par milliers. Or, les papillons de lumière peuvent vous tuer. Sauf qu'il va falloir en libérer un tantinet pour accomplir sa mission.

Exemple de lancer de Sortilège

Esope, Gardien du Printemps, veut lancer Porte-Sens sur lui-même (Aire d'Effet 1), pour écouter le Conseil du Village auquel il n'est pas convié et qui se situe à une dizaine de mètres (Portée 3). Il souhaite le faire durer une bonne heure au maximum (Durée 4). Seule l'ouïe est affectée, l'Intensité est donc de 1 selon la description du Sortilège. Il devra donc dépenser 4 points de Magie pour réaliser son Sortilège. Son Harmonie est de 5, donc il peut réaliser ce qu'il souhaite.

 

Ésope s'installe contre un rocher. L'énergie de Liana l'emplit : "Je sens autour de moi le VENT (1) qui souffle sur mon visage depuis la mer, où l'eau s'agite au RYTHME (2) des vagues. Mais aussi dans l'attitude de ce conseil qui se cache par SUBTILITE (3) et dans sa propre impulsion, poussée par la CURIOSITE (4)." Esope chante les grâces de Liana et Coatl, son Zéphyr perché sur son épaule, l'accompagne de ses stridulations. De leurs bouches jaillissent des feuilles vertes, des pétales et mêmes des fleurs, qui disparaissent en touchant le sol.

Une fine liane apparaît, de l'oreille d'Esope jusqu'à la cabane du Conseil. L'extrémité de cette liane se termine par une fleur rose, qui se pose sur le mur, lui rapportant les voix de l'intérieur du bâtiment.

Points spécifiques

Sortilège sur cible non-consentante

Lorsqu’un Sortilège vise un être non-consentant, il peut causer des Blessures ou d'autres effets.

 

La Résistance à un Sortilège vaut en général le score dans la Saison correspondante de la victime. L'Intensité d'un Sortilège atteignant une cible non-consentante est réduite de sa Résistance pour celle-ci. Si cela amène l'Intensité à 0, le Sortilège est sans effet sur elle.

Un Sortilège infligeant une Blessures en inflige une de valeur égale à Intensité + Subtilité - la Résistance de la cible. Les armures sont sans effet sur les Sortilèges.

Connaître un lieu/personne/animal...

Certains Sortilèges demandent de connaître un lieu/un être vivant ou autre pour être lancés. Auquel cas, y être allé ou avoir vu la chose en question une fois ne suffit pas. Il faut être capable d’en donner une description précise, physique et comportementale le cas échéant, au moment de lancer le Sortilège. Le plus prudent est donc de se trouver au lieu concerné, d’avoir un spécimen sous les yeux… Sinon, le MJ est libre d’ajuster la Difficulté.

 

Le MJ est par ailleurs tout à fait encouragé à faire usage de cette nécessité de connaissance du personnage pour lancer un Sortilège s'il l'estime juste.

Modifier un Sortilège

Un Sortilège peut, tant qu’il dure, voir son Intensité, sa portée, son aire d'effet ou sa durée être modifiées. Dans le cas où un des paramètres augmente, le Gardien/la Prêtresse en question doit dépenser la quantité de Magie correspondante à l'augmentation, même si cela reste inférieur à paramètre le plus haut lors du lancement. Dans le second cas, réduisez simplement l'effet du Sortilège en fonction des envies du joueur. Les Gemmes dépensées ne sont pas récupérées.

 

Exemple : Esope, ayant entendu des bruits suspects, veut que « Porte-Sens » affecte également sa vue. Cela augmente l'Intensité de son Sortilège de 1, coût qu'il paye en annonçant qu'il veut connaître la "vérité" (1).

Apprendre de nouveaux Sortilèges

En cours d'aventure, un personnage peut tenter de chercher de nouveaux Sortilèges. Cela requiert un Appel de Dévotion sous la Saison du Sortilège (voir la description de celui-ci pour les Prêtresses), la Subtilité du Sortilège étant compté en malus. Ainsi, pour découvrir un Sortilège de Sapience, un Appel de Dévotion - 3 - malus climatique sous Printemps est nécessaire.

 

Rechercher un nouveau Sortilège prend une journée intensive par niveau de Subtilité du Sortilège.

Rituels

Si un Gardien/une Prêtresse souhaite lancer un Sortilège pour lequel iel n'a pas d'Invocation, iel peut avoir recourt à un Rituel.

Un Rituel permet également de lancer un Sortilège avec l'aide d'autres personnes, via des sacrifices et des longues préparations servant à attirer et concentrer la magie, comme des symboles gravés sur le sol, de la musique faisant résonner les pierres, des sculptures monumentales...
Avoir recours à un Rituel peut être utile si le personnage ne souhaite pas utiliser d'Invocation, que le plateau est peu pourvu en gemmes, ou s'il souhaite lancer un Sortilège demandant plus de Magie que son Harmonie.

 

Un Rituel est un Appel de Dévotion sous la Saison associée au Sortilège qui doit être lancé (voir la Description du Sortilège pour les Prêtresses). Le personnage souhaitant lancer le Sortilège est automatiquement le leader. N'appliquez pas le Malus Climatique, mais la Subtilité et le Coût de Magie sont comptés comme des malus.

 

Chaque participant apporte un bonus de 1.

 

Un Rituel dure 1h par point de Magie nécessaire au lancer du Sortilège, chaque heure supplémentaire à sa préparation apporte un autre bonus de 1. Une Réussite Critique divise ce temps par deux.

Encouragez les joueurs souhaitant user de Rituels à force description et mise en scène, même uniquement verbale. S'il le faut, décidez avec eux voire imposez-leur, des matériaux, lieux et composantes dont ils pourront avoir besoin.

Exemple de Rituel : pour créer un sorte de muraille de pierre hérissée de pointes dirigées vers un ennemi colossal, Céres, Gardienne de l'Automne a conduit un Rituel d'Appel de la Pierre. Elle tracé un pentacle au sol et, sur chaque pointe, planté une barre métallique qu'elle a frappée pendant des heures pour faire vibrer tout le socle rocheux de la zone. Indra, Ki-Rin et Esope ont participé au Rituel en utilisant des instruments à vents aux sons graves et bas, soufflant des notes sur des fréquences identiques à celles sur lesquelles vibraient les pierres.

Sorciers

Les Sorciers ne puisent pas la Magie dans leur environnement.
Ils disposent d'une réserve de Magie égale à leur Vitalité, dans laquelle ils peuvent puiser à loisir pour lancer les Sortilèges qu'ils connaissent en tant que Sorciers. Il ne sont limités dans cette dépense que par la quantité présente à ce moment dans cette réserve. En effet, ils n'ont pas d'Harmonie, donc cela ne limite pas leurs Sortilèges.

 

Cette réserve de Magie se recharge chaque jour avec une bonne nuit de sommeil et une alimentation suffisante.


Les Sorciers ne peuvent pas accomplir des Rituels comme les Gardiens et Prêtresses. Il peuvent toutefois s'infliger une Blessure physique ou mentale pour générer autant de Magie que la valeur de la Blessure (une Blessure par Sortilège maximum).

Les Sortilèges

Dans les fichiers ci-dessous, vous trouverez les Sortilèges des Saisons et du Temps, selon leur type.

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Sortilèges Elémentaires d'ESPRI
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Sortilèges Naturels d'ESPRI
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