Généralités sur les Compétences

ESPRI comporte 30 Compétences, organisées en 5 types : Extérieures, Gardien, Interaction, Rouerie, Techniques.

 

Les Compétences suivies d'une * sont des Compétences multiples : elles regroupent en fait de nombreuses Compétences entrant dans le même champ. Elles peuvent donc êtres prises plusieurs fois, avec un nouveau champ d'application à chaque fois.

Exemple : Mikaël possède Profession (forgeron) et Profession (travail du cuir)

 

Si un personnage n'a pas une Compétence mais souhaite l'utiliser quand même, il effectue son Appel avec uniquement sa Caractéristique. Il ne peut pas dépenser de point de Dévotion sur cet Appel.
N'importe qui peut en effet avoir un coup de chance, ou avoir entendu/lu quelque chose exactement en rapport avec la problématique du moment, sans pour autant que cela soit une étude suffisante pour justifier de la Compétence.

 

Toutefois, le MJ peut décréter qu'un Appel sous certaines Compétences est impossible si on ne la possède pas, au cas par cas ou définitivement.

Extérieures

Ces Compétences concernent tout ce qui est nécessaire pour la survie et le repérage dans le monde extérieur.

 

Alimentation : sert à trouver des végétaux comestibles puis à les récolter, à débusquer, traquer, pêcher des animaux pour en récupérer les parties consommables. La Difficulté varie selon les conditions du milieu, du climat...Un Appel d'Alimentation réussi permet de trouver de quoi nourrir 1 personne (soit-même), +1 par Marge de Réussite. La participation de personnes maîtrisant Savoir (botanique), Savoir (zoologie) ou Savoir (mycologie) peut réduire la Difficulté de l'Appel d'Alimentation ou y apporter des bonus substantiels.

 

Orientation : sert à repérer le nord, se repérer sur une carte, tracer un itinéraire, repérer sa position à l'aide du soleil/des étoiles bref, à ne pas se perdre.

 

Prouesses : sert à nager, courir, sauter, escalader...

 

Survie : sert à tout ce qui à trait à l'extérieur et n'est pas compris dans les autres Compétences : trouver un abri, monter un campement, faire du feu dans de mauvaises conditions, préparer un repas basique, savoir comment se protéger d'aléas climatiques ou de dangers de terrain...
Survie est une Compétence très générique. Elle peut remplacer beaucoup d'autres par facilité (Artisanat (équarrissage) pour récolter des peaux/os ou Artisanat (bois) pour couper et tailler du bois par exemple) mais donnera toujours des résultats inférieurs, moins fiables que si la Compétence adéquate spécifique était utilisée. C'est une sorte de système-D à usage unique et rapidement périssable.

Gardien

Ces Compétences sont ce qui permet aux Gardiens des Saisons et Prêtresses du Temps d'exercer leur rôle sur le monde.

 

Culte : permet de réaliser tous les rites, rituels, prières, sacrifices ou offices propre à sa fonction de Gardien des Saison/Prêtresse du Temps. D'un point de vue mécanique, deux usages intéresseront les joueurs :

 

- Rite de Communion : une fois par jour, le personnage peut réaliser des prières et offrandes pour entrer en Communion avec sa Nymphe, via un Appel de Dévotion + Culte sous sa Saison tutélaire (au choix pour les Prêtresses).

En cas de réussite, le personnage regagne autant de points de Dévotion que son nombre de Succès/2 (tronqué).

Un nombre de Succès impressionnant peut, à discrétion du MJ, lui permettre de recevoir un message de sa Nymphe, toujours énigmatique et/ou brouillé toutefois, voire d'échanger avec elle. Les Prêtresses contactent toutes les Nymphes à la fois.

Le Rituel de Communion dure 1 heure et implique toute sortes de prières, méditations, offrandes, que le joueur précisera. Bien évidemment, ce n'est pas quelque chose de spécialement discret.

 

- Rite de Contrition : ce rite permet de faire pénitence et de réduire son Anathème. Le Gardien ou la Prêtresse, via ce Rite, demande aux Nymphes que faire pour être absous de ses crimes. Il faut réaliser un Appel de Dévotion + Culte sous sa Saison tutélaire (au choix pour les Prêtresses). La Difficulté est égale à son score de Saison tutélaire X 2 (celle choisie pour les Prêtresses).

En cas de réussite, les Nymphes acceptent la volonté de pénitence et donnent au Gardien/à la Prêtresse, une quête à réaliser, pour réparer le lien entre eux. C'est au MJ de définir celle-ci. Si elle réussit, le personnage perd autant de points d'Anathème que nécessaire pour revenir à l'équilibre avec son Essence. Si cela était déjà le cas, son Anathème est réduit d'un nombre de points fixé par le MJ, selon la difficulté de la quête, la qualité de sa réalisation, etc...

