La Création d'un personnage à ESPRI se fait en 4 étapes.

 

On recommande fortement la création des Gardiens et de la Prêtresse en groupe. Pour que chacun trouve un personnage qui, non seulement se complète avec les autres, mais avec une personnalité compatible avec ses aspirations.

 

ESPRI se joue bien avec un groupe de 4 PJ (la Prêtresse est alors un PNJ géré par le groupe ou le MJ), idéalement 5, un par Saison et une Prêtresse. En-dessous de 4, on perd trop de l'essence du jeu.

Choix de l'affiliation

Dans un premier temps, les joueurs doivent choisir chacun leur Saison d'affiliation, en fonction de leur personnalité, des valeurs desquelles ils se sentent le plus proches, ou qu'ils souhaitent incarner.

 

Exposez, pour chaque Saison et le Temps, l'Essence et l'Anathème de chacune. Si cela ne suffit pas aux joueurs pour se départager, donnez-leur le tableau des "mots-clés" affiliés à chacune. Si besoin est de rentrer vraiment dans le détails, donnez les types de Sortilèges de chaque Saison et du Temps.

 

Pour mémoire, voici les Essences et Anathèmes, le champ lexical et les types de Sortilèges des Saisons et du Temps.

 

AUTOMNE

Essence : Patience

 

Anathème : Malice

 

 

HIVER

Essence : Persévérance

 

Anathème : Gloire

 

 

PRINTEMPS

Essence : Curiosité

 

Anathème : Agressivité

 

 

ETE

Essence : Passion

 

Anathème : Complaisance

 

 

TEMPS

Essence : Equilibre

 

Anathème : Immobilisme

 

Eté Automne Hiver Printemps Temps vitesse force  coordination sens justice pulsion acquis inné analyse équité courage franchise concession échange ordre émotion mémoire  inconscient idée chaos sacrifice inerte vivant/naturel caché dévotion énergie alchimie rêve divination diplomatie réflexes  droiture chi éveil équilibre zêle impassibilité égoïsme découverte bénir action protéger souplesse subtilité maudire prestance volonté intuition fourberie augures sensibilité patience persévérance curiosité reliques dictat améliorer louvoyer espièglerie cycles feu résistance vide rythme éternité électromagnétisme artisanat ombre vent vérité passion pierre mysticisme illusion doute panache têtu défense connaissance harmonie psychée gravité soigner entente omniprésence lumière fabriquer lâcher prise coopération juger interactions structure survie pacifisme loi magie lenteur introversion retrait changement

Choix du passif

Age

Avant la Rupture, on vivait fréquemment au-delà de 75-80 ans et les centenaires, sans être monnaie courante, étaient présents dans la plupart des villages et villes. A présent, les personnes atteignant les 60ans sont très rares. Dépasser les 50 ans est déjà un bel exploit.

 

Le joueur choisi la tranche d'âge à laquelle son personnage appartient, puis l'âge dans cette tranche. Cela influera sur la façon dont il pourra répartir ses points de création. Plus un personnage est jeune, moins ses Compétences et Caractéristiques seront développées. Il aura en revanche un bien meilleur potentiel. Les personnages plus âges auront la sagesse de l'expérience, mais également fréquemment ses séquelles, seront usés par le temps.

 

5 classes d'âge sont possibles.

 

Adolescent (11-20 ans)

Ces personnages n'ont pas fini leur croissance et apprennent encore souvent leur métier. Aussi leurs Caractéristiques et Compétences sont limités. En revanche, la fougue de la jeunesse leur permet d'avoir de nombreux Atouts, des qualités innées sur lesquelles ils peuvent compter. Les Nymphes n'en font pas les Gardiens les plus fréquents, car ils se sont peu confronté au monde et n'ont donc souvent pas encore eu l'occasion de manifester leur volonté d'agir, leur inclinaison profonde. Toutefois, les catastrophes ou la fougue de la jeunesse peuvent les avoir stimulés.

 

Jeune (21-30 ans)

Ces personnages ont encore l'élan de la jeunesse, mais y ajoutent l'expérience et la pratique régulière de leur profession dans le monde. Ils y ont été confronté, ont encore beaucoup de choses à apprendre et ont souvent la volonté d'agir. Leur potentiel inné est encore frais. Ils sont souvent un peu extrêmes, ce qui se reflète dans leurs Caractéristiques et Compétences. Cela peut tout à fait séduire les Nymphes. C'est souvent dans cette tranche d'âge que les potentiels Gardiens sont repérés.

 

Adulte (31-40 ans)

Ces personnages commencent à accumuler les séquelles et l'usure de la vie. Une lassitude peut déjà s'installer. Toutefois, il en faut peu pour rallumer la flamme. Et comme ils disposent d'une solide expérience associée à des corps et esprits en pleine possession de leurs moyens, ils ont de solides leviers d'action sur le monde lorsque celle-ci peut être attisée. En devenant Gardien par exemple. Ces personnages forment, avec les plus jeunes, le gros d'ESPRI.

 

Mûr (41-50 ans)

Ces personnages ont déjà vécu longtemps pour notre monde post-rupture. Leur âge en fait déjà des personnes respectées et souvent des conseillers, dirigeants, personnes ressources de valeur. Par contre, ils n'ont bien souvent plus la volonté de changer le monde, plutôt de s'y conformer et de faire avec. Les Nymphes peuvent apprécier leur résistance, adaptabilité, leur expérience. Ces personnages ont souvent besoin d'un bouleversement dans leur vie pour agir autrement que par l'habitude. On les recherche activement après les événements qui pourraient les révéler, afin de les présenter aux Nymphes.

