Note préliminaire

Il est une chose très importante à ESPRI qui, si elle n'était pas claire avant, doit être exprimée ici : pour leurs actions, leurs choix, les joueurs dont le MJ devraient se concentrer sur le récit et la description. S'ils doivent avoir conscience de leurs limites (Résonance, Souffle, Malus, etc.), ces éléments servent à apporter de la saveur, de la couleur au récit et également de garde-fou mécanique.

 

Cela sera d'autant plus vrai pour la Magie, où la charge de définition de la Difficulté repose entièrement sur le MJ. Le PJ qui lance un Sortilège devrait plutôt se concentrer sur le visuel de celui-ci et cracher de la paillette.

Principes de la Magie

Un Sortilège comprend deux composantes : sa Complexité, qui correspond à la "machinerie magique" à construire par la personne souhaite l'invoquer, et son Intensité, c'est-à-dire le carburant de ladite machinerie, qui lui permet de fonctionner selon les désirs du Gardien/de la Prêtresse.

 

Les Sortilèges sont des utilisations spécifiques de la Compétence Culte. Ils sont systématiquement utilisés avec la Saison qui leur est associée, et la Caractéristique mentale de celle-ci. Pour les Sortilèges du Temps, la Caractéristique est la Dévotion, la Saison est précisée dans la description des Sortilèges.


Bien évidemment, les Sortilèges d'une Saison ne sont accessibles qu'aux Gardiens de la Saison en question, et ceux du Temps uniquement aux Prêtresses.

Style de Magie

Chaque personne a sa méthode, sa façon personnelle de convoquer la Magie et le pouvoir des Nymphes et du Temps. Chaque personnage doit définir sa façon de procéder, qui lui est propre et ne pourra jamais changer, avec les consignes suivantes :

- elle doit impliquer une action ou une manifestation au niveau du personnage : pas de Magie par la seule force de la pensée en restant immobile et ne produisant que son effet.

- elle doit impliquer un contact physique direct avec son Familier.

 

Exemples : mouvements d’arts martiaux (Avatar), chant, danse, incantations, musique, parler une langue inconnue, jeter des poudres variées en l’air, tracer des signes cabalistiques (s’ils brillent ou se manifestent dans le vide c’est encore mieux), par la pensée sans bouger mais avec des effets sur le personnage (modifications corporelles, éclats lumineux, odeurs inhabituelles, symboles apparaissant autour…)…

Apparence des Sortilèges

Là aussi, l’apparence des Sortilèges est à l’appréciation du joueur. Par exemple, le Sortilège « Allumer » pourrait provoquer l’embrasement direct d’un brasier, ou faire jaillir des flammes des mains, des yeux ou de la bouche du Gardien vers le cible, ou invoquer une colonne de feu tombant du ciel sur le combustible. Libre au joueur, en essayant de rester dans une apparence assez directe : une nuées de papillons dont les ailes s’entrechoquent pour provoquer des étincelles qui mettront le feu au brasier est fort joli, mais à priori peu efficace en termes de narration. Après, l’important c’est que tout le monde s’entende sur le style de jeu :)

NB : bien entendu, les joueurs décrivant leur style et effets avec force détails ou implication peuvent se voir attribuer des gemmes supplémentaires à piocher selon les règles habituelles.

Pour comprendre l'importance esthétique de la magie, il faut être clair sur son importance en termes de jeu et de gameplay. Les Gardiens et Prêtresses ont des pouvoirs venant de Nymphes, issus d'une époque où le monde était totalement féérique. Ces pouvoirs n'ont pas changé, ils sont toujours dans cette mouvance : cela doit cracher de la paillette et des arcs-en-ciel !

Par contre, le monde a changé. Désormais montrer qu'on a un peu de paillettes peut souvent signer votre arrêt de mort, y compris de la part de ce compagnon de route jovial et farceur avec qui vous avez vidé trois tonneaux la veille.

Pour autant, il va être difficile de restaurer l'harmonie du monde ou même juste de montrer que les Nymphes sont toujours là si on ne balance pas un minimum d'arcs-en-ciel.

Voilà donc toute la difficulté de l'équation : les joueurs ont des pouvoirs vraiment cools (donc ils vont avoir envie de s'en servir), mais qui balancent des papillons de lumière par milliers. Or, les papillons de lumière peuvent vous tuer. Sauf qu'il va falloir en libérer un tantinet pour accomplir sa mission.

