Note préalable

Le système de combat se veut descriptif et représentatif de la réalité du combat et des armes, tout en s'en détachant suffisamment pour ne pas surcharger les joueurs de possibilités et modificateurs. Ainsi, vous verrez qu'il n'est pas possible d'assommer avec un tonfa.

 

Il y a une logique interne qui justifie ces choix notamment l'équilibre et l'unicité des équipements. Cela qui devrait apparaître clairement à la lecture.
Si toutefois cette méthode de vous donnait pas satisfaction, n'hésitez pas à adapter pour les les besoins de votre table.

 

Dans la logique du descriptif, ESPRI ne fournira pas un tableau de modificateurs dus aux terrains, aux différents couverts, à la phase de la Lune où au taux de remplissage de la vessie des personnages :). Aucun tableau facilement utilisable ne peut couvrir tous les cas. Et un tableau simple aura toujours une ligne manquante ou sera sujet à discussion.
Aussi, le MJ a toute latitude, en cours de partie, pour donner les modificateurs qu'il estime raisonnables et adaptés à la situation.

Ce qui, de toutes façons, est ce qui finit invariablement par se passer autour d'une table parce qu'on ne veut pas perdre du temps à chercher dans un livre/pdf/écran la petite case qui va bien. En tout cas, dans mon expérience :)

Principes Généraux

  • Le combat s’organise en Rounds, d’une durée de 5 secondes chacun
  • Les protagonistes agissent par ordre décroissant d’Initiative.
  • On ne peut attaquer qu’une cible avec une Vigilance inférieure ou égale à la sienne, ou déjà engagée
  • A son Tour, un protagoniste peut effectuer un Déplacement et une Action

Valeurs de Combat

Pour le combat, vous aurez besoin des valeurs suivantes :

  • Initiative = Vivacité + Stratégie + modificateurs d’équipement
    • L'Initiative représente la capacité de réaction du personnage, s'il agit plutôt vite ou tard dans le Round.
      Une haute Initiative est attendue d'un stratège ou de guerriers légers
  • Vigilance = Perception + Stratégie + modificateurs d’équipement
    • La Vigilance représente la capacité du personnage à repérer les cibles adverses et à ne pas être perçu comme une menace immédiate
      Une haute Vigilance est attendue d'un éclaireur ou d'un assassin
  • Défense = Coordination + Esquive + modificateurs d’équipement
    • La Défense représente la capacité d'un personnage à éviter ou dévier les coups qui le visent.
      Une haute Défense est attendue d'un protecteur ou de troupes de soutien
  • Attaque = (Art Martial utilisé + Carac Associée)/2 (tronqué) + modificateurs d'équipement
    • L'Attaque représente la capacité d'un personnage à atteindre sa cible.
      Une haute Attaque est attendue de tous ceux souhaitant aller dans la mêlée
  • Réduction = Dévotion + modificateurs d'équipement
    • La Réduction représente la capacité d'un personnage à supporter la douleur, à absorber la violence des coups reçus.
      Une haute Réduction est commune chez les créatures massives ou les troupes lourdement armurées

Il vous faudra aussi votre Vitalité. Chaque protagoniste dispose d’un certain nombre de Points de Vie dans chaque Niveau de Vitalité (rayez les carrés pour conserver le nombre voulu).

 

Défense, Attaque, Réduction, Initiative, Vigilance et Choc ne peuvent jamais descendre en-dessous de 0.

 

Au Niveau de Santé Indemne, le personnage dispose de Carrure X2 Points de Vie.
Dans tous les autres, il dispose de Carrure Points de Vie.

Exemple : Mikaël possède une Carrure de 3. Son tableau de Vitalité est donc ainsi :

Initiative, Attaque, Défense et Vigilance varieront souvent au cours du Combat, notamment avec la Décision et l'Attitude.

Décision et Attitude

Ces deux jauges permettent de rendre compte du comportement d’un personnage : se précipite-t-il ou prend-il son temps ? Se lance-t-il dans la bataille en première ligne ou joue-t-il la carte de la sécurité ?

