Note préliminaire

Il est une chose très importante à ESPRI qui, si elle n'était pas claire avant, doit être exprimée ici : pour ces actions, ses choix, les joueurs doivent, si possible, n'avoir rien d'autre à faire que de décrire leur souhait et réaliser l'Appel demandé. La charge du calcul de Difficulté, des conséquences possibles...devrait reposer entièrement sur le MJ (bon bien sûr, c'est au joueur de connaître la somme Caractéristique + Compétence hein !).
L'idée est que le joueur se concentre sur son récit, le côté mécanique/épicier revenant au MJ. Ceci est d'autant plus souhaitable pour la Magie.

Bien sûr, si un joueur veut se pencher sur les méandres du systèmes, grand bien lui fasse, c'est tout à son honneur !
Il convient simplement d'éviter les discussions d'épicerie sur les bonus/malus de circonstances et sous-règles potentiellement omises, parfois volontairement d'ailleurs :)

Principes de la Magie

Les Sortilèges sont traités à peu de chose près comme les Arts Martiaux. Ils sont associés à une Saison, ont un Niveau entre 1 et 5, leur Caractéristique associée est toujours la Caractéristique mentale de la Saison du Sortilège, et la Saison est toujours la Saison du Sortilège. Pour les Sortilèges du Temps, la Caractéristique est la Dévotion, la Saison est précisée dans la description des Sortilèges.


Exemple : Laor possède le Sortilège « Etats de l’Eau » au niveau 2, son Instinct est à 3 et son Hiver est à 3. Elle tire donc 5 gemmes et en pose 2 lorsqu’elle utilise ce Sortilège.

 

Bien évidemment, les Sortilèges d'une Saison ne sont accessibles qu'aux Gardiens de la Saison en question, et ceux du Temps uniquement aux Prêtresses.

Style de Magie

Chaque personne a sa méthode, sa façon personnelle de convoquer la Magie et le pouvoir des Nymphes et du Temps. Chaque personnage doit définir sa façon de procéder, qui lui est propre et ne pourra jamais changer, avec les consignes suivantes : - elle doit impliquer une action ou une manifestation au niveau du personnage : pas de Magie par la seule force de la pensée en restant immobile et ne produisant que son effet. - elle doit impliquer un contact physique direct avec son Familier.

 

Exemples : mouvements d’arts martiaux (Avatar), chant, danse, incantations, musique, parler une langue inconnue, jeter des poudres variées en l’air, tracer des signes cabalistiques (s’ils brillent ou se manifestent dans le vide c’est encore mieux), par la pensée sans bouger mais avec des effets sur le personnage (modifications corporelles, éclats lumineux, odeurs inhabituelles, symboles apparaissant autour…)…

Apparence des Sortilèges

Là aussi, l’apparence des Sortilèges est à l’appréciation du joueur. Par exemple, le Sortilège « Allumer » pourrait provoquer l’embrasement direct d’un brasier, ou faire jaillir des flammes des mains, des yeux ou de la bouche du Gardien vers le brasier, ou invoquer une colonne de feu tombant du ciel sur le combustible. Libre au joueur, en essayant de rester dans une apparence assez directe : une nuées de papillons dont les ailes s’entrechoquent pour provoquer des étincelles qui mettront le feu au brasier est fort joli, mais à priori peu efficace en termes de narration. Après, l’important c’est que tout le monde s’entende sur le style de jeu :)

NB : Bien entendu, n'hésitez pas à octroyer des bonus aux joueurs décrivant leur style et leurs effets avec force détails ou implication.

Pour comprendre l'importance esthétique de la magie, il faut être clair sur son importance en termes de jeu et de gameplay. Les Gardiens et Prêtresses ont des pouvoirs venant de Nymphes, issus d'une époque où le monde était Féérique. Ces pouvoirs n'ont pas changé, ils sont toujours dans cette mouvance : cela doit cracher de la paillette et des arcs-en-ciel !

Par contre, le monde a changé. Désormais montrer qu'on a un peu de paillettes peut souvent signer votre arrêt de mort, y compris de la part de ce compagnon de route jovial et farceur avec qui vous avez vidé trois tonneaux la veille.