 

Agé (51 ans et plus)

Ces personnages sont dans leur fin de vie pour la plupart. Leur sagesse et longue expérience en fait des êtres à part, leurs capacités de survie des êtres hors normes. Les séquelles qu'il arborent de leur vie sont des témoignages des rudes conditions sur Kiwandoto, et deviendront souvent des mythes après leur mort. Ces personnages sont déjà rares en soit, ceux qui deviennent Gardien le sont encore plus. Car bien souvent, ils n'attendent plus rien de la vie que transmettre le maximum avant leur trépas, pour aider les suivants. Toutefois, ils sont quelques un à ESPRI, à étudier les anciennes voies.

Historique

Il est important de vous poser un certain nombre de questions concernant votre personnage, afin de définir sont background.

 

- dans quelle type de communauté a-t-il grandi et vécu ?

famille, village de quelques familles, communauté d'une soixantaine d'habitant, agglomération d'une centaines de personnes, bourgade de plusieurs centaines d'habitants. Etait-il plutôt sédentaire ou itinérant ?

 

- a-t-il vécu plutôt en montagne, en troglodyte, en bord de mer, de fleuve, dans des ruines, en suivant des masses saisonnières à peu près vivables ?

 

- quel était son métier, son occupation principale avant de venir à ESPRI ? Donnez quelques événements marquants de sa vie.

 

- si c'est une Prêtresse, dans quelles circonstances a-t-elle entendu la première fois la Voix des Nymphes ? Comment a-t-elle vécu ce moment et comment a-t-elle réagit ?

 

- si c'est un Gardien, dans quelles circonstances a-t-il été abordé par la Directrice (Hiriel Maevia) ou la Directrice Adjointe (Maeril) ? Comment l'a-t-elle convaincu qu'il avait le potentiel pour être présenté aux Nymphes et peut-être devenir un Gardien ?

 

- comment a-t-il rejoint ESPRI suite à cela et quitté sa famille ? En général, il s'agit de faire ses adieux définitifs, par prévention. Sa famille est-elle alors au courant de pourquoi il l'a quittée ?

 

- qu'est-ce qui, dans le passé du personnage a montré qu'il était proche de la philosophie d'une des Nymphes ou du Temps (Essence et Anathème) ? Cela peut être un événement unique, ou le cheminement de toute une vie...

 

- comment a-t-il vécu son premier contact direct avec sa Nymphe (toutes pour les Prêtresses) et la cérémonie d'Adoubement au Temple du Temps qui en a fait un Gardien ? L'Adoubement est extrêmement traumatique car change l'essence des personnes. Ce n'était pas le cas avant, lorsque les Nymphes étaient bien plus proches nous, cela se passait sans douleur...

 

- comment a-t-il passé sa scolarité à ESPRI et au Temple ? Pendant le Premier Temps, les élèves sont regroupés par Saison et Temps dans des grands dortoir. Au deuxième Temps, ils vivent en Quatuor dans de petits appartements avec chambre commune.

 

- quelle est son but actuel, sa philosophie de vie ? A-t-elle changée depuis qu'il est devenu Gardien/Prêtresse ? On a 5 grandes tendances :

* nostalgiques : il faut refaire comme avant la Rupture

* enthousiastes : la Rupture a apporté des nouvelles choses comme la chitine et a rebattu les cartes...c'est une opportunité à saisir

* fataliste : la Rupture a détruit le monde, on ne pourra pas vraiment le soigner...on fait ce qu'on peut et on survit, si on peut. Chacun pour soi, profitons du peu de plaisir qu'il reste jusqu'à la dernière goutte

* bâtisseur : la Rupture est une épreuve, les conditions sont ce qu'elles sont, on ne refera pas l'ancien monde. Mais on peut survivre et s'adapter en se serrant les coudes

* chercheur : nous n'avons qu'à peine gratté la surface de ce qu'est la Rupture. Il doit être possible de la comprendre et d'en tirer quelque chose, car elle a indéniablement amené aussi du positif. Il faudra aussi en limiter ses dégâts.

 

- quelles sont ses relations avec les membres de son Quatuor ? Avec les professeurs, ou d'autres personnes extérieures ?

 

Pour le groupe de joueurs, il est important de réfléchir aux questions suivantes :

 

- comment se sont-ils rencontrés ? Le groupe d'amis d'enfance qui finit à ESPRI est possible, mais est-ce forcément intéressant en termes de jeu ? Tout dépend des joueurs

 

- comment vit et s'organise le Quatuor dans la vie quotidienne ?

 

- qu'est-ce qui a rapproché ses membres, qu'est-ce qui leur a fait dire, et aux professeurs, qu'ils formaient une bonne équipe ?

 

- qu'est-ce ce qui soude le Quatuor ? Quels sont les sujets de discorde ?

Choix de la race

Les joueurs ont le choix entre 12 races pour représenter leur personnage. Chacune a un petit trait typique.

 

Humain

Les Humains sont la race majoritaire à Kiwandoto. C'est aussi une des races avec la diversité morphologique la plus faible. Ils s'organisent assez facilement en communautés, très ouvertes. Ils ont la réputation d'être sociables, séducteurs, mais aussi corruptibles et manipulateurs.

- Fertilité : Les Humains sont les plus nombreux car ils enfantent fréquemment. Par ailleurs, ils sont la seule race à pouvoir se reproduire avec n'importe quelle autre (l'enfant sera de la race de la mère). Dans un monde où l'ont meurt facilement, assurer sa descendance est un atout non négligeable. Cela permet notamment aux Humains de pouvoir tenter de séduire un membre de n'importe quelle race.

