Généralités sur les Compétences

ESPRI comporte 17 Compétences.

 

Chaque Nymphe préside à un groupe de 4 Compétences : Ailma de l'Automne préside les Compétences Techniques, Mÿelta de l'Hiver aux Compétences de Survie, Liana du Printemps aux Compétences d'Erudition et Fÿrellya de l’Été aux Compétences d'Interactions.

A celles-ci s'ajoute la Compétence Culte, propre aux Gardiens et Prêtresses.

 

Il n'y a pas de Compétence spécifique à la séduction ou la fouille/vigilance et la discrétion. Ces éléments sont traités comme des usages particuliers d'une autre Compétence (Prouesses, Entregent, Abri, Voyage... selon cas) avec la Caractéristique et la Saison adaptée.

 

Si un personnage n'a pas une Compétence, il ne peut pas participer à un Appel l'utilisant.

En solitaire, il peut toujours essayer en piochant autant de gemmes que sa Caractéristique. L'action ne sera pas Triviale pour lui, quel que soit son score de Caractéristique, et aucun point de Dévotion ne peut être dépensé pour retirer les gemmes.
N'importe qui peut en effet avoir un coup de chance, ou avoir entendu/lu quelque chose exactement en rapport avec la problématique du moment, sans pour autant que cela soit une étude suffisante pour justifier de la Compétence.

 

Toutefois, le MJ peut décréter qu'un Appel sous certaines Compétences est impossible si on ne la possède pas, au cas par cas ou définitivement.

Érudition

Ces Compétences sont toutes les connaissances donc un personnage peut avoir besoin. S'il est normal d'avoir des connaissances pratiques, se plonger véritablement dans l'étude d'une discipline est plus rare, car demande du temps et un professeur ou à minima des documents. Les érudits dans des domaines purement encyclopédiques sont particulièrement rares, bien que recherchés si ledit domaine est facile d'application. Ils représentent toujours un luxe.

 

Commerce : sert comprendre de quoi peut avoir besoin autrui, à obtenir des ressources, négocier et évaluer la valeur des biens.

 

Féérie : correspond à la connaissance du personnage de la nature de l'âme, des Voiles de l'Ether et les habitants du Monde Spirituel, ainsi que les moyens de les comprendre, les lire et interagir avec eux. Elle représente également la connaissance des Chimères.
C'est certainement la Compétence la plus rare de toutes.

 

Naturalisme : correspond aux connaissances encyclopédiques sur la zoologie, la botanique, la mycologie, la géologie. Utile pour savoir de quel élément organique ou minéral on peut avoir besoin, où le trouver et comment le récolter. Naturalisme est souvent utilisée pour participer à des Appels d'Alimentation, Agriculture ou Artisanat. Toutefois, son implication peut apporter des bonus à ces Appels, à discrétion du MJ.
Naturalisme est une Compétence peu courante, mais très recherchée.

 

Voyage : permet de s'orienter avec le soleil, les étoiles, voire des outils, de tracer un itinéraire et des cartes ou de les lire. Permet également de gérer l'intendance et les ressources pour une longue expédition. Permet également de se protéger des aléas de la route (terrain, climat, attaque). Représente, par extension, les connaissances en astronomie.

Interactions

Ces Compétences gèrent les interactions sociales avec les autres créatures, pensantes ou non.

 

Animaux : Permet d'interagir avec les animaux, de comprendre les signaux qu'ils envoient et de savoir comment y réagir, de les dresser, de les monter...

 

Art : Personne, sur ESPRI, ne peut vivre de son art exclusivement. Toutefois, avoir des artistes avec soi permet de garder le moral lorsque les conditions sont rudes, lorsque les épreuves de la vie sont trop pesantes. Et pour cela, ces activités sont respectées.

La Saison associée à Art dépendra du type de représentation : Automne pour produire un objet (sculpture, peinture...), Hiver pour une expression corporelle (danse, jonglage, mime), Printemps pour la musique et le chant, Eté pour l'éloquence, le conte, la poésie...

 

Autorité : permet de diriger et d'être obéi, en faisant autorité, en étant autorité, par l'intimidation, en montrant l'exemple, en braillant plus fort...

 

Entregent : permet de gérer les relations sociales de façon générale, avec des individus capable de communiquer avec l'interlocuteur. Elle permet de s'inclure dans un groupe, de trouver et entretenir des discussions, de contracter des alliances et de les faire accepter et respecter...Elle peut éventuellement être utilisée pour évaluer l'état mental, les émotions ressenties ou masquées par son interlocuteur et faire montre d'empathie, de manipuler autrui voire de le faire chanter, de résister à la pression sociale. On peut également l'utiliser pour jouer la comédie, se déguiser et imiter quelqu'un...

Survie

Ces Compétences concernent tout ce qui est nécessaire pour la survie et le repérage dans le monde extérieur.

 

Abri : sert à trouver, construire et aménager un abri de fortune, faire du feu dans de mauvaises conditions, organiser un campement, le dissimuler, le surveiller le protéger des attaques et des aléas climatiques...