Le Rite de Contrition dure au moins une heure et implique tout un process démontrant la volonté de pénitence du Gardien/de la Prêtresse. Il est encore moins discret que le Rite de Communion.

 

Féérie : Correspond à la connaissance du personnages du fonctionnement intime de la magie, du surnaturel, de la nature de l'âme, des fantômes et esprits.

 

Nymphes* : Correspond à la compréhension intime de la Nymphe concernée (du Temps), la capacité à la percevoir dans son environnement, à puiser en elle, à la comprendre et à dialoguer avec elle le cas échéant.

D'un point de vue mécanique, Nymphes limite la Magie Environnementale du personnage et lui permet de recharger sa Magie Interne.

Pour se faire, le Gardien/la Prêtresse entre en méditation pendant une demi-heure et tente d'entrer en résonance avec les traces de sa Nymphe dans son environnement. Il effectue un Appel de Dévotion + Nymphes sous sa Saison tutélaire (au choix pour les Prêtresses).

Pour chaque Succès obtenu, le joueur peut prendre 1 gemme de sa Saison (du Temps) du plateau et l'ajouter à sa réserve de Magie Interne.

La transe de recharge est moins voyante que le Rite de Communion mais implique quand même quelques manifestations surnaturelles (lumière, floutage, brouillard...).
Encouragez les joueurs à expliciter où, dans leur environnement, ils sentent la présence de la Nymphe, physiquement, mentalement, socialement...

 

Rituels : Correspond aux techniques permettant de lancer les Sortilèges de façon ritualisée.  Son usage est détaillée dans la section Magie.

Interactions

Ces Compétences gèrent les relations sociales avec les autres créatures, pensantes ou non. Il n'y a pas de Compétence spécifique à la séduction, la séduction étant traitée comme une intention particulière dans l'usage d'une autre Compétence (Prouesses, Diplomatie, Profession...qu'importe).

 

Animaux : Permet d'interagir avec les animaux, de comprendre les signaux qu'ils envoient et de savoir comment y réagir, de les dresser, de les monter...

 

Art* : Personne, sur ESPRI, ne peut vivre de son art exclusivement. Toutefois, avoir des artistes avec soi permet de garder le moral lorsque les conditions sont rudes, lorsque les épreuves de la vie sont trop pesantes. Et pour cela, ces activités sont respectées.

Art se rapporte à des disciplines artistiques immatérielles requérant un public : danse, chant, conte, théâtre, luth, flûte, jonglage...

 

NB : les productions artistiques matérielles (cuisine, sculpture, peinture, calligraphie, broderie...) sont traitées avec la Compétence correspondante (typiquement Profession, mais éventuellement Survie, Prouesses, Ingénierie...) en utilisant des Caractéristiques et Saisons adaptées à la situation.

 

Commandement : permet de diriger et d'être obéi, en faisant autorité, en étant autorité, par l'intimidation, en montrant l'exemple, en braillant plus fort...

 

Diplomatie : permet de gérer les relations sociales de façon bienveillante et pacifique, de s'inclure dans un groupe, de trouver et entretenir des discussions, de contracter des alliances et de les faire accepter et respecter...
Il s'agit de la Compétence Sociale générique, utilisée pour l'essentiel des interactions sociales.

Rouerie

Ces Compétences servent à toutes les facéties, farces et entourloupes qui n'ont rien d'honnête mais sont parfois nécessaires.

 

Déguisement : sert à se faire passer pour quelqu'un d'autre, généralement de la même race et du même sexe que soit. La Difficulté est augmentée si on cherche à changer de sexe, de race, ou à se faire passer pour une personne spécifique. Un Appel d'Examiner en opposition permet de percer le déguisement à jour. En cas d'égalité, Déguisement l'emporte.

 

Discrétion : sert à passer inaperçu. Un Appel de Discrétion permet de ne pas être repéré par toute créature dont la Vigilance est inférieure ou égale au résultat de cet Appel (Vigilance étant la détection passive des créatures).

 

Un Appel d'Examiner en opposition permet de détecter un individu discret de façon active. En cas d'égalité c'est la Discrétion qui l'emporte.

 

Larcin : sert à dérober en faisant les poches, sur un étalage, dans un contenant...au nez et à la barbe des victimes.

 

Manipulation : permet de mentir, bluffer, d'utiliser des biais cognitifs, du chantage ou d'autres méthodes peu appréciables pour faire croire quelque chose à sa victime ou lui faire quelque chose qu'elle ne ferait pas par elle-même dans ces conditions.

Techniques

Ces Compétences concernent tout ce qui a trait aux connaissances, méthodes, professions et technologies.

 

Examiner : permet de scruter, toucher, goûter, sentir attentivement un élément pour y déceler quelque chose. On peut aussi l'utiliser pour lire sur les lèvres, repérer et analyser le langage non-verbal... De manière générale, c'est la Compétence utilisée pour détecter de manière active.