Chaque joueur reçoit 2 marqueurs : un pour la jauge de Décision, un pour la jauge d’Attitude (prenez des gemmes de leur couleur par exemple). Par défaut, le marqueur est sur 0, mais un personnage pourra le décaler pendant le Round de 1 ou plusieurs colonnes vers la gauche ou la droite.

 

Au début du Round, on peut déplacer le marqueur de Décision, ce qui modifie à son Initiative et sa Vigilance jusqu’au prochain Round.

Au début de son Tour, on peut déplacer le marqueur d’Attitude, ce qui modifie à son Attaque et à sa Défense jusqu’à son prochain Tour.

 

Exemple : Lalwendee possède normalement une Initiative de 5, une Défense de 5, une Attaque de 3 et une Vigilance de 3. Au début du Round, elle décale son marqueur de Décision de deux colonnes vers la droite. Son Initiative passe à 7 et sa Vigilance à 1. Lorsque vient sont Tour, elle décale son marqueur d’Attitude de trois colonnes vers la droite. Sa Défense passe à 2, son Attaque à 6.

 

Il y a une limite au nombre de colonnes de décalage possible :

  • on ne peut pas décaler la Décision vers la gauche de plus que son score de Volonté 
  • on ne peut pas décaler la Décision vers la droite de plus que son score d’Instinct
  • on ne peut pas décaler l’Attitude vers la gauche de plus que son score d’Analyse 
  • on ne peut pas décaler l’Attitude vers la droite de plus que son score de Présence

Déroulé d'un Round de Combat

Préparation : tous les protagonistes placent leur marqueur de Décision sur la colonne voulue et annoncent leur Initiative et leur Vigilance pour ce Round

 

Résolution : par ordre décroissant d’Initiative, les protagonistes accomplissent leur Tour

 

Tour de personnage

  • Choix de l’Attitude et annonce de son Attaque et Défense
  • Accomplissement de l’Action et du Déplacement éventuel, ou des deux Déplacements, dans l’ordre voulu

 

Récupération :

  • les protagonistes qui ont été attaqués lors de ce Round, qu’ils aient subi des Blessures ou non, perdent 1 point de Défense
  • les protagonistes qui n’ont pas été attaqués lors de ce Round remontent leur Défense à leur valeur de base (+ les éventuels modificateurs dus aux Actions ou autres) et ne sont plus considérés comme étant engagés

Actions possibles en combat

Utiliser un objet/compétence/sortilège : Donner son score de Vigilance à un allié rentre dans cette catégorie. Il est également possible d'utiliser cette Action pour se déplacer une deuxième fois.
Le personnage réalise si besoin l’Appel correspondant, avec les modificateurs correspondant au Niveau de Santé, aux circonstances...

 

Protéger : le personnage désigne une cible qu’il peut couvrir de son arme et de son corps. Tant qu’elle reste dans la zone de couverture de son protecteur, elle n'est plus engagée. Elle ne peut être attaquée que par un adversaire dont la Vigilance est strictement supérieure à celle de son protecteur. Sinon, il faudra d'abord neutraliser son protecteur avant de l'atteindre : réduire sa Vitalité à Mourant, utiliser une Manœuvre (Feinte, Projeter, Etourdir, Provoquer...avec éventuellement une Marge de Réussite minimale à atteindre)

 

Rompre : le personnage effectue un Appel d’Esquive. Il n’est alors plus au engagé, et jusqu’à son prochain Tour, ses scores de Défense et de Vigilance sont augmentés du résultat de cet Appel. S’il ne subit aucune Blessure d’ici son prochain Tour, son score de Défense revient à sa valeur de base (modifiée par l’Attitude), comme s’il ne s’était pas fait attaqué et est considéré comme n’étant plus engagé, même s’il s’est fait attaqué au contact. Sinon, sa Défense reprend sa valeur précédente, moins 1. S'il a été blessé au contact, il est bien évidemment engagé.