 

Saurien

Ces créatures reptiliennes tiennent du lézard, du crocodile, de la tortue ou du serpent, et sont souvent assez grandes (1,70m jusqu'à 2,10m). Elle se tiennent sur deux pattes arrières, la queue faisant balancier, libérant une paire de bras souvent forts mais peu habiles. Leur tête est perchée en haut d'un coup long (30cm, jusqu'à 40) et flexible. Elles apprécient les endroits chauds et soit très humides, soit très secs. Elles vivent en très petites communautés, dépassant rarement la famille directe. Ce sont de bons chasseurs et guides. Les Sauriens ont toutefois une mauvaise réputation : froids, calculateurs, indélicats car trop franc-parler, et dangereux.

- Hypnose : Les Sauriens peuvent tenter d'hypnotiser une créature, avec un Appel de Manipulation + Présence contre Commandement + Volonté. En cas de réussite, la victime s'endort pendant 1 minute (+1 par Marge de Réussite).

 

Tengu

Ces créatures peuvent tenir de n'importe quel oiseau. Ils sont souvent plutôt petits, rarement plus d'1,60m, bien que ceux tenant du condor ou de l'albatros peuvent atteindre 1,90m. Leur corps et couvert de plumes, leurs jambes finissent en serres, plus ou moins acérées et palmées, leur tête arbore un bec pouvant servir d'outil à l'occasion. Sous leur bras, des plumes qu'ils peuvent déployer en ailes, lorsqu'ils n'ont pas besoin de leurs mains pour autre chose. Les Tengus aiment les climats chauds et venteux. Ils s'adaptent à toutes sortes de tailles de communauté. On les dit plutôt taciturnes, réservés mais toujours volontaires pour aider. 

- Planer : Les Tengus peuvent déployer leurs ailes pour planer, mais pas voler. Lorsqu'ils planent, ils ne peuvent manipuler aucun objet.

 

Faune

Ces créatures sont dérivées des cerfs, antilopes, bouquetins et autres ruminants. Ils se tiennent sur les pattes arrières, de longueur très variable. Leur tête s'est, avec le temps, quelques peu raccourci pour l'équilibre, mais toujours allongé, leur donnant un port altier, accentué par les cornes ou les bois qu'ils arborent. Ces ornements ne poussent qu'une fois chez eux. Leurs mains ont quatre doigts, terminés par des ongles très épais entourant presque entièrement la dernière phalange. Les Faunes apprécient les communautés de plusieurs dizaines d'individus. On les dit de compagnie agréable mais craintifs, difficiles à amadouer et à la confiance ardue à obtenir, bien que sans commune mesure une fois acquise.

- Aux aguets : Les Faunes ne baissent jamais leur garde. Ils ne subissent aucun malus s'ils sont endormis, et se réveillent toujours en pleine possession de leurs moyens.

 

Myrme

Ces créatures ont pour origine des abeilles, fourmis, guêpes et autres hyménoptères, sans ailes. L'abdomen a rétréci par rapport au corps, leur permettant de se dresser sur les membres postérieurs, dégageant la paire antérieure pour manipuler des objets, éventuellement aidé des reliquats de leurs mandibules ou des membres médians, concentrant l'essentiel de leurs outils naturels. Ces membres médians sont cependant réduits en taille et force, ne pouvant servir de réels bras. Les Myrmes sont petits, rarement plus d'1,65m, vifs et industrieux. Ils sont également très sociables, communiquent facilement et savent maintenir des communautés nombreuses. Toutefois, leur justice est sévère, accorde peu de pardon, à l'image de leurs sociétés très organisées, rigides.

- Trousse à outils : Les fémurs, avant-bras et surtout la totalité des membres médians des Myrmes regorgent d'excroissances, crochets, pointes, petites lames, poches... En dehors des outils vraiment imposants (tour de potier, métier à tisser...) un Myrme est toujours équipé pour ses Compétences.

 

Skryx

Ces créatures proviennent des criquets, sauterelles, grillon ou autres orthoptères. Ils sont de taille très variable, certain atteignant péniblement le 1m50 tandis que d'autres culminent à 2m20.  Leurs musculeuses pattes arrières soulèvent et propulsent leur corps, protégeant leur long abdomen aux ailes inutiles pour le vol. Les membres médian font un trépied pour éviter de chuter en avant. La tête est rentrée dans les épaules, mais est mobile, plus affinée, adaptée à la station redressée. Les Skryx s'adaptent à tous types de communautés, et ont souvent le goût du voyage. Ils sont affables, bons vivants, espiègles, romantiques, étourdis...et on donc une réputation de personnes peu fiables et volages, qui doivent être cadrés.

- Stridulation : avec leurs pattes ou leurs ailes, les Skryx peuvent produire des sons et signaux puissants audibles jusqu'à un kilomètre. Ou simplement égayer les journées par des mélopées douces, complexes ou enjouées... En d'autres termes, les Skryx ont toujours un instrument de musique sur eux et une alarme pouvant envoyer différents signaux.

 

Saprosite

Les Saprosites tiennent des lombrics et autres annélides, comme si cinq d'entre eux s'étaient associés pour former un tétrapode. Les Saprosites marchent à quatre pattes mais peuvent prendre appuis sur leur queue et pattes arrières pour se redresser et libérer les pattes avant, dont les ventouses leur permettent de manipuler les objets comme des mains. Dans cette position, qu'ils ne tiennent pas plus de quelques minutes sans support à moins de s'asseoir complètement, ils sont les êtres conscients les plus grands de Kiwandoto, dépassant sans soucis les 2m. Les Saprosites sont extrêmement doux et chaleureux, tout en étant facilement apeurés. Ils pardonnent aisément et n'usent que rarement de violence physique, préférant l'exclusion et l'ignorance pour les fautifs.

- Saprophage : les Saprosites sont capables de se nourrir de toutes les matières organiques : os, chair, corne, bois, feuille...fraîche ou décomposées, voire d'excréments.

