Note préalable

Le système de combat se veut descriptif et représentatif de la réalité du combat, tout en s'en détachant suffisamment pour ne pas surcharger les joueurs de possibilités et modificateurs.

 

Il y a une logique interne qui justifie ces choix notamment l'équilibre et l'unité des équipements. Cela devrait apparaître à la lecture.
Si toutefois cette méthode ne vous donnait pas satisfaction, n'hésitez pas à adapter pour les besoins de votre table.

 

Dans la logique du descriptif, ESPRI ne fournira pas un tableau de modificateurs dus aux terrains, aux différents couverts, à la phase de la Lune où au taux de remplissage de la vessie des personnages :). Aucun tableau facilement utilisable ne peut couvrir tous les cas. Et un tableau simple aura toujours une ligne manquante ou sera sujet à discussion.
Aussi, le MJ a toute latitude, en cours de partie, pour donner les modificateurs qu'il estime raisonnables et adaptés à la situation.

Ce qui, de toutes façons, est ce qui finit invariablement par se passer autour d'une table parce qu'on ne veut pas perdre du temps à chercher dans un livre/pdf/écran la petite case qui va bien. En tout cas, dans mon expérience :)

Vitalité

La Vitalité est la somme de toutes les Saisons. Elle représente la totalité des chocs qu'un personnage peut supporter avant de passer de vie à trépas.

 

Lorsque le total des Blessures subies devient égal à la Vitalité d'un personnage, ce personnage meurt.

Exemple :
Déva la Chasseresse possède 3 en Hiver, 1 en Été et 2 en Printemps et Automne. Elle a donc une Vitalité de 8.
Si elle subit deux Blessures d'une Valeur de 2 et une Blessure d'une valeur de 1, son total de Blessures est de 5. Encore 3 et elle passera de vie à trépas.

Blessures et Malus

Les Blessures sont notées dans la case correspondante de la feuille de personnage : rouge pour les Blessures physiques, jaune pour les mentales, violette pour celles dues à la Rupture.

Chacune a une valeur, correspondant aux dégâts qu'elle a infligé lors de son application, ou ce qu'il en reste suite à la rémission.

 

Quand un personnage reçoit une Blessure, inscrivez cette nouvelle Blessure dans la case correspondante et affectez-lui la valeur qui convient. Chaque Blessure est donc traitée indépendamment.

 

Un personnage Blessé subit un Malus à toute les actions où il est leader égal à :

Blessure la plus haute + 1 par Blessure supplémentaire - Résilience

 

La Résilience vaut en principe la Dévotion.

 

Exemple : Déva a subi une Blessure Physique d'une valeur de 3 et une Blessure Mentale d'une valeur de 2. Sa Résilience est de 2.

Elle subit donc, à toutes ses actions, un malus de 2 (3 + 1 autre Blessure - 2 = 2).

Si elle subit une nouvelle Blessure de valeur 2, son Malus passe à 3 (3 + 2 autres Blessures - 2 = 3).

Principes Généraux

  • Pendant un combat, les Appels sont modifiés comme suit :
    • On ne pave jamais le chemin ni n'avance les Nymphes : les gemmes dépensées sont remises dans la pioche
    • Seules les gemmes de la Saison Appelée peuvent être dépensées, chacune apportant un Succès.

    • Les gemmes de Temps et Rupture font office de joker.

  • Le combat se déroule en 4 étapes : Observation, Stratégie, Confrontation (comprenant Attaque et Défense) et Résolution

    En général, une phase consiste en un Appel d'Opposition avec l'autre camp.

  • Par principe, le combat est une épreuve collective, avec des actions individuelles possibles
  • N'appliquez pas le Malus Climatique pendant les Combats. Étant le même pour tout le monde, cela se compense

Arts Martiaux

Les Arts Martiaux sont les 4 aspects du combat grâce auxquels on peut survivre aux conflits. Chacun est lié à une Saison et est utilisé pour l'une des étapes du combat. Pour tout ce qui est des Appels, les Arts Martiaux sont l'équivalent de Compétences.