Les différents Types de Sortilèges

Chaque Saison ainsi que le Temps possède cinq types de pouvoirs, correspondant à ce qu'on appelle des niveaux de Subtilité. La Subtilité et ses niveaux sont liés à la finesse des pouvoirs, à la compréhension de la Saison/du Temps qu'ils impliques, pas à de la puissance brute.

Les deux premiers types de pouvoir, l’Elémentaire et le Naturel, forment la Saison Matérielle

Les deux suivants, l’Ethéré et le Spirituel, forment la Saison Mystique

Le dernier est la Saison Essentielle, son aspect le plus intime et originel

Pour apprendre et utiliser des Sortilèges d’un niveau de Subtilité donné, la Saison d’un Gardien doit être au moins égale à celui-ci (Dévotion pour les Prêtresses).

Exemple : Déva, pour apprendre un Sortilège de type Chi, doit avoir un Hiver à 3 ou plus

Lancer un Sortilège

Les Sortilèges dans ESPRI sont des effets génériques à partir desquels le personnage construit ce qui lui semble approprié. Le joueur annonce et décrit ce qu’il souhaite faire avec son Sortilège, à partir de là le MJ en déduit les différents paramètres, c'est-à-dire Portée, l'Aire d'Effet, la Durée. Cela donne la Complexité du Sortilège. Pour connaître la Complexité d’un Sortilège, comparez le tableau suivant et avec l’effet voulu. La Complexité correspond à la plus haute parmi celles nécessaires pour chaque les paramètres.

 

Exemple : Esope, Gardien du Printemps, veut lancer Porte-Sens sur lui-même (Complexité 1 pour l'Aire d'Effet), pour écouter le Conseil du Village auquel il n'est pas convié et qui se situe à une dizaine de mètres (Complexité 2 pour la Portée). Il souhaite le faire durer une bonne heure au maximum (Complexité 4 pour la Durée). La Complexité de son Sortilège est donc de 3 (la plus haute parmi celles nécessaires).

La Difficulté d'un Sortilège est égale à sa Subtilité + sa Complexité

 

Important : un Sortilège est toujours lancé en solitaire. De plus, il n'est pas possible de Résonner sur un Sortilège, car il s'agit d'une émanation directe d'une Saison. En revanche, pour lancer un Sortilège, on bénéficie d'un bonus égal à sa valeur de Saison.

 

Ainsi, en reprenant l'exemple précédent, la Difficulté du Sortilège d'Esope est de 2 (Sortilège de Sens : Subtilité 2) + 3 = 5.
Comme il a 2 dans sa Saison, il doit donc faire au moins 3 Succès sur son Appel de Culte + Analyse sous Printemps pour réussir à le lancer.

 

Portée max

Définit la distance entre le lanceur et le point d'application du Sortilège.

 

Aire d'effet max

Le type d'Aire d'Effet à prendre en compte est donné dans la description du Sortilège.

Créature correspond à des créatures de gabarit humanoïde, comme les PJ.
Utilisez la notion d'objet quand la perspective de compter des volumes n'est pas pertinente. Un objet correspond à ce qu'une créature humaine moyenne peut déplacer/soulever sans trop d'effort (fauteuil, sac plein, bureau vide...).

Le MJ peut parfaitement ajuster la Complexité en fonction du type de cible, considérant par exemple qu'un éléphant vaut 5/10 créatures tandis qu'une nuée du mouches 1 seule...

Si une cible sous l’effet d’un Sortilège s’éloigne suffisamment pour sortir de son Aire d'Effet, cette cible n'est plus affectée.

 

Durée max

La Durée ne s’applique que pour des Sortilèges à Durée variable (indiqué dans la description du Sortilège).
Certains Sortilèges, comme « Allumer » ont une Durée variable, mais cela peut être contourné, par exemple si les personnages entretiennent la flamme avec du combustible. A vous de juger.

Un personnage peut parfaitement choisir de mettre fin à un Sortilège qu'il a lancé avant la fin de sa Durée prévue.