 

Sylphes

Les Sylphes sont des êtres à la fois très beaux et très étranges. De taille moyenne, leurs corps sont très longs et fins, graciles, très proches des libellules, bien qu'avec quatre membres. Leur faciès est presque anthropomorphe, bien que chauve et pourvu d'antennes à vibrisses. La chitine qui les recouvre est étonnamment souple et légère, leur permettant de bénéficier des battements de leurs grandes ailes de papillon, aux couleurs chatoyantes. Les Sylphes sont plutôt solitaires, ou du moins en communautés réduites. Ils s'adaptent bien à tout types de milieux. En groupe, ils sont vifs, joueurs, têtus et ont beaucoup d'humour, bien que parfois blessant, généralement sans méchanceté.

- Voleter : les Sylphes se déplacent par petits bonds, propulsés par leurs ailes, voletant de proche en proche à une vingtaine de centimètres du sol. En termes mécanique, la distance parcourue par le bond est celle du déplacement.

 

Dryade

Les Dryades sont des être de tailles moyennes, issus des arbres et arbustes. Leur aspect est très variable, bien qu'anthropomorphe, avec une chevelure de feuilles. Les Dyrades ont une bouche pour parler et se nourrir, mais pas de nez ni d'oreilles, ces sens étant assurés autrement. Ils sont territoriaux et protecteurs. La parole d'une Dryade est sacrée, mais ce ne sont pas les derniers à jouer avec les mots pour se ménager une porte de sortie au cas où l'interlocuteur les tromperait. Ce sont des gens de confiance, qui ne baissent que rarement les bras devant les difficultés.

- Armes morphées : Les Dryades ont une capacité de métamorphose limitée, qui leur permet de créer leurs armes et armures à partir de leur propre bois et écorce. Ils n'ont pas besoin de forger ou entretenir les armes qu'ils utilisent, ni l'armure qu'ils portent. S'ils souhaitent changer de type d'armure, ils doivent être Indemne et passer une semaine à la préparer pour "muer".

 

Hanabi

Les Hanabis sont parmi les seules fleurs restantes sur Kiwandoto. Malheureusement, ils ne produisent ni pollen ni nectar dans la corolle de pétales cascadant de leur tête jusqu'au épaules, parfois bien plus bas. Aussi, les Hanabi n'ont pas pu sauver les abeilles, papillons et autres animaux dépendant exclusivement des fleurs pour survivre de la Rupture. Ils en ressentent une certaine culpabilité et gardent toujours un air nostalgique, triste, au fond de leur yeux monochromes. Leur corps et long, élancé, presque fragile. La moitié inférieure est couverte de feuille tombant vers le bas, couvrant les racines leur servant de jambes. De cette taille partent également deux tiges articulées, munies de feuilles préhensiles à leur extrémité. Ils partagent avec les Sylphes la réputation de beautés étranges. Les Hanabis aiment vivre entre eux, se mélangeant rarement aux autres races. Leurs préoccupations et centres d'intérêts les rendent souvent difficile à comprendre pour les autres.

- Autotrophes : Les Hanabis ont une "bouche" pour parler, mais se nourrissent d'eau, de soleil et de sol. Attention, cela ne veut pas dire qu'il leur est toujours facile et automatique de s'alimenter ! Mais il est vrai que la vie est plus facile pour eux, tant que le climat est à peu près propice.

 

Mycon

Les Mycons sont des en fait des superorganismes, chacun étant une colonie de champignons de multiples espèces, chacune assurant la fonction d'un organe ou d'une partie d'un membre de ce corps anthropoïde, aux deux jambes qui glissent sur le sol sans se lever. Passé cet étrangeté, leur aspect est donc plutôt banal, et les couleurs et formes parcourant leur corps aux membres très longs peuvent être très artistiques. Leurs mouvements sont lents mais toujours très précis, à l'image de leur réflexion. Les Mycons sont d'excellents dirigeants et traitent tous les êtres avec une égalité et une justice légendaires. Ils n'aiment pas la solitude, ni la violence qui est souvent, pour eux, synonyme d'incapacité à trouver une solution par la réflexion.

- Immunité : Les Mycons sont immunisés à tous les poisons et maladies physiques d'origine naturelle, sauf ceux ciblant spécifiquement leur race. Les autres maladies et poisons passent aisément d'une race à l'autre.

 

Troll

Les Trolls sont fait de sables et de pierres légères, poreuses, colonisés et animés par des lichens et micro-algues sentients. On dit qu'ils sont les premières créatures à avoir foulé le sol de Kiwandoto. De taille moyenne, avec une tête sans coup, allongée, un corps rond, des membres courts et des jambes sans pieds, ils ont l'air gourds, presque comiques. Il ne faut pas s'y fier, car ils ont une grande souplesse et sont tout autant capable de développer une grande force. Toutefois, ils n'ont que rarement recourt à ses extrémités, préférant de loin la discrétion et la prudence à toute autre forme d'action. Les Trolls ont la réputation de prendre leur temps, pour tout, et d'être particulièrement bornés. Ils sont toutefois capables de s'adapter à tout, souvent mieux que les autres races. Ils leur faut juste plus de temps. Ils aiment à analyser les choses dans les moindre détails, pour en trouver toutes les failles et les combler.

- Camouflage : Les Troll peuvent toujours tenter de se faire passer pour un rocher, avec la Compétence Discrétion.