Pour autant, il va être difficile de restaurer l'harmonie du monde ou même juste de montrer que les Nymphes sont toujours là si on ne balance pas un minimum d'arcs-en-ciel.

Voilà donc toute la difficulté de l'équation : les joueurs ont des pouvoirs vraiment cools (donc ils vont avoir envie de s'en servir), mais qui balancent des papillons de lumière par milliers. Or, les papillons de lumière peuvent vous tuer. Sauf qu'il va falloir en libérer un tantinet pour accomplir sa mission.

Les différents Types de Sortilèges

Chaque Saison ainsi que le Temps possède cinq types de pouvoirs, correspondant à ce qu'on appelle des niveaux de Subtilité. La Subtilité et ses niveaux sont liés à la finesse des pouvoirs, à la compréhension de la Saison/du Temps qu'ils impliques, pas à de la puissance brute.

Les deux premiers types de pouvoir, l’Elémentaire et le Naturel, forment la Saison Matérielle

Les deux suivants, l’Ethéré et le Spirituel, forment la Saison Mystique

Le dernier est la Saison Essentielle, son aspect le plus intime et originel

Pour apprendre et utiliser des Sortilèges d’un niveau de Subtilité donné, la Saison d’un Gardien doit être au moins égale à celui-ci (Dévotion pour les Prêtresses).

Exemple : Laor, pour apprendre un Sortilège de type Chi, doit avoir un Hiver à 3 ou plus

Lancer un Sortilège

Les Sortilèges dans ESPRI sont des effets génériques à partir desquels le personnage construit ce qui lui semble approprié. Le joueur annonce et décrit ce qu’il souhaite faire avec son Sortilège, à partir de là le MJ en déduit les différents paramètres, c'est-à-dire Portée, l'Aire d'Effet, la Durée. De là, il trouve la Complexité du Sortilège. Pour connaître la Complexité d’un Sortilège, comparez le tableau suivant et avec l’effet voulu. La Complexité correspond à la plus haute parmi celles nécessaires pour chaque les paramètres.

 

Exemple : Vuld veut lancer Porte-Sens sur lui-même (Complexité 1 pour l'Aire d'Effet), pour écouter le Conseil du Village auquel il n'est pas convié et qui se situe à une dizaine de mètres (Complexité 3 pour la Portée). Il souhaite le faire durer une bonne heure au maximum (Complexité 4 pour la Durée). La Complexité de son Sortilège est donc de 4 (la plus haute parmi celles nécessaires).

La Difficulté d'un Sortilège est égale à sa Complexité

 

Ainsi, en reprenant l'exemple précédent, la Difficulté du Sortilège de Vuld est de 4. Il doit donc faire au moins 4 Succès sur son Appel pour réussir à le lancer.

 

Portée max

Définit la distance entre le lanceur et le point d'application du Sortilège.

 

Aire d'effet max

Le type d'Aire d'Effet à prendre en compte est donné dans la description du Sortilège.

Créature correspond à des créatures de gabarit humanoïde, comme les PJ.
Utilisez la notion d'objet quand la perspective de compter des volumes n'est pas pertinente. Un objet correspond à ce qu'une créature humaine moyenne peut déplacer/soulever sans trop d'effort (fauteuil, sac plein, bureau vide...).

Le MJ peut parfaitement ajuster la Complexité en fonction du type de cible, considérant par exemple qu'un éléphant vaut 5/10 créatures tandis qu'une famille de lapin 1 seule...

Si une cible sous l’effet d’un Sortilège s’éloigne suffisamment pour sortir de son Aire d'Effet, cette cible n'est plus affectée.

 

Durée max

La Durée ne s’applique que pour des Sortilèges à Durée variable (indiqué dans la description du Sortilège).
Certains Sortilèges, comme « Allumer » ont une Durée variable, mais cela peut être contourné si les personnages entretiennent la flamme avec du combustible. A vous de juger.

