Note préalable

Le système de combat se veut descriptif et représentatif de la réalité du combat, tout en s'en détachant suffisamment pour ne pas surcharger les joueurs de possibilités et modificateurs.

 

Il y a une logique interne qui justifie ces choix notamment l'équilibre et l'unité des équipements. Cela devrait apparaître à la lecture.
Si toutefois cette méthode ne vous donnait pas satisfaction, n'hésitez pas à adapter pour les besoins de votre table.

 

Dans la logique du descriptif, ESPRI ne fournira pas un tableau de modificateurs dus aux terrains, aux différents couverts, à la phase de la Lune où au taux de remplissage de la vessie des personnages :). Aucun tableau facilement utilisable ne peut couvrir tous les cas. Et un tableau simple aura toujours une ligne manquante ou sera sujet à discussion.
Aussi, le MJ a toute latitude, en cours de partie, pour donner les modificateurs qu'il estime raisonnables et adaptés à la situation.

Ce qui, de toutes façons, est ce qui finit invariablement par se passer autour d'une table parce qu'on ne veut pas perdre du temps à chercher dans un livre/pdf/écran la petite case qui va bien. En tout cas, dans mon expérience :)

Vitalité

La Vitalité est la somme de toutes les Saisons. Elle représente la totalité des chocs qu'un personnage peut supporter avant de passer de vie à trépas. Si un personnage reçoit autant de Blessures que sa Vitalité, c'est la mort.

Exemple :
Déva la Chasseresse possède 3 en Hiver, 1 en Été et 2 en Printemps et Automne. Elle a donc une Vitalité de 8.
Si elle subit deux Blessures d'une Valeur de 2 et une Blessure d'une valeur de 1, son total de Blessures est de 5. Encore 3, et elle passera de vie à trépas.

Blessures et Malus

Les Blessures sont notées dans la case correspondante de la feuille de personnage.

Chacune a une valeur, correspondant aux dégâts qu'elle a infligé lors de son application, ou ce qu'il en reste suite à la rémission.

 

Quand un personnage reçoit une Blessure, inscrivez cette nouvelle Blessure et affectez-lui la valeur qui convient. Donnez-en une brève description, précisant notamment si elle est mentale, physique ou de Rupture. Chaque Blessure est donc traitée indépendamment.

 

Un personnage Blessé subit un Malus à toute les actions où iel est leader égal à :

Somme des valeurs de Blessure - Résilience

 

La Résilience vaut en principe la Dévotion.

 

Exemple : Déva a subi une Blessure Physique d'une valeur de 3 et une Blessure Mentale d'une valeur de 2. Sa Résilience est de 2.

Elle subit donc, à toutes ses actions, un malus de 3 (3 + 2 - 2).

Si elle subit une nouvelle Blessure de valeur 2, son Malus passe à 5 (3 + 2 + 2 - 2 = 5).

Principes Généraux

  • En début de Combat chaque protagoniste reçoit autant de points de Souffle que sa Vitalité - Malus de Blessures. Ce Souffle sera dépensé pour participer au combat
  • Le combat se déroule en 4 étapes, chacune étant un Appel en Opposition sur l'un des quatre Arts Martiaux, dans cet ordre : Mobilité, Stratégie, Confrontation, Repli
  • Par principe, le combat est une épreuve collective, avec des actions individuelles possibles

Arts Martiaux

Les Arts Martiaux sont les 4 aspects du combat grâce auxquels on peut survivre aux conflits. Chacun est lié à une Saison et est utilisé pour l'une des étapes du combat. Pour tout ce qui est des Appels, les Arts Martiaux sont l'équivalent de Compétences. Ils peuvent d'ailleurs être utilisés pour gérer d'autres situations hors combat.

 

Les voici :

 

Mobilité : Représente la gestion de l'environnement et des déplacements, le caractère plus ou moins insaisissable du personnage et sa capacité à échapper ou acculer ses opposants. Cet Art Martial peut être utilisé pour gérer les courses-poursuites.

 

Vigilance : Représente la capacité utiliser le terrain, à établir des plans de bataille efficaces, à évaluer le nombre de ses adversaires et les jauger. Cet Art Martial peut être utilisé pour gérer la discrétion/détection.

 

Assaut : Représente la vitesse d'action, la maîtrise de son arme, la puissance de ses coups mais également à se protéger des attaques adverses. Cet Art Martial peut être utilisé pour gérer les démonstrations de forces ou confrontations directes (bras de fer, tir à la corde, duel de regards...).