Créer sa race
A l'origine, pour ESPRI, chaque joueur pouvait créer sa propre race ou incarner n'importe laquelle d'un univers féérique. On avait donc les classiques Elfes, Gobelins, Orques, Nains, des Centaures, Minotaures, Rakshasas...
Toutefois, pour le site et la diffusion, il faut formaliser et réduire. Par ailleurs, gérer des races avec des durées de vie très différentes pose de vrais problèmes d'équilibrage. Car un Elfe qui vit 300ans aura nécessairement bien plus de Compétences qu'un Humain qui en vit 50 ! Ou des règles spéciales pour représenter cela (ce qui était prévu).
On a fait le choix de simplifier les choses, pour l'instant (cela pourra changer, qui sait...).

Malgré tout, si un joueur souhaite incarner une race particulière, avec une idée précise en tête, laissez-lui la faire, cela est cohérent avec l'esprit initial du jeu. Faites-lui définir son apparence, quelques traits de personnalités essentiels, et bricoler un Trait pour la représenter. Idéalement, faites que ce Trait ne se traduise pas par des ajustements mécaniques du jeu (des bonus/malus de partout), mais soit plutôt une saveur, un usage spécifique de Compétence, ou un élément essentiellement descriptif. L'effet mécanique doit être simple. Inspirez-vous des autres races :)

Répartitions des points

Il est temps de traduire en nombres, Compétences et autres points mécaniques ce qui fait du personnage un être et un Gardien unique.

 

D'office, le personnage a :

- 2 dans sa Saison tutélaire (Dévotion pour les Prêtresses), 1 dans les autres Saisons (1 en Dévotion pour les Gardiens)

 

- 2 dans chaque Caractéristique, 3 dans celles de sa Saison tutélaire. Deux Caractéristiques à 3 au choix pour les Prêtresses (Dévotion exclue)

 

- 1 dans toutes les Compétences de Gardien. La Compétence Nymphes utilisée est Nymphes (Temps) pour les Prêtresses, Nymphes (tutélaire) pour les Gardiens

 

- 1 en Esquive, 1 en Stratégie

 

- 2 Sortilèges Elémentaux au Niveau 2, un Sortilège Naturel au Niveau 1

 

Vous disposez ensuite de 50 points à dépenser pour monter vos Caractéristiques, Saisons, votre Dévotion, développez vos Compétences et Arts Martiaux et acheter des Atouts.

Le nombre maximum (et minimum) de points que vous pouvez investir dans chaque catégorie est défini par votre âge, selon le tableau suivant, qui donne éventuellement un niveau maximal pour ces valeurs :

- Augmenter une Saison ou la Dévotion coûte 4 fois le niveau à atteindre, et requiert d'avoir au moins une Caractéristique associée à cette valeur ou plus. La Dévotion est exempte de cette limite. De plus, votre Saison tutélaire (Dévotion pour les Prêtresses) doit toujours être la plus haute valeur parmi vos Saisons et votre Dévotion. Eventuellement a égalité avec d'autres.

Ainsi monter l'Automne à 3 coûte 12 points et nécessite d'avoir Carrure ou Volonté à 3 ou plus.

Si Automne n'est pas la Saison tutélaire, il faut également que celle-ci (Dévotion pour une Prêtresse) ait déjà une valeur de 3 ou plus.

 

- Augmenter une Caractéristique coûte 4 fois le niveau à atteindre. Monter une Caractéristique de plus d'un point requiert bien sûr de payer chaque étape intermédiaire

Ainsi monter Analyse de 2 à 4 coûte 12 + 16 = 28 points.

 

- Augmenter une Compétence ou un Art Martial coûte autant de points que le niveau à atteindre. Si on souhaite le monter de plus d'un point, on paye chaque étape intermédiaire.

Ainsi, monter Médecine de 0 à 3 coûte 1 + 2 + 3 = 6 points.

 

- le prix d'un Atout est donné dans sa description

 

Vous pouvez également "acheter" des Défauts. Les Défauts sont l'inverse des Atouts, ils rapportent des points (indiqués dans la description), que vous pouvez dépenser pour monter vos Saison, Caractéristiques, etc...

Par prudence, un personnage ne peut pas avoir plus de 4 Défauts, et ne peut pas gagner plus de 12 points grâce à ceux-ci.

 

Familier/Instrument Liturgique

Chaque Gardien des Saisons reçoit, lors de son ordination, un Familier, qui lui permet de garder le lien avec sa Nymphe, de lancer ses Sortilèges, de ressentir la Magie Environnementale et conserver sa Magie Interne, d'accomplir tous les Rites, prières et Rituels. C'est votre bien le plus précieux, sa perte signifie pour vous la fin de votre statut de Gardien. Malheureusement, il vous identifie immédiatement comme Gardien auprès de ceux qui connaissent les Nymphes...

 

Les Prêtresses utilisent un Instrument Liturgique, un objet chargé de sens pour elles, grâce auquel elles ont entendu la Voix des Nymphes la première fois. Il a le même rôle que le Familier. Sauf qu'il n'est pas vivant.

 

Il vous faut donc donner un nom à votre Familier ou choisir votre Instrument Liturgique.

Celui-ci peut être n'importe quoi tant qu'il est chargé de sens pour le personnage : un vieux soc de charrue rouillé, le couteau d'un aïeul, le crâne d'un animal de compagnie, une fleur fossilisée, un bijou transmis de génération en génération...

 

Pour les Gardiens :

Automne : le Familier est une Escarboucle, un serpent de la taille d'une vipère, portant sur la tête une pierre précieuse dont la couleur change en fonction de l'état de santé et la Magie Interne du Gardien.

 

Eté : le Familier est une Salamandre, un lézard noir portant des taches colorées et couvert de flammèches qui ne brûlent pas. La couleur et la taille des flammes varie avec les émotions et la Magie Interne du Gardien.

 

Hiver : le Familier est une Milathéa, une blanche hermine à la queue noire sur la pointe, possédant un champ mélodieux et pleurant des larmes de cristal, d'autant plus que son Gardien est en danger et que sa Magie Interne est faible.