 

Les voici :

 

Assaut : Représente la vitesse d'action, de déplacement et l’explosivité, la capacité à toucher son adversaire. Art Martial associé à l’Été, utilisé pendant l'Attaque.

 

Manœuvre : Représente la capacité utiliser le terrain, à établir des plans de bataille efficaces. Art Martial associé à l'Automne, utilisé pendant la Stratégie.

 

Évasion : Représente la mobilité, le caractère plus ou moins insaisissable du personnage. Art Martial associé à l'Hiver, utilisé pendant la Défense.

 

Vigilance : Représente la capacité à cerner ses adversaires, à voir dans être vu. Art Martial associé au Printemps, utilisé pendant l'Observation.

Déroulé du combat

Généralités

Avant le combat, chaque joueur prend note du nombre de gemmes dont il dispose dans son Puits d'Harmonie.

 

Un personnage qui fourni au moins 1 Succès dans une phase est considéré comme ayant investi dans celle-ci. Il peut alors bénéficier des bonus éventuels de son équipement.

 

Le leader d'une phase est le personnage ayant investi dans celle-ci avec le plus haut score dans l'Art Martial concerné. En cas d'égalité, c'est le score dans la Saison associée qui départage. S'il y a toujours égalité, décidez entre vous.

 

La gestion du combat dans ESPRI permet une narration de celui-ci. N'hésitez pas à raconter l'événement, à décrire ce que fait le groupe, comment il agit, etc.

Observation

C'est la phase du Printemps. Les protagonistes jaugent et évaluent leur adversaires, en restant à distance.

 

Il s'agit d'un Appel d'Opposition d'Observation sous Printemps.

Le vainqueur peut :

- fuir immédiatement le combat sans aucune contrepartie

- obtenir des informations sur ses opposants (une information par point de MR : état de santé/fatigue d'un des opposants, valeur dans une Saison/Art Martial, équipement...), chacune fournissant alors un bonus de +1 pour la Stratégie

- reculer certains de ses alliés : chaque point de MR restant peut être utilisé pour augmenter de 1 l'Engagement d'un membre

Ces éléments sont bien sûr cumulables, sauf la fuite et le bonus pour la Stratégie. Un point de MR ne peut servir qu'à une seule chose.

 

Le perdant peut également décider de fuir, auquel cas si le vainqueur veut le poursuivre, passez immédiatement à la Confrontation. Le vainqueur aura pour la Confrontation autant de bonus que la ME du perdant à l'Observation.

Stratégie

C'est la phase de l'Automne. Les protagonistes se coordonnent, établissent le plan d'action pour la confrontation qui va suivre.

 

Il s'agit d'un Appel d'Opposition de Manœuvre sous Automne.

 

Le vainqueur décrit comment la confrontation va se passer, selon ses plans.

Il bénéficie d'un bonus pour la Confrontation égal à sa MR.

Confrontation

C'est la phase de l’Été et de l'Hiver. Les protagonistes s'affrontent physiquement, se blessent, se mutilent, se tuent.

Elle comporte l'Attaque et la Défense. Il s'agit de faire des Appels en Opposition, d'Attaque contre Défense.

 

Attaque

Chaque groupe fait un Appel d'Assaut sous Été.

 

Défense

Chaque groupe fait un Appel d’Évasion sous Hiver.

 

Un personnage peut parfaitement investir dans l'Attaque et dans la Défense. Chaque point de bonus acquis pendant la Stratégie peut être dépensé soit dans l'Attaque, soit dans la Défense.

 

Engagement

Chaque personnage a un Engagement équivalent à ses gemmes restantes après les dépenses d'Attaque et Défense dans son Puits d'Harmonie, plus les éventuels bonus d'équipement ou conférés à l'Observation, et autres modificateurs.

 

Opposez l'Attaque de chaque camp avec la Défense du camp opposé.