 

Repli : Représente la capacité à rompre le combat, récupérer ses appuis, son souffle et à tenir ses positions. Cet Art Martial est associé à l'Automne. Cet Art Martial peut être utilisé pour gérer la récupération, fuir un éboulement ou autre danger en évitant de se disperser.

Déroulé du combat

Généralités

Pour chaque phase de combat, les personnages peuvent investir des points de Souffle pour participer à celle-ci. On peut investir au maximum autant de points de Souffle que son score dans l'Art Martial concerné. Les valeurs de Saison ne sont donc pas utilisées.

 

Un personnage qui dépense du Souffle dans une phase participe activement à celle-ci.

 

Le leader d'une phase est le personnage ayant investi dans celle-ci avec le plus haut score dans l'Art Martial concerné. En cas d'égalité, c'est le score dans l'Art Martial associée qui départage. S'il y a toujours égalité, décidez entre vous.

 

Lorsque les deux camps ont investi leur Souffle, on fait un Appel d'Opposition, en prenant pour valeurs le Souffle total investi par chaque camps (Souffle investi par le Quatuor - Souffle investi par les adversaires le plus souvent). Seul le Souffle investi compte, pas les scores de Saison.

 

La gestion du combat dans ESPRI permet une narration de celui-ci. N'hésitez pas à raconter l'événement, à décrire ce que fait le groupe, comment il agit, etc.

 

Toutes les phases seront ici décrites en prenant le Quatuor comme point de référence.

Mobilité

C'est la phase de l'Hiver. Les protagonistes ont repéré une proie potentiel ou un agresseur, et chacun essaie d'imposer à l'autre sa décision, de fuite ou de lutte.

 

Il s'agit d'un Appel d'Opposition de Mobilité sous Hiver, avec les conséquences suivantes :

  • Échec Critique (embuscade/acculé) : l'adversaire fuit sans pouvoir être pisté. Si l'adversaire combat, ses membres regagnent tous 1 point de Souffle, tandis que ceux du Quatuor en perdent tous 1 supplémentaire.
  • Échec (attaque de flan) : l'adversaire fuit le combat, mais pourra être pisté. S'il combat, les membres du Quatuor perdent tous 1 point de Souffle.
  • Réussite amère (attaque frontale) : personne ne peut fuir, le combat est nécessaire.
  • Réussite (attaque de flan) : le Quatuor peut fuir, mais il pourra être pisté. S'il combat, ses adversaires perdent chacun 1 point de Souffle.
  • Réussite Critique (embuscade/acculé) : le Quatuor peut fuir sans être pisté. S'il combat, ses membres regagnent tous 1 point de Souffle, tandis que ces adversaire en perdent chacun 1 supplémentaire.

Vigilance

C'est la phase du Printemps. Le combat est inévitable désormais, alors il faut se coordonner pour profiter au mieux de la situation, établir un plan d'action afin de minimiser les dégâts et de mettre fin à ce conflit rapidement.

 

Il s'agit d'un Appel d'Opposition de Vigilance sous Printemps, avec les conséquences suivantes :

  • Échec Critique (surprise totale, désorganisation, évaluation catastrophique de l'adversaire) : le Résultat de l'Assaut sera diminué d'un niveau (une Réussite deviendra une Réussite amère par exemple)
  • Échec (le plan de bataille est correct, mais les adversaires sont mal jaugés : repérage/coups bas...) : le Résultat de l'Assaut sera tiré 2 fois, on choisira le plus mauvais
  • Réussite amère (chacun repère le nombre et les plans de l'autre, qui s'annulent) : l'Assaut se passera sans modification
  • Réussite (le plan de bataille est correct, et l'adversaire n'a pas repéré, ou mal jugé certains membres du Quatuor) : le Résultat de l'Assaut sera tiré 2 fois, on choisira le meilleur
  • Réussite Critique (stratégie supérieure du Quatuor, et adversaire désorganisé, incapable de juger et réagir à celui-ci) : le Résultat de l'Assaut sera augmenté d'un niveau (une Réussite deviendra une Réussite Critique par exemple)

Assaut

C'est la phase de l’Été. Les protagonistes s'affrontent physiquement, se blessent, se mutilent, se tuent.