 

Attaquer à mains nues/avec une arme/un Sortilège : le personnage effectue un Appel de l’Art Martial ou du Sortilège adapté et ajoute son Attaque au résultat. La difficulté de l’Appel est égale à la Défense de la cible.
NB : dès que l'on attaque ou est attaqué avec une arme de contact, ou un Sortilège de Portée contact, on est engagé.
En cas d’échec, l’attaque échoue. En cas de réussite, la cible subit des Blessures calculées ainsi :

 

Blessures = (Choc * marge de réussite + 1 ) – Réduction

 

A mains nues ou avec une arme distance à une main, le Choc est de 1

Avec une arme de contact à une main (même si l'autre main ne porte par d'arme) ou avec une arme à distance à deux mains, le Choc est de 2

Avec une arme de contact à deux mains, le Choc est de 3

Avec un Sortilège, le Choc est égal à l'Intensité.

 

 

Subir des Blessures : pour chaque Blessure reçue, cochez un Point de Vie. Le Niveau de Vitalité, donc le malus du aux Blessures d'un personnage correspond au plus haut Niveau de Vitalité avec un Point de Vie non coché. Lorsque toutes les cases sont cochées, le personnage meurt.

 

Exemple : Mikaël est mordu par un fauve. La bête réussit avec une marge de 3. Elle a un Choc de 3. Mikaël a une Réduction de 3. Il subit donc 3*4 -3 = 9 Blessures. Sa Vitalité devient :

 

 

Mikaël est donc Blessé Moyen est subit un malus de -4 à tous ses Appels.

Mourant : Un individu Mourant est hors de combat. Il n'est jamais considéré comme engagé.
Au début de chaque Round, un personnage Mourant décide ou non de participer au combat.
- s'il ne participe pas, il ne fait rien, sa Décision et son Attitude reviennent sur la colonne 0.
- s'il choisi de participer, il perd 1 point de Dévotion, peut ajuster sa Décision, son Attitude agit normalement, avec le malus correspondant (-10).

Les Déplacements

Selon le déplacement que cherche à faire le personnage, sa vitesse varie.

  • Déplacement rapide, explosif, en ligne droite : Vivacité X 3 mètres
  • Déplacement discret, planqué : Perception mètres
  • Déplacement en terrain dangereux, en tentant d'éviter les adversaires : Coordination X 2 mètres
  • Déplacement nécessitant un effort de pousser/tirée une charge, quelqu’un… : Carrure mètres

Les distances sont des distances totales, pas à vol d’oiseau. Les Déplacements sur la Coordination, et encore plus sur la Perception, impliquent des zigzags et détours fréquents, pouvant être très larges, et des arrêts réguliers.

 

Pour chaque Niveau de Santé plus grave qu'Indemne, on considère les Caractéristiques diminuées de 1 pour les distances de déplacement. Le MJ peut ajouter toutes les pénalités qu'il juge cohérentes aux distances de déplacement.

 

NB : ce n'est pas parce que l'on s'est déplacé que l'on n'est plus engagé !

Protip : utilisez le même raisonnement pour évaluer les déplacements journaliers des personnages :
- marche forcée, peu chargés, peu de repos : Vivacité X20 km (difficilement tenable sur du long terme)
- terrain difficile, dangereux, impossible de passer en ligne droite : Coordination X10km
- déplacement furtif, en évitant toute contact même uniquement visuel : Perception X10km
- déplacement en troupe, de longue durée, très chargés : Carrure X5 km.

Les Manœuvres

Chaque Art Martial offre à celui qui l’utilise un certain nombre de Manœuvres de combat. Utiliser une Manœuvre équivaut à une action d’Attaque et se déclare avant d’attaquer. Sauf exception, une Manœuvre réussie n’inflige aucune Blessure, quelle que soient la marge de réussite, l’arme, etc mais offre un avantage sur l’adversaire.
Voici les Manœuvres possibles et leurs effets :

 

Briser : Cette Manœuvre détruit l’armure ou le bouclier ciblé. Une Marge de 0 n’a aucun effet. Chaque point de Marge de Réussite permet de réduire de 1 point le bonus de Défense ou de Réduction apporté par l'équipement, répartis au choix de l’attaquant.

Contre-Attaque : le personnage effectue un Appel de l’Art Martial adapté et ajoute son Attaque. Jusqu’à son prochain Tour, tout adversaire l’attaquant au contact doit dépasser ce résultat ou subir des Blessures en prenant comme Marge de réussite la différence entre son résultat et la Contre-Attaque. S’il la dépasse, le personnage subit des Blessures, la Marge de l’adversaire est calculée à partir du score de la Contre-Attaque.
NB : Contre-Attaque étant sans effet face aux attaques à distance, celles-ci sont toujours effectuées contre la Défense du personnage.