 

Si l'Attaque d'un camp est inférieure ou égale à la Défense de son adversaire, il n'a pas réussi passer celle-ci. Le Défenseur raconte comment il échappe à la vindicte adverse.

 

Si l'Attaque d'un camp est strictement supérieure à la Défense adverse, il parvient à blesser ses opposants.

Tous les adversaires dont l'Engagement est inférieur ou égal à la MR de l'attaquant subissent une Blessure de valeur égale à la MR de l'Attaquant. Si tous les adversaires ont un Engagement strictement supérieur à la MR de l'Attaquant, tous subissent la Blessure (NDA : ceci permet d'éviter la stratégie couardise totale : si tout le monde essaye de se cacher il n'y a personne pour contenir l'assaut, donc tout le monde prend).

L'Attaquant raconte les dégâts causés.

L'Attaquant peut choisir d'infliger des Blessures non-létales. Auquel cas, ces Blessures disparaissent à la fin du combat. Un personnage dont la Vitalité tombe à 0 pour cause de Blessures non-létales est assommé.

Résolution

C'est la phase de décision. Une fois les coups donnés, que faire, comment réagit-on ?

 

Si tout le monde veut continuer le combat, lancez un nouveau combat. Si les deux camps souhaitent mettre fin aux hostilités, arrêtez là et continuez la narration, avec les discussions qui vont s'ensuivre.

 

L'un des camps peut décider de se rendre. L'autre peut accepter, ce qui met fin au combat en capturant les vaincus. S'il refuse, lancez un nouveau combat, mais les vaincus ne peuvent pas investir dans l'Observation ni la Stratégie. 

 

L'un des camps peut décider de fuir. L'autre peut les laisser partir, ce qui met fin au combat. Ou alors, il le poursuit, lancez un nouveau combat et appliquez la décision de fuite à l'Observation pour le camp en déroute.

 

Si seulement une partie d'un camp décide de se rendre ou de fuir, coupez le camp en autant d'équipes et appliquez les décisions pour chaque. Cela peut amener à du combat à plus de deux parties (si certains se rendent mais pas d'autres) ou à deux combats (certains fuient et sont poursuivis, les autres restent et se battent).

 

Dans tous les cas, à la fin de la Résolution, tous les joueurs piochent autant de gemmes qu'ils en ont dépensés pendant ce combat, ramenant leur Puits d'Harmonie à sa valeur au début du combat.

Actions Spéciales

Les Actions Spéciales sont des actions qu'un personnage peut réaliser pendant une phase. Cela remplace sa participation à la phase ! Ainsi, un personnage qui s'engage dans une Action Spéciale n'est pas considéré comme ayant investi dans la phase, qu'importe le nombre de gemmes qu'il y consacre. Ce qu'il aura dépensé ne sera donc pas pris en compte pour la résolution de la phase.

Les Actions Spéciales peuvent être faites à plusieurs normalement, même si cela est rare.

Pendant l'Observation

Contre-Attaque : le personnage analyse les mouvements de sa cible en prévision de la prendre de court. Il effectue un Appel de Vigilance sous Hiver, pour lequel il doit dépenser au moins 1 gemme. Si, lors de la Confrontation, il ne subit aucune Blessure, il pourra infliger à un de ses adversaire une Blessure égale au résultat de cet Appel.

 

Provoquer : le personnage défie un adversaire en combat singulier. Il effectue un Appel de Vigilance sous Été en opposition avec celui-ci. S'il l'emporte, ils devront s'affronter en duel, face à face : résolvez un combat à part pour les deux. Aucune autre intervention ne sera possible pour ce combat.

Pendant la Stratégie

Galvaniser : le personnage harangue ses alliés et les exhorte à donner le meilleur d'eux-mêmes. Il effectue un Appel de Manœuvre sous Été, pour lequel il doit dépenser au moins 1 gemme. Il pioche ensuite autant de gemmes que le résultat de cet Appel. Ses alliés, mais pas lui, pourront les utiliser pour la Stratégie et la Confrontation. Le personnage aura un Engagement de 0 non modifiable et ne pourra rien investir dans la Confrontation, ni en Attaque ni en Défense ni effectuer d'Action Spéciale.