 

Il s'agit d'un Appel de Assaut sous Été, avec les conséquences suivantes :

  • Échec Critique (les attaques du Quatuor sont inefficaces, l'adversaire frappe aux points faibles) : chaque membre du Quatuor subit une Blessure, et n'inflige aucun dégâts
  • Échec (l'adversaire porte ses coups avec précision, le Quatuor se défend mais ses attaques ne font que des blessures superficielles) : chaque membre du Quatuor subit une Blessure. Les adversaires en subissent également une du Quatuor, mais sa valeur est divisée par 2 (arrondi).
  • Réussite amère (double veuve, les coups sont échangés sans retenue si défense efficace): le Quatuor et ses adversaire subissent une Blessure.
  • Réussite (le Quatuor porte des coups précis et puissants, et n'encaisse qu'une riposte diminuée) : les adversaires subissent une Blessure du Quatuor. Chaque membre du Quatuor subit une Blessure, mais sa valeur divisée par 2 (arrondi).
  • Réussite Critique (le Quatuor se jour des attaques adverses et porte ses coups à pleine puissance) : le Quatuor ne subit aucun dégâts et inflige une Blessure à ses adversaires

Infliger une Blessure en Combat : A cette étape, les protagonistes peuvent être blessés. La valeur de la Blessure est égale à la valeur d'Assaut utilisée par le camps opposée pour l'Appel de Confrontation (soit le Souffle total utilisé utilisé par le camp considéré), moins le Souffle restant du protagoniste.

 

Exemple : lors de la Confrontation, le Quatuor dépense 6 points de Souffle et ses adversaires 7. Le résultat est une Réussite. Chaque adversaire subit alors une Blessure de valeur 6 - son Souffle restant, et chaque membre du Quatuor une Blessure de valeur (7 - Souffle restant) / 2 (arrondi).

Repli

C'est la phase de l'Automne. On chercher à récupérer son énergie pour préparer la suite. Il faut tenir la position, repousser l'ennemi, se donner du champ pour récupérer afin de déguerpir, de résister au prochain assaut ou de manœuvrer pour achever son adversaire.

 

Il s'agit d'un Appel de Repli sous Automne, avec les conséquences suivantes :

  • Échec Critique (débordement complet) : les membres du Quatuor ne récupèrent aucun point de Souffle. Ses adversaires récupèrent tous leurs points de Souffle moins 1.
  • Échec (dans la zone de danger) : les membres du Quatuor récupèrent la moitié du Souffle qu'iels ont dépensé (arrondi). Ses adversaires récupèrent tous leurs points de Souffle moins 1.
  • Réussite amère (épuisement mutuel) : le Quatuor et ses adversaires récupèrent la moitié du Souffle qu'iels ont dépensé (arrondi).
  • Réussite (hors distance) : les membres du Quatuor récupèrent tout leur Souffle moins 1. Ses adversaires récupèrent la moitié des points de Souffle dépensés (arrondi).
  • Réussite Critique (hors distance et désaxé) : les membres du Quatuor récupèrent tout leur Souffle moins 1. Ses adversaires n'en récupèrent aucun.

Après cette phase, l'un des groupe peut décider de se rendre, ou de proposer à ses adversaires une reddition. Si personne ne se rend, reprenez un nouveau combat, avec les nouvelles valeurs de Souffle.

Manœuvres

Les Manœuvres sont des actions qu'un personnage peut réaliser pendant une phase. Cela remplace sa participation à la phase ! Ainsi, un personnage qui s'engage dans une Manœuvre n'est pas considéré comme ayant investi dans la phase, qu'importe le nombre de points de Souffle qu'il y investi. Ce qu'il aura dépensé ne sera donc pas pris en compte pour la résolution de la phase.

 

Pour tenter une Manœuvre, un personnage dépense des points de Souffle, au maximum son score dans cette Manœuvre.

Le score d'un personnage dans une Manœuvre est son score dans l'Art Martial associé à cette phase, plus les bonus éventuels.

 

Les Manœuvres peuvent être faites à plusieurs normalement, même si cela est rare.

Pendant la Mobilité

Distraire : le personnage essaye de détourner l'attention des adversaires vers un leurre, en dépensant X Souffle. Si le résultat de la Mobilité pour son camp est une Réussite amère ou plus, son camp bénéficiera de +X pour la Stratégie. De plus, si la Stratégie est remportée (Réussite amère ou plus), son camp pourra fuir le combat (pistage possible sauf Réussite Critique).