 

Alimentation : sert à trouver des végétaux comestibles et à les récolter, à débusquer, chasser, traquer, pêcher des animaux et les dépecer pour en récupérer les parties consommables ou utiles. La Difficulté varie selon les conditions du milieu, du climat...Un Appel d'Alimentation réussi permet de trouver de quoi nourrir 1 personne (soit-même), +1 par Marge de Réussite.
Alimentation ne permet pas de dépecer, découper les plantes, champignons et animaux. Simplement de les trouver et de les ramener (morts ou vivants). Naturalisme et Artisanat sont les Compétence requises pour valoriser ces ressources.

 

Hydrographie : sert à trouver de l'eau, en repérant où creuser, en analysant le paysage. Permet également de lire les courants, éviter les dangers aquatiques (rapides, trous d'eau, eau morte...)

 

Prouesses : sert à nager, courir, sauter, escalader, d'être discret, furtif...Ou résister à la douleur, se remémorer un événement avec précision,...

Techniques

Ces Compétences concernent tout ce qui a trait aux connaissances pratiques, professions et technologies.

 

Agriculture : permet de gérer un élevage, des cultures, de savoir s'occuper d'un troupeau, préserver son sol, récolter le fruit de son travail, traire, faire de la sélection variétale. Concerne également la sylviculture et la gestion de la forêt. Sur Kiwandoto, on cultive surtout des légumes racines, des champignons et résineux. Plus rarement, des légumes feuilles et des céréales si elles n'ont pas des exigences trop élevées. Les végétaux que l'on peut reproduire par bouturage ou marcottage sont également présents, mais demandent plus de technicité. Agriculture sera associée à Hiver pour gérer des animaux, Automne pour les travaux des champs, d'entretien, de taille et la planification, Printemps pour prévoir ses rotations et faire de la sélection, Eté pour gérer les auxiliaires, associations végétales, parasites et la luminosité.

 

Artisanat : permet de fabriquer des objets de qualité, de construire, de confectionner, de récolter des ressources. Voici une liste non-exhaustive d'actions requérant Artisanat : dépecer, cuisiner, travailler le cuir, l'os, la corne, le bois, les plumes, la chitine, la pierre, poterie, couture, tissage, forger, fromagerie, apothicairerie, cordage, vannerie...
La plupart des habitants de Kiwandoto touchent un peu à tout, et n'ont pas forcément le temps ou l'occasion de se spécialiser dans un artisanat particulier.

La Saison associée à un Appel d'Artisanat dépend par exemple du type d'objet travaillé : organique (corne, bois, chitine, chair) demandera de l'Hiver, minéral (pierre, gemme, argile, verre) demandera l'Automne, le Printemps sera utilisé pour produire des objets particulièrement minutieux, ou permettant de conserver un savoir (plume, parchemin, carte, hameçon, maille), l'Eté pour les vêtements, objets symboliques ou lorsque l'ont cherche à rendre l'objet particulièrement beau ou raffiné.

Artisanat correspond également aux connaissances chimiques basiques pour obtenir les effets désirés.
Art et Artisanat diffèrent en ce qu'Artisanat permet avant tout de produire des objets utilitaires, qui peuvent être raffinés et enjolivés, tandis qu'Art permet la production du Beau sous toutes ses formes.

 

Ingénierie : permet de concevoir et construire des routes, charpentes, bâtiments, ponts, bateaux, ou d'en diriger les chantiers de construction. Ingénierie représente également les connaissances mathématiques et physiques.
Ingénierie est typiquement une Compétence luxueuse, difficilement disponible et recherchée.

 

Médecine : permet de soigner les Blessures, de diagnostiquer et guérir les maladies et empoisonnements.

Fonctionnement de Médecine
La médecine sur ESPRI utilise de la chirurgie rudimentaire (suture, trépanation, cataracte, amputation...), des attelles, massage, acupuncture et autres techniques simples aidant à la récupération, et une pharmacopée à base d'extraits animaux et minéraux (argiles, cristaux en poudre, également beaucoup de lithothérapie et magnétisme). Les extraits végétaux sont rares et souvent précieux, car leur disponibilité est aléatoire. Sauf s'ils proviennent de plantes sans fleurs et vivaces, plus faciles à trouver.

Pour soigner des Blessures, la Difficulté de l'Appel de Médecine est à la valeur de la Blessure. En cas de réussite, l'état de la victime est stabilisé, les plaies ne s'infecteront pas. La Blessure est également diminuée d'autant que la Marge de Réussite (au maximum la Carrure de la victime), ajustez le Trauma en conséquence. Si cela n'élimine pas la Blessure, la récupération naturelle commence : chaque semaine, la Blessure est diminuée de 1 + la MR (limité à la Carrure du patient). En cas d'échec, les plaies ne cicatrisent pas ou mal, et pourront s'infecter. L'état de santé de la victime ne va donc aller qu'en s'aggravant (il peut s'aggraver immédiatement si la Marge d'Echec est particulièrement forte, à discrétion du MJ). Un nouvel Appel de Médecine pourra être tenté la prochaine fois que son Malus de Blessure augmente.