 

Immobiliser : le personnage tente d'empêcher un adversaire de prendre part au combat. Il effectue un Appel de Manœuvre sous Hiver en opposition avec sa cible. S'il l'emporte, sa cible ne pourra rien investir dans la Confrontation, et aura un Engagement de 0 non modifiable.

Pendant la Confrontation

A la place de l'Attaque (le personnage peut toujours investir en Défense) :

 

Briser : le personnage tente de détruire les équipements d'un adversaire. Il effectue un Appel d'Assaut sous Automne, pour lequel il doit dépenser au moins 1 gemme. Si son groupe réussit son Attaque, il peut réduire les bonus conférés par l'équipement d'une cible d'autant que le résultat de cet Appel. Ainsi, avec un résultat de 3, il peut détruire une arme à une main et une armure de voyage.

 

Désigner : le personnage identifie une cible pour ses alliés. Il effectue un Appel d'Assaut sous Printemps en opposition avec sa cible. S'il réussit, l'Engagement de celle-ci est réduit de sa MR.

 

A la place de la Défense (le personnage peut toujours investir en Attaque) :

 

Feinte : le personnage détourne l'attention de ses ennemis. Il effectue un Appel d'Évasion sous Printemps, pour lequel il doit dépenser au moins 1 gemme. Si son groupe rate sa Défense, il peut augmenter son Engagement de lui et/ou celui d'une partie de ses alliés d'autant que le résultat de cet Appel.

 

Protéger : le personnage s'interpose en déviant ou encaissant les coups à la place d'autrui. Il effectue un Appel d'Évasion sous Automne. Si son groupe rate sa Défense, comparez le résultat de son Appel à la ME. Si son Appel et supérieur ou égal à la ME, il peut annuler la Blessure subie par lui ou un allié.

Cas Particuliers

Sortilèges et Compétences en Combat

Un personnage peut décider, au début du combat, d'utiliser un Sortilège ou une Compétence.
Il ne prend alors part à aucune phase du combat, bien que son Engagement soit calculé normalement et qu'il puisse subir des Blessures lors de la Confrontation si son groupe n'a pas assez de Défense.

 

L'Appel éventuel est effectué pendant la Stratégie. L'effet de son Sortilège ou de sa Compétence sera appliqué au début de la Résolution, avant la prise de décision et la pioche.

Duels et combat de masse

Le système proposé permet de gérer toutes les situations de la même façon.

 

Ainsi, un duel est un combat normal, mais avec un seul participant dans chaque groupe.

 

Le combat de masse n'est pas vraiment pertinent à ESPRI, mais les joueurs ayant tendance à provoquer des événements inédits, cela peut arriver. Mais cela ne complique ni ne ralenti la chose.

Si le nombre de protagonistes dans chaque camp devient trop important pour une gestion simple, créez des "unités" ou sous-groupes homogènes.

Puis, faites le combat normalement en traitant chaque unité comme un unique participant, dont les Arts Martiaux, gemmes et autres valeurs sont la valeur la plus fréquente du groupe.

Plus de deux camps

Une confrontation opposant trois partis ou plus se résout quasiment de la même façon.

- hiérarchisez les résultats de chaque Appel d'Opposition pour l'Observation et la Stratégie. La MR d'un groupe est la différence entre son résultat et celui de l'opposant le plus faible

- comparez les Attaques et Défenses deux à deux, pour chaque groupe, et appliquez les Blessures en fonction

- les effets des Actions Spéciales ne peuvent être utilisées qu'une fois par personnage d'un même groupe (ex : si un personnage à Protégé un camarade lors de la Confrontation avec le premier groupe d'assaillants, il ne peut plus Protéger contre un autre groupe)


Équipement de Combat

On combat généralement avec les deux mains. Les bonus de chaque équipement ou de mains nues se cumulent.