Sortilège utilisé comme attaque

Lorsqu’un Sortilège vise un être non-consentant, il est toujours considéré comme un Appel d'Attaque. Auquel cas :

- les bonus à l'Attaque dus à l'équipement (par exemple, le +1 d'une arme de contact à une main) ne s'appliquent pas.
- L’Aire d’Effet est toujours le nombre de créatures ciblées, même si le Sortilège stipule une autre forme d’Aire d’Effet.

- la Marge de Réussite s'ajoute à l'Intensité pour les Dégâts éventuels ou la puissance de l'effet

- chaque cible touchée par le Sortilège retire sa Résistance à la MR+Intensité du Sortilège qui l'affecte. Si cela amène la MR+Intensité à 0 ou moins, il est sans effet sur cette cible.

 

Comment connaître la Résistance : 

- pour les Sortilèges de type Elémentaire, la Résistance est la Dévotion (Adrénaline pour les PNJs) de la cible, plus les bonus de Défense accordés par les armures (pas les armes et boucliers)

- pour les Sortilèges de types Naturel, Ethéré, Spirituel, la Résistance est une Caractéristique indiquée dans la description des Sortilèges de ce type de la Saison

- pour les Sortilèges de type Essentiel, la Résistance éventuelle est spécifiée dans la description du Sortilège

Sortilèges conférant des modificateurs

Certains Sortilèges, ou d'autres effets de jeu, renforcent ou diminuent les Caractéristiques ou Compétences en donnant des bonus/malus sur les Appels correspondant. Les Caractéristiques ne sont pas modifiées, mais elles sont considérées comme améliorées/diminuées du bonus/malus conféré/subi, pour les Résistances, le seuil d'Action Triviale, la Vitalité, etc.

 

Exemple : sous l’effet d’un Renforcement donnant un bonus de 5, Déva voit sa Carrure considérée comme de 5 points supérieure pour connaître sa Résistance au Sortilège d’Extraction. Elle gagne également 5 Points de Vitalité temporaires et peut utiliser 5 points de Souffle supplémentaires par round.

Connaître un lieu/personne/animal...

Certains Sortilèges demandent de connaître un lieu/un être vivant ou autre pour être lancés. Auquel cas, y être allé ou avoir vu la chose en question une fois ne suffit pas. Il faut être capable d’en donner une description précise, physique et comportementale le cas échéant, au moment de lancer le Sortilège. Le plus prudent est donc de se trouver au lieu concerné, d’avoir un spécimen sous les yeux… Sinon, le MJ est libre d’ajuster la Difficulté.

 

Le MJ est par ailleurs tout à fait encouragé à faire usage de cette nécessité de connaissance du personnage pour lancer un Sortilège s'il l'estime juste.

Intensité d'un Sortilège

Lorsqu'un joueur décrit son Sortilège, le MJ annonce sa Difficulté mais également son Intensité, c'est à dire sa puissance, l'impact qu'il aura sur ce qu'il affecte. La notion d'Intensité s'applique pour les Sortilèges mais également pour tout effet de jeu (violence d'une tempête, virulence d'une maladie...).

 

Si l’Appel pour lancer le Sortilège est réussi, le joueur doit désormais dépenser la Magie nécessaire pour obtenir l'Intensité qu'il souhaite. Si le personnage ne peut pas s'acquitter de la totalité de l'Intensité, il fourni le maximum possible et l'Intensité est réduite à ce maximum. Certains Sortilèges ont une Intensité graduelle, généralement des Sortilèges offrant des bonus ou des malus. Cela signifie que pour un bonus/malus de 1, 1 Intensité est requise, 2 de plus pour un bonus/malus de 2 (donc 3 au total), 3 de plus pour un bonus/malus de 3 (donc 6 au total), et ainsi de suite.

 

Si deux effets contraires doivent s’appliquer sur la même cible, seul celui avec la plus forte Intensité s’applique. Celle-ci est cependant réduite de l’Intensité de l’effet opposé (ou de la plus forte parmi les autres effets opposés le cas échéant). En cas d’égalité, tous les effets s’annulent.

 

Exemple : retrouvons Esope et son Porte-Sens. La description du Sortilège indique que l'Intensité est de 1 pour 1 sens affecté, 2 de plus pour un deuxième sens, 3 supplémentaires pour le troisième, etc. Il souhaite seulement écouter, donc un seul sens est nécessaire : l'Intensité est de 1. Il doit donc fournir 1 point de Magie pour activer l'effet.

Intensité ? Qu’est-ce donc que ce chiendent-là ?