 

Assommer : le personnage essaie d’essouffler, d'étourdir ses adversaires, en dépensant X Souffle. Si le résultat de la Mobilité pour son camp est une Réussite amère ou plus, ses adversaires perdent immédiatement X Souffle chacun.

Pendant la Vigilance

Galvaniser : le personnage harangue ses alliés et les exhorte à donner le meilleur d'eux-mêmes. Iel dépense X points de Souffle. Si le résultat de la Stratégie pour son camp est une Réussite amère ou plus, ses alliés auront un bonus de X à leur score de Confrontation (ainsi si le personnage dépense 2 Souffle, ses alliés avec 2 en Confrontation auront 4, ceux avec 1 auront 3, etc...).

 

Immobiliser : le personnage tente d'entraver ses adversaires. Iel dépense X points de Souffle. Si le résultat de la Stratégie pour son camp est une Réussite amère ou plus, son camp bénéficiera de +X pour la Confrontation, ou peut fuir le combat immédiatement (pistage possible sauf Réussite Critique).

Pendant l'Assaut

Briser : le personnage tente de détruire les équipements de ses opposants. Iel dépense des X points de Souffle. Si le résultat de l'Assaut pour son camp est une Réussite amère ou plus, iel peut réduire les bonus conférés par les équipements de ses adversaires de X. Ainsi, avec 3 Souffle dépensés, on peut détruire une armure de voyage et endommager un bouclier.

 

Feinte : le personnage feinte, esbroufe, occupe les yeux de ses adversaires, les handicape plutôt que les blesse. Iel dépense X Souffle. Si le résultat de l'Assaut pour son camp est une Réussite amère ou plus, son camp bénéficiera de +X pour le Repli, ou alors peut décider de fuir le combat immédiatement (pistage possible sauf Réussite Critique).

Pendant le Repli

Provoquer : le personnage pousse ses ennemis à la colère, les empêchant de se concentrer et de garder la tête froide. Iel dépense X points de Souffle. Si le résultat du Repli pour son camp est une Réussite amère ou plus, ses adversaires récupère X points de Souffle en moins (minimum 0).

 

Contre-Attaque : le personnage profite de l'ouverture laissée par l'attaque et le recul pour meurtrir ses adversaires. Iel dépense X points de Souffle. Si le résultat du Repli pour son camp est une Réussite amère ou plus, ses adversaires subissent immédiatement une Blessure de valeur X (sans compter le Souffle restant).

Cas Particuliers

Sortilèges et Compétences en Combat

Un personnage peut décider, au début du combat, d'utiliser un Sortilège ou une Compétence.
Il ne prend alors part à aucune phase du combat. Sa valeur pour un Appel est déterminée par le Souffle qu'iel investi pour cet Appel (maximum : son score Compétence + Saison Appelée). Pour un Sortilège, chaque point de Magie à fournir implique également la dépense d'un point de Souffle.

 

L'Appel éventuel est effectué pendant la Stratégie. L'effet de son Sortilège ou de sa Compétence sera appliqué au moment du Repli.

Duels et combat de masse

Le système proposé permet de gérer toutes les situations de la même façon.

 

Ainsi, un duel est un combat normal, mais avec un seul participant dans chaque groupe.

 

Le combat de masse n'est pas vraiment pertinent à ESPRI, mais les joueurs ayant tendance à provoquer des événements inédits, cela peut arriver. Mais cela ne complique ni ne ralenti la chose.

Si le nombre de protagonistes dans chaque camp devient trop important pour une gestion simple, créez des "unités" ou sous-groupes homogènes.

Puis, faites le combat normalement en traitant chaque unité comme un unique participant, dont les Arts Martiaux, Souffle et autres valeurs sont la valeur la plus fréquente du groupe.

Plus de deux camps

Une confrontation opposant trois partis ou plus, dont aucun ne s'allie à un autre, se résout quasiment de la même façon. Effectuez les Appels deux à deux, pour chaque couple de groupe, et appliquez les effets en fonction.

Le Souffle donné sert pour toutes les phases avec tous les couples. Séparez le Souffle dépensé pour chaque adversaire, afin de gérer le Repli : on récupère séparément le Souffle dépensé pour les Phases de chaque adversaire.


Équipement de Combat

On combat généralement avec les deux mains. Les bonus de chaque équipement ou de mains nues se cumulent.