 

Désarmer : cette Manœuvre demande une Marge de réussite de 2 quand elle cible une arme à une main, 3 une arme à deux mains.

Si la Manœuvre réussit, l’adversaire perd l'équipement ciblé. Il devra sacrifier un Tour pour la récupérer s'il le souhaite. Une Marge de réussite du double de celle requise pour Désarmer (ex : Marge de 4 pour Désarmer une dague) permet de récupérer ou de détruire l’arme ciblée.

 

Etourdir : l’adversaire subit un malus de Marge de réussite à tous ses Appels. Une Marge de 0 est sans effet. Si le malus dépasse le double de la Carrure de l’adversaire, il est assommé. Ce malus se réduit de 1 au début de chacun de ses Tours, après le premier. Si plusieurs occurrences d’Etourdir devaient toucher une personne, appliquez le plus haut malus et la plus haute durée.

 

Feinte : la Défense, l'Initiative et la Vigilance de l’adversaire sont réduites de Marge de réussite jusqu’à son prochain Tour.

 

Immobiliser : l’adversaire est immobilisé, maintenu par l'attaquant. Pour les deux protagoniste, Coordination et Esquive ne sont plus prises en compte dans leur valeur de Défense. A son Tour, l'immobilisé ne peut que tenter de se dégager via un Appel en opposition. En cas d’échec, il ne peut rien faire. S’il réussit, il peut soit agir, soit se déplacer. Le personnage qui maintient l’immobilisation doit, à son Tour, utiliser soit son mouvement soit son action pour maintenir l’immobilisation. Sinon, il lâche l’adversaire.

 

Projeter : la Défense de l’adversaire est réduite de la Marge de Réussite jusqu’à son prochain Tour. De plus, il DOIT, à son prochain Tour, utiliser son action ou son déplacement pour se relever.

 

Provoquer : cette Manœuvre s’effectue avec la Présence comme Caractéristique au lieu de la Caractéristique habituelle. La Difficulté est Volonté + Vigilance de l’adversaire. En cas de réussite, la victime devra attaquer le personnage à son prochain Tour (ce quelle que soit sa Vigilance), avec un malus de (Marge de réussite)/2 (tronqué).

Arts Martiaux

Les Arts Martiaux sont toutes les techniques permettant de combattre à mains nues ou avec une arme, de survivre, préparer ou gérer une confrontation. Ils se présentent comme les Compétences, mais sont toujours utilisés avec la même Caractéristique et Saison.

 

Les Gardiens des Saisons possèdent des Styles Armés qui regroupent l’ensemble des armes à une ou deux mains favorisées par leur Nymphe. Posséder un de ces Styles rend le Gardien apte à manier toutes les armes de cette catégorie. En revanche, les Prêtresses et les autres personnages doivent apprendre le maniement de chaque arme qu’ils souhaitent utiliser. L’Art Martial porte alors le nom de l’arme, et s’utilise avec la Caractéristique et la Saison du Style de la Nymphe qui lui correspond.

Ceci vaut également pour un Gardien souhaitant apprendre à manier une arme ne faisant pas partie du groupe favorisé par sa Nymphe.

 

Exemple : La Prêtresse Sorya souhaite combattre avec des Cimeterres. Elle apprend l’Art Martial du Cimeterre. Cette arme appartient au groupe Rayons de Fÿrellya, la Caractéristique et la Saison associées sont donc Vivacité et Eté.

 

Exemple 2 : Vuld, Gardien du Printemps, utilise un Bâton pour combattre, qu’il souhaite pouvoir également convertir en Fustibale, une Gemme d’Ailma. Il apprend donc également l’Art Martial de la Fustibale, associé à Carrure et Automne.

Styles Armés

Styles à Mains Nues

Les Styles à Mains Nues, ou Arts du Poing sont des Arts Martiaux se pratiquant sans armes. Tout le monde peut apprendre un ou plusieurs Arts du Poing, toutefois le personnage ne peut en utiliser qu’un à la fois. Un personnage peut passer d'un Art du Poing à l'autre pendant le combat, mais doit annoncer lequel il utilise au début de son Tour. Un Style à Mains Nues donne accès à des Manœuvres.