 

Printemps : le Familier est un Zéphyr, un petit oiseau de la taille d'un passereau mais dont le corps, à l'exception des pattes, du bec et des yeux est fait de nuages. L'allure des nuages (roses, gris, vaporeux, orageux...) varie selon les pensées et la Magie Interne du Gardien.

 

Essence/Anathème

Le personnage commence avec 1 point d'Essence.

 

L'apparence, le sexe...

Définissez vous-même votre apparence, en fonction de votre race, de vos Atouts/Défauts et de votre passif. Le sexe n'a pas d'importance, Kiwandoto étant totalement égalitaire de ce point de vue (en fait, l'univers est plutôt légèrement matriarcal). Seule obligation, les Prêtresses du Temps sont...des femmes.

 

Autres valeurs de la Feuille de personnage

Calculer et indiquez sur la Feuille de personnage vos valeurs de Combat (Initiative, Vigilance, etc), votre maximum de Magie Interne et Environnementale, votre Vitalité...

 

Que faire des points restants ?

S'il reste des points après cette étape, le joueur les convertit en "coches de progression" : 1 point est convertible en 1 coche pour Compétence/Arts Martiaux/Sortilège, 4 points sont convertibles en une coche pour Caractéristique, Dévotion, Saison.

 

Et l'équipement dans tout ça ?

Votre personnage possède un exemplaire de chaque arme qu'il sait manier, une armure de Voyage ou de Sentinelle, un bouclier s'il le souhaite et le nécessaire pour l'entretien de tout ceci.

Il possède également le nécessaire pour l'usage de ses Compétences.

Discutez avec le MJ pour l'équipement supplémentaire, qui vous semble cohérent. ESPRI peut vous fournir la plupart des ressources standards, en quantités raisonnables (transportables par une personne).

Atouts/Défauts

Les Atouts et Défauts s'achètent à la création. Il est possible d'en acquérir au fil de l'aventure. Certains sont évidents : se faire trancher la main rend manchot. D'autres demanderont des événements spéciaux, un entraînement et une reconnaissance spécifique. Cela doit, dans tous les cas, rester exceptionnel, demander de la préparation sur le long terme et toujours validé par le MJ.

Atouts

Chanceux (5/10/15) : vous avez une bonne étoile diablement efficace. A chaque session de jeu, vous pouvez refaire 1/2/3 Appels.

 

Dur-à-cuire (4) : vous supportez remarquablement la douleur et encaissez mieux que la moyenne. Réduction +1.

 

Effet de Halo (4) : à cause de votre apparence avantageuse et de votre charisme, les gens vous prêtent d'instinct des qualités que vous n'avez pas forcément, viennent fréquemment vous demander conseil, vous font plus facilement confiance et sont plus indulgents avec vous.

 

Endurance au climat (7) : vous vous adaptez remarquablement bien aux changements brusques de saison, à leur maintient pendant des durées anormales et réagissez rapidement aux catastrophes. Vous avec 1 Succès supplémentaire pour résister aux Intempéries, sauf les Maladies et infections.

 

Evasif (4) : vous ne restez jamais assez longtemps immobile pour qu'on vous frappe, insaisissable comme une anguille. Défense +1.

 

Grand (2) : vous êtes très grand, même pour votre race. Vos vêtements et votre équipement sont dimensionnés en conséquence. Lorsque vous infligez des Blessures avec un Art Martial, vous en infligez 1 de plus.

 

Guérison Rapide (4) : vos blessures se referment plus vite que la moyenne. Vous récupérez 1 Blessure par semaine supplémentaire.

 

Guerrier (3) : vous vivez par l'épée et êtes entraîné aux armes au-delà de la moyenne. Vous pouvez porter et entretenir une Armure de Soldat ou Complète. A la création, vous pouvez prendre une Armure de Soldat. De plus, vous n'avez plus de limites au nombre de points à dépenser dans les Arts Martiaux (le niveau maximum de la Classe d'Age s'applique toujours).

 

Lien Environnemental (2+) : vous ressentez la Magie autour de vous. Le nombre maximum de points de Magie Environnementale que vous pouvez utilisez chaque fois que vous y faites appel est augmenté du nombre de points investis dans cet Atout / 2 (tronqué).

 

Magicien Talentueux (1-10) : vous avez de grandes facilités à l'étude des Pouvoirs de votre Saison et à développer des Sortilèges. Chaque point investi dans cet Atout vous donne 1 point à dépenser pour acquérir ou améliorer des Sortilèges de votre Saison. A la création, vous êtes limité aux Sortilèges Elémentaux et Naturels.

 

Mémoire Eidétique (4) : vous n'oubliez rien, sauf si vous le voulez. Un Appel d'Examiner + Analyse sous Automne vous permet de graver quelque chose dans votre mémoire (citation, image, chanson...) avec exactitude, et de ne pas l'oublier.

 

Mystique (6) : vous avez un don rare, celui de sentir le lien avec le Monde Spirituel et l'Ether. Vous aviez déjà développé la Compétence Féérie avant d'arriver à ESPRI (et montez donc cette Compétence d'un Niveau, dans la limite du maximum pour votre âge). Vous pouvez communiquer et échanger avec les habitants du Monde Invisible plus facilement que les autres Gardiens et Prêtresses. Les autres mortels ne le peuvent simplement pas.

 

Rapide (4) : vous êtes vifs et avez de bons réflexes. Initiative +1.

 

Résistance Magique (6) : pour une étrange raison, la Magie évite de vous nuire. Votre Résistance est augmentée de 1 contre tous les Sortilèges.

 

Sens de l'orientation (2) : vous avez une vraie boussole interne. Vous savez toujours où est le nord, mais également où est le haut du bas.