Attention, récupérer demande du repos ! Si les blessures sont particulièrement graves, la personne doit être immobilisée, sinon sa récupération sera à recommencer. Ou pire, ses plaies peuvent se réouvrir et tout le travail du médecin sera à refaire. Petit à petit, on pourra bouger de plus en plus, exercer plus de stress sur les chairs reconstituées, etc.

L'usage d'un point de Dévotion permet d'ignorer le Malus de Blessures pour un unique Appel. Cela ne risque pas de réouvrir les plaies.

Pour soigner des Maladies/Poisons, la Difficulté est l'Intensité de la Maladie/Poison. Cela permet d'identifier la Maladie/le Poison et d'administrer le bon médicament à la bonne dose, s'il est en possession du médecin.
Si c'est le cas, le patient entre en rémission. Les effets se dissipent avec une réduction des Blessures et Malus infligés de 1/jour pour les Maladies, 1/heure pour les Poisons. Là encore, la Marge de Réussite / 2 (tronquée) augmente d'autant la récupération, limitée à la Carrure du patient.
Attention, Médecine permet de diagnostiquer un empoisonnement/maladie et de connaître le traitement et sa posologie. Toutefois, elle ne permet de savoir où et comment récupérer ledit traitement ou antidote, s'il n'est pas immédiatement disponible ! Pour cela, il faut faire appel à un apothicaire, herboriste, chasseur spécialisé, via la Compétence Naturalisme donc, et Artisanat pour préparer le remède. Ce qui est souvent le cas pour les antidotes et les maladies outre les plus courantes, ces éléments étant bien trop périssables et variés pour qu'on puisse en avoir une trousse complète en permanence. On pourra donner un calmant et tenter de ralentir la progression en attendant d'avoir le remède.
Médecine ne permet pas non plus d'identifier les créatures/objets/fruits/plantes/champignons/autres vénéneux, venimeux ou empoisonnés, ceci étant géré par Naturalisme ou éventuellement Animaux/Alimentation/Artisanat.

Culte

Cette Compétence est ce qui permet aux Gardiens et Prêtresses d'exercer leurs fonctions de Gardiens des Saisons/Prêtresses du Temps. Elle est donc capitale pour eux.
Au quotidien, les Gardiens et Prêtresses rendent hommage à leur Nymphe tutélaire (au Temps) par de multiples prières, offrandes, et gestes chargés de signification mystiques.

Même si aucun Appel n'est effectué, c'est cette Compétence qui est mobilisée pour le Rite de Communion, réalisé pour recharger sa Dévotion et sa Magie Interne.
Culte est la Compétence mobilisée pour lancer tous les Sortilèges et conduire les Rituels.

Elle permet de percevoir l'état de santé d'un Familier, si une personne est plus ou moins en accord avec sa nature profonde (son Essence), la présence de sa Nymphe dans les environs. Elle permet aussi de dialoguer avec et comprendre sa Nymphe si on la rencontre, de connaître et comprendre sa philosophie, de la prêcher. Elle peut permettre à un personnage d'évaluer la cohérence d'une action, d'une décision avec la philosophie de sa Nymphe ou si une personne est plus ou moins en harmonie avec celle-ci.

Son autre usage particulièrement utile est le Rite de Contrition :

- ce rite permet de faire pénitence et de réduire son Anathème. Le Gardien ou la Prêtresse, via ce Rite, demande aux Nymphes que faire pour être absous de ses crimes. Il faut réaliser un Appel de Dévotion + Culte sous sa Saison tutélaire (au choix pour les Prêtresses). La Difficulté est égale à son nombre de points d'Anathème X2, +1 par nombre de fois où il a été réalisé par ce Gardien/Prêtresse dans l'année (les Nymphes sont miséricordieuses, mais n'apprécient pas qu'on se moque d'elles).

En cas de réussite, les Nymphes acceptent la demande de pardon du Gardien, ce qui permet de réparer le lien entre eux. Le personnage perd 1 point d'Anathème.

Le Rite de Contrition dure au moins une heure et implique tout un process démontrant la volonté de pénitence du Gardien/de la Prêtresse, à définir par le PJ. Il est encore moins discret que le Rite de Communion.

 

Culte permet également de rechercher, en cours d'aventure, de nouveaux Sortilèges. La Difficulté pour ce type de recherche est de 2X la Subtilité du Sortilège visé, sous la Saison correspondante (tutélaire pour les Gardiens, associée au Sortilège pour les Prêtresses). La Caractéristique utilisée est la Dévotion. Ainsi, pour découvrir un Sortilège de Sapience, un Appel de Culte + Dévotion de Difficulté 6 sous Printemps est nécessaire. Rechercher un nouveau Sortilège prend une journée intensive par niveau de Subtilité du Sortilège.