ESPRI fait intervenir des flammes, du vent, de l’électricité, les passions, le rêve, la gravité, la lumière, et plein d’autres choses. Pour évaluer la puissance des Sortilèges, mais également des aléas climatiques, des dangers de l’environnement ou la force d’un poison par exemple, on a choisi une méthode générique, représentant la « puissance visible », objective en ce qu’elle décrit l’effet peu importe son origine et s’affranchissant de l’exactitude scientifique (bien qu’elle puisse, dans certain cas, être évaluée par ce biais). Le MJ est libre de son interprétation si aucune échelle n’est fournie.
Le recours à l’Intensité aussi bien pour les Sortilèges que les autres effets de jeu doit permettre fluidité et réactivité dans la narration. Voici une échelle indicatrice pour guider le choix de l'Intensité :
1 : étincelle
2 : claque-doigt, piqûre
3 : coup de poing
4 : arme de contact
5 : fauve, animal de trait
6 : éléphant, baleine
7 : foudre
8 : glissement de terrain, crue
9 : ouragan
10 : tsunami
11 : volcan
12 : séisme
13 : supervolcan
14 : impact d'astéroïde
15 + : planète

Où trouver de la Magie ?

La Magie a plusieurs formes et plusieurs sources. Un Gardien ou un Prêtresse avisés sauront combiner plusieurs formes de Magie pour lancer leurs Sortilèges. Par exemple pour un Sortilège demandant 3 Intensités, ils donneront 1 Magie Interne, 1 Harmonique et 1 Kharmique.

 

Magie Interne : Il s’agit de la source propre à chacun, nourrie de sa force vitale. Elle faut le score dans la Saison tutélaire du Gardien (Dévotion pour les Prêtresse). Pour utiliser cette source (pour lancer ou renforcer un Sortilège), on défausse des gemmes de sa Saison tutélaire (du Temps) depuis son Souffle vers la pioche, pour obtenir autant d'Intensités. A chaque fois qu'on l'utilise, on peut puiser en elle autant d'Intensités au maximum que sa Magie Interne.

Recharger sa Magie Interne : lorsque le personnage effectue son Rite de Communion pour récupérer de la Dévotion, il peut également recharger sa Magie Interne. Il entre en méditation pour une demi-heure et énonce où, dans son environnement, il trouve la présence de sa Saison tutélaire/du Temps (utilisez le Champs Lexical). Pour chaque terme énoncé, il peut prendre une gemme de sa Saison (du Temps) du plateau et la mettre dans son Souffle. Il ne peut pas, par ce biais, avoir plus de gemmes de sa Saison tutélaire/du Temps dans son Souffle que son score de Magie Interne.
Lorsqu'un personnage recharge sa Magie Interne, des effets surnaturels se manifestent autour de lui, en rapport avec sa Saison/le Temps. Leur intensité dépend du MJ et de la quantité de Magie Interne absorbée : rayons, étincelles, flammèches, flocons, givre, brouillard, pétales, tourbillons, graines, feuilles mortes, décalage son/image, flou, "jump cut"

 

Magie Kharmique : Il s’agit de la source abreuvée à la résonance avec sa Nymphe tutélaire. Un Gardien peut dépenser des points d'Essence pour gagner autant d'Intensités.

 

Magie Harmonique : Il s’agit de la source entourant et pénétrant chaque être, baignant toute la création des Nymphes. L’environnement physique, mental et spirituel de Kiwandoto sourd de Magie en fonction du terrain, du climat, des créatures, des pensées, de l’ambiance, des désirs et autres éléments reliés par leur essence aux Nymphes. Un personnage peut entrer en harmonie avec celle-ci pour y puiser. La Magie Harmonique vaut le score de Culte du personnage.
Pour utiliser cette source (pour lancer ou renforcer un Sortilège), on défausse des gemmes de sa Saison tutélaire (du Temps) depuis le plateau vers la pioche, pour obtenir autant d'Intensités. Il faut, pour chaque Intensité ainsi récupérée dans son environnement, décrire où cette Intensité est présente dans l'environnement, en utilisant le Champ Lexical de sa Saison. A chaque fois qu'on l'utilise, on peut puiser en elle autant d'Intensités au maximum que sa Magie Harmonique.