Un personnage peut parfaitement choisir de mettre fin à un Sortilège qu'il a lancé avant la fin de sa Durée prévue.

Sortilège utilisé comme attaque

Lorsqu’un Sortilège vise un être non-consentant, il est obligatoirement considéré comme une attaque.
L’Aire d’Effet est toujours le nombre de créatures ciblées, même si le Sortilège stipule une autre forme d’Aire d’Effet.

La valeur d'Attaque avec un Sortilège est égale à : (Niveau du Sortilège + Caractéristique mentale) / 2 (tronqué)

Le Choc d'un Sortilège est toujours égal à son Intensité.

 

Pour affecter une cible, un tel Sortilège doit avoir une Marge de Réussite au moins égale à la Résistance de ses cibles (avec une Marge de 3, il affectera les cibles ayant une Résistance de 3 ou moins, mais pas celles avec une Résistance de 4 ou plus).

 

- pour les Sortilèges de type Elémentaire, la Résistance est la Réduction de la cible

- pour les Sortilèges de types Naturel, Ethéré, Spirituel, la Résistance est une Caractéristique indiquée dans la description des Sortilèges de ce type de la Saison

- pour les Sortilèges de type Essentiel, la Résistance éventuelle est spécifiée dans la description du Sortilège

Sortilèges conférant des modificateurs

Certains Sortilèges, ou d'autres effets de jeu, renforcent ou diminuent les Caractéristiques ou Compétences en donnant des bonus/malus sur les Appels correspondant. Les Caractéristiques ne sont pas modifiées, mais elles sont considérées comme améliorées/diminuées de la moitié du bonus/malus conféré/subi (tronqué), pour les Résistances, l’Initiative, la Vigilance, l'Attaque, les Points de Vie et la Défense.

 

Exemple : sous l’effet d’un Renforcement donnant un bonus de 5, Laor voit sa Carrure considérée comme de 2 points supérieure pour connaître sa Résistance au Sortilège d’Extraction. Elle gagne également 2 Points de Vie temporaires dans le Niveau de Santé Indemne et 1 dans tous les autres.

Connaître un lieu/personne/animal...

Certains Sortilèges demandent de connaître un lieu/un être vivant ou autre pour être lancés. Auquel cas, y être allé ou avoir vu la chose en question une fois ne suffit pas. Il faut être capable d’en donner une description précise, physique et comportementale le cas échéant, au moment de lancer le Sortilège. Le plus prudent est donc de se trouver au lieu concerné, d’avoir un spécimen sous les yeux… Sinon, le MJ est libre d’ajuster la Difficulté.

 

Le MJ est par ailleurs tout à fait encouragé à faire usage de cette nécessite de connaissance du personnage pour lancer un Sortilège s'il l'estime juste.

Intensité d'un Sortilège

Lorsqu'un joueur décrit son Sortilège, le MJ annonce sa Difficulté mais également son Intensité, c'est à dire sa puissance, l'impact qu'il aura sur ce qu'il affecte. La notion d'Intensité s'applique pour les Sortilèges mais également pour tout effet de jeu (violence d'une tempête, virulence d'une maladie...).

 

Si l’Appel pour lancer le Sortilège est réussi, le joueur doit désormais dépenser la Magie nécessaire pour obtenir l'Intensité qu'il souhaite. Si le personnage ne peut pas s'acquitter de la totalité de l'Intensité, il fourni le maximum possible et l'Intensité est réduite à ce maximum.

 

Si deux effets contraires doivent s’appliquer sur la même cible, seul celui avec la plus forte Intensité s’applique. Celle-ci est éventuellement réduite de l’Intensité de l’effet opposé (ou de la plus forte parmi les autres effets opposés le cas échéant). En cas d’égalité, tous les effets s’annulent.

 

Exemple : retrouvons Vuld et son Porte-Sens. La description du Sortilège indique que l'Intensité est de 2 par sens affecté. Il souhaite seulement écouter, donc un seul sens est nécessaire : l'Intensité est de 2. Il doit donc dépenser 2 points de Magie pour activer l'effet.

Intensité ? Qu’est-ce donc que ce chiendent-là ?