  • Un personnage combattant avec une main nue et une arme/bouclier dans l’autre dispose des Manœuvres soulignées dans la description de son Art du Poing, des bonus de son arme/bouclier et du Choc de son arme.
  • Un personnage combattant uniquement à mains nues dispose des quatre Manœuvres de son Art du Poing et bénéficie d'un bonus de 2 pour réaliser ces Manœuvres au contact.

Autres Arts Martiaux

Esquive

Esquive s’utilise avec la Caractéristique Physique de la Saison d’affiliation du personnage, et sa Saison d’affiliation. Une Prêtresse choisi à la création la Caractéristique physique qu’elle utilisera, la Saison sera celle correspondante. Elle compte dans la Défense et permet l’Action Rompre, mais il est tout à fait possible de lui trouver d’autres usages pour servir la narration.

 

Stratégie

Stratégie apporte de l’Initiative et de la Vigilance. Elle s’utilise avec la Caractéristique mentale de la Saison d’affiliation du personnage, et sa Saison d’affiliation. Une Prêtresse choisit à la création la Caractéristique mentale qu’elle utilisera, la Saison sera celle correspondante. Elle peut avoir de nombreux usages pendant ou avant un combat. Elle permet notamment de repérer un ennemi qui tente de se faire discret.

Exemple : pour son Action, Sorya décide de trouver le leader des pillards saccageant le village via la Compétence Stratégie. Elle fait un Appel sur cette Compétence. A son prochain Tour elle pourra au choix :

- ajouter le résultat de cet Appel à sa Vigilance, pour attaquer une cible particulière par exemple

- utiliser son action pour ajouter le résultat de cet Appel à la Vigilance d’un allié, qui pourra alors bénéficier de son analyse du champ de bataille


Équipement de Combat

On combat généralement avec les deux mains. Les bénéfices apportés par chaque équipement en main/à main nue s’additionnent. Il faut posséder l’Art Martial correspondant à chacune de ses armes (ou le Style à Mains Nues) pour bénéficier de ce qu’il apporte.

Un équipement ne fourni un bonus que s’il est effectivement manié.

Si une Manœuvre est acquise de deux façons différentes (main nue + arme ou deux fois la même arme), elle est réalisée avec un bonus de +2 (sauf via arme à distance + arme de contact).

 

Les armes à distance sont indiquées par un *.

 

Une arme à distance est inutilisable au contact, une arme de contact est inutilisable à distance.

 

Si un personnage souhaite manier une arme qui n’est pas dans le tableau, utilisez celle qui ressemble le plus.


Exemples d’équipement

  • Lalwende porte une armure de voyage et une lance.
    Elle bénéficie des modificateurs suivants : Défense +1 Initiative +2 Réduction +1
    Elle possède un Choc de 3 et la Manœuvre Contre-Attaque
  • Mikaël porte une rondache, un pic et une armure de soldat.
    Il bénéficie des modificateurs suivants : Défense + 4, Attaque +1 Réduction +2 Vigilance -1
    Il possède un Choc de 2 et la Manœuvre Briser
  • Vuld porte une armure de sentinelle avec des ergots et un arc. Au contact, il utilise la Paume du Printemps.
    A distance, il bénéficie des modificateurs suivants : Vigilance +3, Défense +1 avec un Choc de 2 et la Manœuvre Feinte.
    Au contact, il bénéficie des modificateurs suivants : Vigilance +1, Défense +1 avec un Choc de 2 et les Manœuvres Feinte, Désarmer, Projeter, Contre-attaque
  • Laor porte une armure de voyage et un fouet. Elle maîtrise la Main de l'Hiver.
    Elle bénéficie des modificateurs suivants : Défense +1, Réduction +1, Initiative +1
    Elle possède un Choc de 2 et les Manœuvres Immobiliser (bonus de +2) et Désarmer
  • Sorya porte une armure de voyage et combat avec deux cimeterres.
    Elle bénéficie des modificateurs suivants : Défense +1 Réduction +1 Attaque +2
    Elle possède un Choc de 2 et la Manœuvre Provoquer (avec un bonus de +2)