 

Les équipements donnent des bonus aux valeurs d'Arts Martiaux et de Manœuvres de leurs porteurs. Ils leur permettent donc de dépenser plus de Souffle pour cet phase/Manœuvre que leur score normal. Le bonus des équipement n'est donc pas ajouté au Souffle dépensé pour l'Appel d'Opposition, il s'agit ni plus ni moins que d'un potentiel supplémentaire, qu'on peut exploiter ou pas.

 

Notez séparément sur votre feuille de personnage vos valeurs de base dans vos Arts Martiaux et Manœuvres, et celle augmentée par l'équipement. Cela vous permettra de garder trace du nombre de coches à dépenser pour monter vos valeurs par exemple, ou de savoir quand vos équipements sont détruits.

 

Combattre avec une main nue confère un bonus de 1 dans un Art Martial au choix, attribué lors de n'importe quelle phase. Un personnage qui combat avec deux mains nues possède deux bonus de 1 de cette sorte, cumulables.

 

Une arme à une main confère un bonus de 1 dans l'Art Martial de la Saison correspondante, et dans les 2 Manœuvres favorisées par cet Art Martial. Une arme à 2 mains confère un bonus de 2 dans l'Art Martial de la Saison correspondante, et dans les 2 Manœuvres favorisées par cet Art Martial.

 

NB : les bonus des équipements ne s'appliquent que pour les utilisations en combat des Arts Martiaux, pas pour les courses-poursuites, détection, etc...

 

Si un personnage souhaite manier une arme qui n’est pas dans la liste, utilisez celle qui ressemble le plus.

La Main de l'Hiver

Les disciples de cet art cherchent à entraver leur cible, à renvoyer la force de l'adversaire pour le dominer, casser sa combativité et, s'il persiste, l'achever plus aisément. Les armes sont articulées ou faites pour piéger les lames et membres adverses.

 

Mains nues : tai chi chuan, aïkido, ju-jitsu

Armes à une main : nunchaku, fouet, fléau, brise-lame, cape

Armes à deux mains : chaîne, kusari-gama, kyoketsu shoge, bâton triple, sasumata, trident

 

Art Martial : Mobilité

Manœuvres : Contre-Attaque, Immobiliser

 

 

La Paume du Printemps

Les disciples de cet art favorisent l'esquive, le détournement d'attention et la désorientation pour créer l'opportunité de fuir ou d'asséner un coup mortel. Se tenir loin du combat et du danger et la priorité.

 

Mains nues : baqua quan, dim mak, ninjutsu

Armes à une main : couteaux de lancer, shuriken, bolas, javelot, fronde, boomerang

Armes à deux mains : arc, arbalète, fustibale, lasso

 

Art Martial : Vigilance

Manœuvres : Distraire, Feinte

 

 

La Frappe de l’Été

Les disciples de cet art favorisent les frappes rapides ou des techniques de saturation pour atteindre les défauts de l'armure et les points vitaux. Les armes à lame ont la préférence de ce style, pour leur précision, leur vitesse et les dégâts qu'elles infligent.

 

Mains nues : shorin, xin yi quan, kempo

Armes à une main : tessen, épée, sabre, hachette, dague

Armes à deux mains : épée longue, lance, vouge, hache de combat

 

Art Martial : Assaut

Manœuvres : Galvaniser, Provoquer

 

 

Le Poing de l'Automne

Les disciples de cet art favorisent les techniques de prises et des frappes lourdes pour choquer les membres à travers les protections, voire écraser les armures. Vaincre son adversaire en détruisant ses armes ou en l'assommant est une stratégie courante, aussi les armes sont contondantes, ou étudiés pour perforer les protections.

 

Mains nues : muay thai, boxe, lutte

Armes à une main : tonfa, masse, marteau, pic

Armes à deux mains : tetsubo, marteau de guerre, bec de corbin, bâton

 

Art Martial : Repli

Manœuvres : Assommer, Briser

 

 

Équipement de protection

Bouclier : bonus de 1 en Assaut et Repli. Un personnage portant un bouclier peut annuler une Blessure qu'il devrait subir pendant un Assaut (ou celle d'un allié), mais cela détruit le bouclier.

Armure de Sentinelle : bonus de 1 en Mobilité et Vigilance

Armure de Voyage : bonus de 1 en Assaut et Blessures physiques réduites de 1 (min. 0, à appliquer après la division éventuelle).

Armure de Soldat : bonus de 2 en Assaut et Blessures physiques réduites de 2 (min. 0, à appliquer après la division éventuelle).