ESPRI fait intervenir des flammes, du vent, de l’électricité, les passions, le rêve, la gravité, la lumière, et plein d’autres choses. Pour évaluer la puissance des Sortilèges, mais également des aléas climatiques, des dangers de l’environnement ou la force d’un poison par exemple, on a choisi une méthode générique, représentant la « puissance visible », objective en ce qu’elle décrit l’effet peu importe son origine et s’affranchissant de l’exactitude scientifique (bien qu’elle puisse, dans certain cas, être évaluée par ce biais). Le MJ est libre de son interprétation si aucune échelle n’est fournie.
Le recours à l’Intensité aussi bien pour les Sortilèges que les autres effets de jeu doit permettre fluidité et réactivité dans la narration. Globalement, une Intensité de 1 correspond à un effet minime ou sur un sujet très sensible à l’effet (enflamme une allumette, faire bouger une feuille, soigner un bleu), 12 montrant un effet cataclysmique ou sur un sujet quasi-immunisé à l’effet (vaporiser du tungstène, déclencher un méga-tsunami…).

Où trouver de la Magie ?

La Magie a plusieurs formes et plusieurs sources. Un Gardien ou un Prêtresse avisés sauront combiner plusieurs formes de Magie pour lancer leurs Sortilèges. Par exemple pour un Sortilège demandant 3 Intensités, ils donneront 1 Magie Personnelle, 1 Environnementale et 1 Zêlée.

 

Magie Interne : Il s’agit de la source propre à chacun. Ce que chacun peut emporter en tout temps avec soit. Elle est égale à la Saison du Gardien (Dévotion pour les Prêtresses). Défaussez des gemmes de Magie Interne, remettez-les dans la pioche, pour gagner autant d'Intensités. La Magie Interne se recharge par l’usage de la Compétence Nymphes.

 

Magie Harmonique : Il s’agit de la source abreuvée à la résonance avec sa Nymphe tutélaire. Un Gardien peut dépenser des points d'Essence pour gagner autant d'Intensités. Cette source évolue en fonction des actions du personnage ou par l’usage de la Compétence Culte.

 

Magie Environnementale : Il s’agit de la source entourant et pénétrant chaque être. L’environnement physique, mental et spirituel de Kiwandoto sourd de Magie en fonction du terrain, du climat, des créatures, des pensées, de l’ambiance, des désirs et autres éléments reliés par leur essence aux Nymphes. Cette source a l'avantage d'être quasi inépuisable. Elle est constituée des gemmes du plateau, qu’un Gardien ou une Prêtresse peut retirer et remettre dans la pioche pour payer ses Sortilège : chaque gemme de la Saison du Sortilège enlevée du plateau apporte 1 Intensité. Cette source se vide et se rempli au gré des changements de masse saisonnière et des actions des joueurs. Elle a toutefois deux limites :

* elle ne peut pas fournir plus d'Intensités que la Compétence Nymphes X2 du lanceur du Sortilège, à chaque fois que l'on puise en elle (pour le lancer ou le renforcement d'un Sortilège donc).

* le joueur doit, pour chaque Intensité qu'il récupère dans son environnement, décrire où il trouve cette Intensité, en utilisant le lexique de sa Saison. Chaque mot-clé utilisé permet d'obtenir 1 Intensité.

 

Eté Automne Hiver Printemps Temps vitesse force  coordination sens justice pulsion acquis inné analyse équité courage franchise concession échange ordre émotion mémoire  inconscient idée chaos sacrifice inerte vivant/naturel caché dévotion énergie alchimie rêve divination diplomatie réflexes  droiture chi éveil équilibre zêle impassibilité égoïsme découverte bénir action protéger souplesse subtilité maudire prestance volonté intuition fourberie augures sensibilité patience persévérance curiosité reliques dictat améliorer louvoyer espièglerie cycles feu résistance vide rythme éternité électromagnétisme artisanat ombre vent vérité passion pierre mysticisme illusion doute panache têtu défense connaissance harmonie psychée gravité soigner entente omniprésence lumière fabriquer lâcher prise coopération juger interactions structure survie pacifisme loi magie lenteur introversion retrait changement

Renforcer/amoindrir un Sortilège

Un Sortilège peut, tant qu’il dure, recevoir des Intensités supplémentaires pour moduler son effet, ou voir son Intensité réduite. Dans le premier cas, le Gardien/la Prêtresse en question doit dépenser la quantité de Magie correspondante. Dans le second cas, réduisez l'Intensité du Sortilège en fonction des envies du joueur. Les Gemmes dépensées ne sont pas récupérées.