Renforcer/amoindrir un Sortilège

Un Sortilège peut, tant qu’il dure, recevoir des Intensités supplémentaires pour moduler son effet, ou voir son Intensité réduite. Dans le premier cas, le Gardien/la Prêtresse en question doit dépenser la quantité de Magie correspondante. Dans le second cas, réduisez l'Intensité du Sortilège en fonction des envies du joueur. Les Gemmes dépensées ne sont pas récupérées.

 

Exemple : Esope, ayant entendu des bruits suspects, veut que « Porte-Sens » affecte également sa vue. Il paye 2 Intensités supplémentaires pour cela, en retirant des Gemmes du plateau et annonçant qu'il veut connaître la "vérité" car il est "curieux".

Remarques :
- si un personnage ne parvient pas à faire assez de Succès pour réussir l'Appel de "fabrication" du Sortilège ou à fournir assez d'Intensités pour la puissance désirée, vous pouvez décider de considérer qu'il "fabrique" un Sortilège de la Complexité correspondante aux nombre de Succès obtenus (en réduisant un ou plusieurs paramètres) ou qu'il lance un Sortilège de puissance moindre, en tenant compte des Intensités fournies.
- n'hésitez pas un mettre un timer ! Dans l'idéal, un personnage devrait pouvoir enlever les gemmes du plateau au fil de sa narration lorsqu'il utilise son Champs Lexical, en particulier pour la Magie Environnementale.

Rituels

Pour lancer un Sortilège très puissant ou complexe, un Gardien peut avoir recours à un Rituel.

Un Rituel permet de lancer un Sortilège avec l'aide d'autres personnes et de l'alimenter avec de grandes quantité de magies via des sacrifices et des longues préparations servant à attirer et concentrer celle-ci, comme des symboles gravés sur le sol, de la musique faisant résonner les pierres, des sculptures monumentales...

 

Un Rituel est un Appel de Sortilège où plusieurs personnes participent (Gardiens, Prêtresses ou autre).

- le leader de l'Appel est toujours le personnage dont le Sortilège sera lancé à la fin du Rituel (donc le Gardien de l'Hiver s'il s'agit de lancer un Sortilège de l'Hiver)

- le leader tire autant de gemmes que son Culte + Caractéristique mentale de sa Saison + 1 gemme par participant (il n'est pas nécessaire de posséder la Compétence Culte, mais une qui sera utilisée lors de la cérémonie)

- les participants au Rituel peuvent y "mettre du cœur" ou dépenser de l'Essence pour gagner des Succès

- on ne peut pas Résonner sur un Rituel : comme tout Sortilège, il manifeste une incarnation directe de sa Saison

- la tentation de la Rupture est, bien sûr, toujours possible

- le leader doit alimenter seul le Sortilège. Cependant, sa limite de Magie Harmonique ne s'applique pas

- tous les participants du Rituel perdent 1 point de Souffle à la fin de son exécution (comme avec un Appel standard)

 

Un Rituel doit durer au moins une heure. Chaque heure passée à la réalisation d'un Rituel fourni, au choix du leader : une Intensité ou un bonus de 1 pour l'Appel du Sortilège.
Évidemment, en amont de l'exécution d'un Rituel, il peut y avoir des heures, voire des jours de quête pour rassembler les composants, sacrifices, participants, apprendre les pas, tracer les glyphes sans erreurs...

Encouragez les joueurs souhaitant user de Rituels à force description et mise en scène, même uniquement verbale. S'il le faut, décidez avec eux voire imposez-leur, des matériaux, lieux et composantes dont ils pourront avoir besoin.

Exemple de Rituel : pour créer un sorte de muraille de pierre hérissée de pointes dirigées vers un ennemi colossal, Céres, Gardienne de l'Automne a conduit un Rituel d'Appel de la Pierre. Elle tracé un pentacle au sol et, sur chaque pointe, planté une barre métallique qu'elle a frappée pendant une heure entière pour faire vibrer tout le socle rocheux de la zone. Indra, Ki-Rin et Esope ont participé au Rituel en utilisant des instruments à vents aux sons graves et bas, soufflant des notes sur des fréquences identiques à celles sur lesquelles vibraient les pierres.

Les Sortilèges

Les Sortilèges de toutes les Saisons et du Temps sont détaillés dans le fichier ci-dessous.

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Les Sortilèges pour ESPRI
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