 

Sens du Combat (4) : vous avez un vrai instinct de combattant. Attaque +1.

 

Sorcier (10) : un de vos ancêtre était un Gardien. Il vous a transmis une partie de son pouvoir. Vos cheveux et yeux sont de la couleur de la Saison qu'il incarnait (au choix). Si vous n'avez ni yeux ni cheveux, des taches caractéristiques marquent votre corps et votre visage. Vous avez accès aux Sortilèges Elémentaux de cette Saison, et uniquement à ceux-ci. Vous les développez avec les points réservés aux Compétences. Vous les lancez avec de la Magie Interne spécifique à ceux-ci, dont le maximum est la somme de vos score de Saisons (pas la Dévotion). Elle se régénère chaque jour de votre valeur dans la Saison tutélaire de votre ancêtre.

Si la Saison de votre ancêtre est la même que la vôtre, séparer les Sortilèges Elémentaux acquis en tant que Gardien de ceux en tant que Sorciers. Ils ne sont pas développés avec les mêmes points à la création. Ceux acquis en tant que Sorcier seront toujours lancés avec la Magie Interne de Sorcier, ceux acquis en tant que Gardien avec les règles habituelles.

 

Source Interne abondante (1-5) : vous pouvez accumuler et porter en vous plus de Magie que la moyenne. Votre Magie Interne pour votre Saison/le Temps augmente de 1-5. Un Sorcier peut prendre cet Atout pour monter la Magie Interne de son Elément (par exemple s'il en porte 4 alors que sa Saison est de 2 par exemple, même si son maximum est à 6).
Attention cependant : un personnage qui porte en lui plus de Magie Interne que son score de Saison aura autour de lui quelques effets surnaturels, d'autant plus marqués et durables qu'il porte plus de Magie Interne : étincelles, givre, tourbillon, peau qui se minéralise, gravité un peu trop forte, jump cut, rythme de l'environnement accordé avec lui...ce qu'il plaira au MJ pour l'histoire.

 

Système Immunitaire hors-normes (6) : vous êtes rarement malade, et quand cela vous arrive, vous guérissez vite. Les Maladies et Poisons qui vous affectent voient leur Intensité réduite de 1.

 

Tacticien (4) : vous lisez le champ de bataille comme personne, et savez vous y fondre. Vigilance +1.

Défauts

Addiction (3) : tous les jours, il vous faut votre dose. Cela peut être une drogue, un rituel, 500 pompes, lire et relire un certain rouleau, écouter une chanson...qu'importe, il vous le faut. Sinon, vous commencez à manifester des symptômes de manque.

 

Avide (2) : vous aimez possédez, accumuler des objets que vous estimez précieux, ou tout ce qui passe pour de la monnaie. Vous n'hésitez pas à voler pour cela, êtes extrêmement dur en affaires et particulièrement pingre pour tout.

 

Blessure Permanente (7) : vous avez une vieille plaie mal cicatrisée, ou vous traînez une maladie qui ne guérit pas. Votre Niveau de Santé Indemne est toujours rempli. Vous êtes donc, au mieux, toujours en Blessure Légère.

 

Bouc Emissaire (6) : quand quelque chose ne va pas, quand les malheurs s'enchaînent, quand quelqu'un se fait voler, ou malmener par un inconnu, vous êtes toujours soupçonné, c'est toujours vous qui portez le mauvais œil, et donc vous qui servez de victime expiatoire. Même si vous n'y êtes pour rien...

 

Chiffe Molle (4) : vous êtes sacrément douillet et avez mal pour un rien. Réduction -1.

 

Cicatrisation Difficile (5) : vous guérissez lentement. Votre récupération naturelle est de 1/2 Blessure par semaine, la Marge de Réussite d'un médecin l'augmente d'1/2 par Succès supplémentaire, au lieu de 1.

 

Cœur tendre (4) : c'est plus fort que vous, vous déviez toujours juste avant d'atteindre la cible. Attaque -1.

 

Distrait (4) : vous êtes souvent perdu dans le vague. Vigilance -1.

 

Fait en Sucre (7) : vous êtes une personne qui aime son confort. Les intempéries, être bloqué par une tempête pendant des jours, vous le supportez très mal. Lorsque vous devez résister à un aléa climatique, la Difficulté est augmentée de 1 pour vous.

 

Familier Excité (4) : la plupart des Gardiens parvient à cacher son Familier dans un panier, un sac, un repli de vêtement...vous c'est beaucoup plus compliqué. Il ne tient pas en place, et est très communicatif.

 

Hanté (3-6) : un ancêtre, un être cher trépassé, une ancienne victime...vous hante. Son Fantôme vous parle, vous apparaît parfois, vous somme d'accomplir certaines choses ou de prendre certaines décisions...Et vous mène la vie dure dans le cas contraire. Pour 6 points, vous n'êtes pas Hanté par un Fantôme mais Spectre, qui a décidé de vous mener la vie dure. Il sera bien plus difficile de le contenter...

 

Handicap (variable, à voir selon le MJ) : vous avez un handicap physique : manchot, boiteux, borgne, sourd, aveugle (potentiellement difficile à justifier), agustie, dyspraxie...définissez avec le MJ le prix de ce handicap, et ses effets en jeu.

 

Instinct de survie défaillant (4) : vous avez tendance à vous jeter sous les coups que vous voulez esquiver. Défense -1.

 

Lent (4) : vous avez toujours un temps de retard. Initiative -1.

 

Maladie  mentale (variable, à voir avec le MJ) : Vous avez un trouble mental ou psychologique : bipolarité, kleptomanie, narcissisme, mégalomanie, trouble de la personnalité, paranoïa, schizophrénie (qui n'est pas une multi-personnalité ;) ), TOC, prosopagnosie, Asperger, autisme, trisomie... Définissez avec le MJ le prix et les effets en jeu de ce trouble.