Quand un Sortilège doit être renforcé/amoindri, ignorez l'Essence et l'Anathème.

 

Exemple : Vuld, ayant entendu des bruits suspects, veut que « Porte-Sens » affecte également sa vue. Il paye 2 Intensités supplémentaires pour cela, en retirant des Gemmes du plateau.

Rituels

Pour lancer un Sortilège très puissant ou complexe, un Gardien peut avoir recours à un Rituel. Le Rituel lui permet d'emmagasiner de l'énergie magique, par des incantations, sacrifices, cérémonies et préparations particulièrement longues et alambiquées, dans le but de lancer le Sortilège voulu. Le Rituel est à la foi un moyen de puiser plus profondément dans la Source de la Foi, et un moyen de recourir à l'assistance d'autres personnes pour lancer un Sortilège. Un Rituel requiert beaucoup de préparations, dans un lieu aménagé par le Gardien, qu’il occupera pendant toute la durée de celui-ci. Le Gardien ou la Prêtresse qui bénéficiera du Rituel pour lancer son Sortilège après coup mène le Rituel.

 

Le Gardien qui mène le Rituel choisi le temps qu’il souhaite y consacrer, avant de le réaliser. Cela définit la quantité maximum d'énergie magique qu'il pourra accumuler par ce biais. Une heure consacrée à l’exécution du Rituel apportera soit 1 Succès automatique soit 1 Intensité. Deux heures supplémentaires pourront apporter 1 autre Succès automatique ou Intensité. Trois heures supplémentaires en apporteront potentiellement encore 1 autre Succès ou Intensité, etc…

 

Un Rituel de 6 heures pourra donc fournir 2 Succès automatiques et une Intensité pour le lancer le Sortilège voulu à la fin de son exécution. Si le Rituel est interrompu pour une quelconque raison pendant son exécution, il faut le reprendre au départ. Aussi, il est de bon ton de protéger une personne pendant son Rituel. L'Appel est effectué à la conclusion du Rituel.

 

L'Appel du Rituel est un Appel, en coopération si plusieurs participent, utilisant la Compétence Rituel, la Dévotion et la Saison correspondant au Sortilège qui sera lancé après coup.

Chaque Succès obtenu pour cet Appel apporte soit 1 Succès automatique soit 1 Intensité pour le Sortilège, dans la limite de ceux qu'il peut fournir (en fonction du temps consacré). Tous les participants d'un Rituel perdent 1 point de Dévotion à la fin de son exécution.

 

Une fois le Rituel accompli, la personne menant le Rituel lance son Sortilège, en bénéficiant des bonus qu'il lui a apporté.

 

En résumé, pour faire un Rituel, les étapes à suivre sont, dans l'ordre :

- déterminer sa durée

- Appel du Rituel, avec la Compétence Rituel, la Dévotion et la Saison du Sortilège qui bénéficie du Rituel. Appel en coopération potentiellement.

- perte d'1 point de Dévotion pour tous les participants

- lancer du Sortilège avec les bonus apportés par le Rituel

Bien évidemment, encouragez les joueurs souhaitant user de Rituels à force description et mise en scène, même uniquement verbale. Décidez avec eux, ou imposez-leur, des matériaux, lieux et composantes dont ils pourront avoir besoin. Accomplir ou interrompre un Rituel peut être une quête en soit.

Les Sortilèges

Les Sortilèges de toutes les Saisons et du Temps sont détaillés dans le fichier ci-dessous.

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Les Sortilèges pour ESPRI
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