Note préalable

 

Le système de combat se veut descriptif et représentatif de la réalité du combat, tout en s'en détachant suffisamment pour ne pas surcharger les joueurs de possibilités et modificateurs.

 

Il y a une logique interne qui justifie ces choix notamment l'équilibre et l'unité des équipements. Cela devrait apparaître à la lecture.
Si toutefois cette méthode de vous donnait pas satisfaction, n'hésitez pas à adapter pour les besoins de votre table.

 

Dans la logique du descriptif, ESPRI ne fournira pas un tableau de modificateurs dus aux terrains, aux différents couverts, à la phase de la Lune où au taux de remplissage de la vessie des personnages :). Aucun tableau facilement utilisable ne peut couvrir tous les cas. Et un tableau simple aura toujours une ligne manquante ou sera sujet à discussion.
Aussi, le MJ a toute latitude, en cours de partie, pour donner les modificateurs qu'il estime raisonnables et adaptés à la situation.

Ce qui, de toutes façons, est ce qui finit invariablement par se passer autour d'une table parce qu'on ne veut pas perdre du temps à chercher dans un livre/pdf/écran la petite case qui va bien. En tout cas, dans mon expérience :)

Principes Généraux

  • En combat, on ne pave pas le chemin ni n'avance les Nymphes : piochez les gemmes, annoncez les Succès et remettez dans la pioche après résolution
  • Le combat s’organise en Rounds, d’une durée de 5 secondes chacun
  • Les PNJ ne font aucun Appel : leurs cibles effectuent un Appel de Défense contre une Difficulté égale à leur Attaque

Vitalité et Trauma

La Vitalité est la somme de toutes les Caractéristiques. Elle représente la totalité des chocs qu'un personnage peut supporter avant de passer de vie à trépas.

 

Votre Trauma est de 0 à l'origine.

 

Lorsque le Trauma atteint ou dépasse la Vitalité, le personnage meurt.

 

Le Souffle vaut la somme des scores de Saison.

Exemple :
Déva la Chasseresse possède 3 en Carrure, Agilité et Instinct, 2 dans les autres Caractéristiques, soit une Vitalité de 19.

Ses scores de Saisons sont de 1 en Printemps, Eté et Automne, 2 en Hiver, soit un Souffle de 5.

Arts Martiaux

Les Arts Martiaux sont les 4 aspects du combat grâce auxquels on peut survivre aux conflits. Chacun est lié à une Saison.

Pour tout ce qui est des Appels, les Arts Martiaux sont l'équivalent de Compétences.

 

Les voici :

 

Célérité : Représente la vitesse d'action, de déplacement et l’explosivité. La Célérité s'ajoute à la Vivacité pour donner l'Initiative, à l'Agilité pour donner son Mouvement et à la Carrure pour donner son Endurance. Associée à l’Été.

 

Puissance : Représente la capacité à toucher un adversaire, avec une arme ou à mains nues. La Puissance est utilisée pour les Attaques, les Défenses au contact et les Manœuvres. Associée à l'Automne.

 

Évasion : Représente la mobilité, le caractère plus ou moins insaisissable du personnage. L’Évasion est utilisée pour la Défense. De plus, un personnage peut librement se désengager d'un ou plusieurs adversaires dès lors que son score d’Évasion est égal ou supérieur à celui de son opposant (le meilleur + 1 par adversaire supplémentaire en cas de combat en sous-nombre). Associée à l'Hiver.

 

Vigilance : Représente la capacité à cerner ses adversaires, à voir dans être vu. Un personnage ne peut voir, et donc attaquer, qu'un adversaire ayant une Vigilance inférieure ou égale à la sienne, ou déjà engagé par un-e allié.

Déroulé d'un Round de Combat

Avant le 1er Round : chaque personnage vérifie son Souffle actuel. Sauf effet magique ou utilisation de Dévotion, il ne pourra pas dépasser cette valeur pendant le combat.

 

Ordre des Initiatives :

Les protagonistes par ordre décroissant Initiatives (Célérité + Vivacité).
Vérifiez qu'elles n'ont pas bougé pendant le Tour précédent.

Énoncez les Initiatives par ordre décroissant : lorsque vous arrivez à une Célérité correspondant à celle d'un protagoniste, il décide d'agir ou d'attendre une Initiative inférieure.