 

- les armes de contact à une main tenues dans la main principale confèrent un bonus de 1 pour l'Attaque et les Actions Spéciales de la Saison associée

- les armes de contact à une main tenues dans la main secondaire confèrent un bonus de 1 pour la Défense et les Actions Spéciales de la Saison associée.

- les armes de contact à deux mains confèrent un bonus de 2 pour l'Attaque et les Actions Spéciales de la Saison associée

- les armes à distance à une mains confèrent un bonus de 1 pour les Actions Spéciales de la Saison associée. De plus, elles augmentent de 1 l'Engagement

- les armes à distance à deux mains confèrent un bonus de 1 pour l'Attaque et les Actions Spéciales de la Saison associée. De plus, elles augmentent de 2 l'Engagement

- combattre avec une main nue confère un bonus de 1 pour le combat, que le personnage pourra utiliser pour une phase ou une Action Spéciales.

- combattre avec deux mains nues confère deux bonus de 1 pour le combat, cumulables, que le personnage pourra utiliser pour une phase ou une Action Spéciales.

 

On ne bénéficie pas des bonus d'une arme à distance au contact, et vice-versa.

 

Si un personnage souhaite manier une arme qui n’est pas dans la liste, utilisez celle qui ressemble le plus.

Le Poing de l'Automne

Les disciples de cet art favorisent les techniques de prises et des frappes lourdes pour choquer les membres à travers les protections, voire écraser les armures.

Actions Spéciales : Briser, Protéger

Mains nues : muay thai, boxe, lutte

armes de contact à une main : tonfa, matraque, ceste, yawara, poing de fer, marteau, pic, masse

armes de contact à deux mains : tetsubo, marteau de guerre, bec de corbin, vouge, hallebarde, fauchard, hache de guerre, cognée

armes à distance à une main : fronde, boomerang

armes à distance à deux mains : marteau de lancer, fustibale

 

La Main de l'Hiver

Les disciples de cet art cherchent à renvoyer la force de l'adversaire pour le dominer, casser sa combativité et, s'il persiste, l'achever plus aisément.

Actions Spéciales : Contre-Attaque, Immobiliser

Mains nues : tai chi chuan, aïkido, ju-jitsu.

armes de contact à une main : nunchaku, fouet, fléau

armes de contact à deux mains : chaîne, kusari-gama, kyoketsu shoge, bâton triple

armes à distance à une main : bolas

armes à distance à deux mains : lasso, garrot

 

La Paume du Printemps

Les disciples de cet art favorisent l'esquive, le détournement d'attention et la désorientation pour créer l'opportunité de fuir ou d'asséner un coup mortel.

Actions Spéciales : Feinte, Désigner

Mains nues : baqua quan, dim mak, ninjutsu.

armes de contact à une main : brise-lame, saï, dague, kama, hachette, serpe, katar, main gauche

armes de contact à deux mains : bâton, trident, sasumata, canne-épée

armes à distance à une main : couteaux de lancer, kunaï, shuriken

armes à distance à deux mains : arc

 

La Frappe de l’Été

Les disciples de cet art favorisent les frappes rapides ou des techniques de saturation pour atteindre les défauts de l'armure et les points vitaux.

Actions Spéciales : Galvaniser, Provoquer

Mains nues : shorin, xin yi quan, kempo.

armes de contact à une main : tessen, cape, rapière, fleuret, épée, sabre, cimeterre

armes de contact à deux mains : épée longue, espadon, pique, lance

armes à distance à une main : javelot

armes à distance à deux mains : arbalète

 

Équipement de protection

Bouclier : bonus de 2 pour la Défense

Armure de Sentinelle : bonus de 1 pour l'Observation et Engagement +1

Armure de Voyage : Blessures physiques reçues réduites de 1.

Armure de Soldat : Blessures physiques reçues réduites de 2. Engagement -1 (minimum 0).