 

Artisanat* : permet de fabriquer des objets de qualité, de construire, de confectionner, ce qui a trait à l'artisanat choisi. Voici une liste d'artisanats possibles, non exhaustif : équarrissage, cuisine, cuir, os, corne, pierre, chitine, poterie, cordier, tissage, couture, remoulage, fromagerie, forge, serrurerie, apothicairerie, bois...
Les artisans présents dans les communautés dépendent des tailles de celles-ci et des ressources accessibles.

 

Médecine : permet de soigner les Blessures, de diagnostiquer et guérir les maladies et empoisonnements.

 

Savoir* : s'il est normal d'avoir les connaissances propres à sa profession, se plonger véritablement dans l'étude d'une discipline est plus rare, car demande du temps et un professeur ou à minima des documents. Les érudits dans des domaines purement encyclopédiques sont particulièrement rares, bien que recherchés si ledit domaine est facile d'application. Ils représentent toujours un luxe. D'autres Savoirs sont relativement courants, car propres à des métiers toujours nécessaires.
Les Savoirs "courants" et d'usage fréquent sont : commerce, agriculture, hydrographie (repérer les endroits pouvant contenir des points d'eau, trouver des sources et cours d'eau. Egalement, de repérer les courants), sylviculture, zoologie, botanique, mycologie, géologie...
Les Savoirs "luxueux", potentiellement recherchés : astronomie, mathématiques, physique, chimie, histoire, géographie, ingénierie, Chimères...

Fonctionnement de Médecine
Elle permet de réaliser des diagnostics et de soigner des Blessures, des Maladies et Poisons.
La médecine sur ESPRI utilise de la chirurgie rudimentaire (suture, trépanation, cataracte, amputation...), des attelles, massage, acupuncture et autres techniques simples aidant à la récupération, et une pharmacopée à base d'extraits animaux et minéraux (argiles, cristaux en poudre, voire lithothérapie et magnétisme). Les extraits végétaux sont rares et souvent précieux, car leur disponibilité est aléatoire. Sauf s'ils proviennent de plantes sans fleurs et vivaces, plus faciles à trouver.

Pour soigner des Blessures, la Difficulté de l'Appel de Médecine est égale au malus dû au Niveau de Santé de la cible (minimum 1). En cas de réussite, l'état de la victime est stabilisé, les plaies ne s'infecteront pas et la récupération naturelle peut commencer (1 par semaine). Cette récupération naturelle est augmentée de Marge de Réussite / 2 (tronquée), limitée à la Carrure du patient. En cas d'échec, les plaies ne cicatrisent pas ou mal, et pourront s'infecter. L'état de santé de la victime ne va donc aller qu'en s'aggravant. Un nouvel Appel de Médecine pourra être tenté à chaque dégradation de son Niveau de Santé.

Attention, récupérer demande du repos ! Tant que la personne est au moins en Blessure Critique, elle doit être immobilisée, sinon sa récupération sera à recommencer. Ou pire, ses plaies peuvent se réouvrir et tout le travail du médecin sera à refaire. Le stade Blessure Grave permet de bouger en douceur, quelques minutes par jour. En Blessure Moyenne, on peut marcher, et exercer des activités physiques pas trop violentes. En Blessure Légère, on est à peu près libre de ses mouvements, tant qu'on évite les chocs et stress sur les parties en rémission.

Pour soigner des Maladies/Poisons, la Difficulté est l'Intensité de la Maladie/Poison. Il faut toutefois avoir identifié la Maladie/le Poison au préalable (via un autre Appel de Médecine ou d'un Savoir adéquat) et administrer le bon médicament à la bonne dose. En cas de réussite, le patient entre en rémission. Les effets se dissipent avec une réduction des Blessures et Malus infligés de 1/jour pour les Maladies, 1/heure pour les Poisons. Là encore, la Marge de Réussite / 2 (tronquée) augmente d'autant la récupération, limitée à la Carrure du patient.
Attention, Médecine permet de diagnostiquer un empoisonnement/maladie et de connaître le traitement et sa posologie. Toutefois, elle ne permet de savoir où et comment récupérer ledit traitement ou antidote ! Pour cela, il faut faire appel à un apothicaire, herboriste, chasseur spécialisé...si le Médecin ne l'a pas sur lui. Ce qui est souvent le cas pour les antidotes et les maladies outre les plus courantes, ces éléments étant bien trop périssables et variés pour qu'on puisse en avoir une trousse complète en permanence. On pourra donner un calmant et tenter de ralentir la progression en attendant d'avoir le remède.
Médecine ne permet pas non plus d'identifier les créatures/objets/fruits/plantes/champignons/autres vénéneux, venimeux ou empoisonnés.