 

Malchanceux (5/10/15) : la poisse vous colle à la peau. Le MJ peut vous faire refaire 1/2/3 Appels réussis par session de jeu.

 

Petit (2) : vous êtes petit, pour votre race. Vos vêtements et votre équipement sont dimensionnés en conséquence. Lorsque vous infligez des Blessures avec un Art Martial, celles-ci sont réduites de 1.

 

Phobie (1-3, à voir avec le MJ selon la phobie) : il y a une chose qui vous fait peur, qui vous fige et qui vous glace le sang. Une phobie ne se surmonte pas aisément. Confronté à sa phobie, une personne fuit, ou est paralysée par la peur. Vous pouvez heureusement dépenser 1 point de Dévotion pour surmonter temporairement votre phobie si vous y êtes confronté.

 

Santé Fragile (6) : vous êtes facilement malade, et bien plus longtemps que les autres. L'Intensité des Maladies et Poisons qui vous touchent est augmentée de 1.

 

Sensibilité Magique (5) : la Magie trouve plaisir à vous malmener. Votre Résistance aux Sortilèges est réduite de 1.

Et après ? L'évolution du personnage

La feuille de personnage ainsi créée ne sera pas figée dans le temps. Il va apprendre de nouveaux Sortilèges, développer ses Caractéristiques, Compétences...

 

Par contre, ESPRI ne fonctionne pas avec une "distribution de pex" :)

 

Lorsque le MJ estime que les personnages ont eu le temps d'acquérir, d'apprendre et de développer des choses ou qu'ils ont suffisamment de temps devant eux pour se consacrer à cela, grâce à une pause dans le récit, il lance une phase de progression.

 

La phase de progression

Ensemble, les joueurs et le MJ discutent entre eux de ce dans quoi le personnage a vraisemblablement le plus progressé ces derniers temps, parce qu'il l'a fréquemment mobilisé, ou ce à quoi il veut consacrer son temps d'apprentissage.

Chaque joueur reçoit alors :

- 4 "coches de progression" à répartir dans les Compétences, Arts Martiaux et Sortilèges (4 en tout, pas 4 pour les Compétences, 4 pour les Arts Martiaux et 4 pour les Sortilèges ;) ), parmi ceux signalés dans la discussion. Une même Compétence/Art Martial/Sortilège peut recevoir plusieurs "coches" en une phase de progression.

- 1 "coche de progression" à mettre sur une Caractéristique, Saison ou Dévotion, parmi celles évoquées dans la discussion

 

Lorsqu'une Saison, Caractéristique, Dévotion, Compétence, Art Martial ou Sortilège reçoit une coche de plus que sa valeur actuelle (3 coches pour une Compétence à 2 par exemple), effacez toutes les coches et augmenter la valeur de la Saison, Caractéristique, Dévotion, Compétence, Art Martial ou Sortilège de 1 (la Compétence passe alors à 3 dans l'exemple).

Toutefois, aucune valeur ne peut monter de plus d'1 Niveau par phase de progression.

 

Apprendre de nouvelles Compétences et Arts Martiaux

Pour apprendre une nouvelle Compétence ou un nouvel Art Martial, il faut plus que dépenser 1 coche.

Le personnage doit trouver un professeur capable de lui apprendre la Compétence/l'Art Martial désiré (un PJ ou PNJ avec au moins 3 dans la Compétence/Art Martial), ou éventuellement un ouvrage traitant de ce sujet.

Le MJ décide si un tel ouvrage est possible pour la Compétence/l'Art Martial, car tout ne peut pas s'apprendre dans les livres.

 

Il faut une semaine de formation avec professeur ou d'études à partir d'un ouvrage pour développer une Compétence/Art Martial au niveau 1. Et dépenser la coche correspondante.

 

Apprendre de nouveaux Sortilèges

Si les personnages sont à ESPRI, ils peuvent apprendre de nouveaux Sortilèges sans problèmes.

Sinon, ils doivent tenter de rechercher par eux-mêmes. La Compétence Nymphes permet de rechercher de nouveaux Sortilèges, en tentant de comprendre comment la Nymphe influe sur le monde.

De cette façon, le personnage peut tout à fait découvrir un Sortilège en cours d'aventure. Donnez-le lui au Niveau 1, et à la prochaine phase de progression, il devra dépenser une coche pour valider cette découverte.

 

Phase de progression à ESPRI

Si la phase de progression a lieu à ESPRI, les personnages trouvent toujours des professeurs et ouvrages pour développer de nouvelles Compétences, des Arts Martiaux ou des Sortilèges. C'est après tout, le but d'une école.

Dans le cas contraire, il faudra faire avec ce que l'on a :)

 

Entretien des Compétences/Arts Martiaux/Sortilèges de haut niveau

Maintenir un bon niveau technique dans un domaine demande de pratiquer régulièrement. Un professionnel (niveau 3) doit exercer son art au moins une fois par trimestre. Un expert, une fois par mois. Un maître, une fois par semaine. Ce, soit par un entraînement régulier et adapté, soit en relevant des défis de Difficulté assez élevée pour eux.

Si un personnage n'a pas entretenu suffisamment une Compétence/Art Martial/Sortilège pendant l'aventure, il doit consacrer 1 coche sur celle-ci pour maintenir son Niveau. S'il ne le fait pas, son Niveau descend de 1.

La phase de discussion et d'échange entre les joueurs et le MJ est primordiale pour rendre de compte de ce qui doit être entretenu ou souhaite l'être et de ce qu'un personnage laisse de côté pour quelques temps.