 

Tour de chaque protagoniste : à son Tour, un personnage peut :

Se déplacer de son Mouvement en mètres ET

Effectuer une action

Le Déplacement

Un personnage peut se déplacer de son Mouvement (Célérité + Agilité) en mètres à son Tour.
Toutefois, pour pouvoir se déplacer, il ne faut pas être engagé, ou posséder une Évasion égale ou supérieure à celle de son adversaire (la meilleure +1 par adversaire supplémentaire en cas de combat contre plusieurs).

Actions possibles en combat

Généralités

La plupart des actions consomment du Souffle, et suivent donc les règles habituelles des Appels. Celles qui n'en consomment pas ne sont pas des Appels, et ne peuvent donc pas bénéficier de Dévotion, Résonance, "mettre du cœur"...

Dans un Round, un personnage ne peut pas utiliser plus de points de Souffle que son Endurance (Célérité + Carrure).

Actions génériques

Courir : le personnage se déplace à nouveau de son Mouvement en mètres. Cette action consomme 1 point de Souffle.

 

Utiliser un objet/compétence/sortilège : effectuez l'Appel nécessaire. Cette action consomme du Souffle normalement.

 

Protéger : le personnage couvre un-e allié-e : pour pouvoir l'attaquer, il faut posséder une Vigilance au moins égale à celle de la personne protégée + la Présence de celle qui protège. Toute autre action offensive cible automatiquement le-la protecteur-trice.
Protéger ne consomme pas de Souffle.

 

Récupérer : le personnage profite d'un instant de répit pour souffler. Cette action n'est possible que si le personnage n'est pas engagé. Elle ne consomme pas de Souffle. Le personnage pioche des gemmes de façon à remonter son Souffle à la valeur qu'il avait au début du combat.

 

Attaquer à mains nues/avec une arme/un Sortilège : le personnage effectue un Appel d'Attaque avec Puissance + Caractéristique physique de son arme sous la Saison de son arme ou avec le Sortilège choisi (voir Magie). La Difficulté vaut la Défense du PNJ (la meilleure +1 par PNJ supplémentaire si l'attaque vise un groupe). Cette action consomme du Souffle normalement.
Quand plusieurs personnages attaquent la même cible à la même Initiative, définissez normalement le leader et faites un Appel unique. Si un personnage utilise un Sortilège mais pas les autres, c'est automatiquement le leader (en cas de plusieurs Sortilèges, définissez le leader parmi les lanceurs de sorts).
NB : dès que l'on attaque ou est attaqué avec une arme de contact/à mains nues, ou un Sortilège de Portée contact, on est engagé.


Si l'attaque réussi, la cible subit des Dégâts physiques calculés ainsi :

 

Dégâts = MR – Dévotion

 

NB : si la MR est faible, il est possible de n'infliger aucun Dégâts. On a alors juste touché son adversaire sans blesser. Cela peut toutefois être utile pour des Manœuvres.

 

Subir des Dégâts : la Feuille de personnage contient trois cases de Blessures : rouge pour les Blessures physiques, jaune pour les Blessures mentales et violette pour les Blessures de Rupture. Chaque fois qu'un personnage subit des Dégâts, on inscrit une nouvelle Blessure dans la case correspondante, de valeur égale aux Dégâts reçus. De plus, augmentez son Trauma de la valeur des Dégâts reçus.

 

Malus de Blessure : Le personnage ne subit aucun malus si son Trauma est strictement inférieur à son Souffle, un Malus de 1 à tous ses Appels si son Trauma est égal ou supérieur à son Souffle mais strictement inférieur à son double, de 2 si son Trauma est égal ou supérieur au double de son Souffle mais strictement inférieur à son triple, etc.
Le Malus de Blessure s'applique également :

- à la distance de déplacement d'un protagoniste

- à la valeur de Main de l'Hiver pour vérifier s'il est possible de se désengager d'un combat

Exemple : Déva est mordue par un fauve. La bête réussit avec une MR de 4.  Déva a une Dévotion de 1. Elle subit donc une blessure physique d'une valeur de 3 :
4 -1 = 3. Elle note cette nouvelle Blessure dans la case rouge.

Comme elle a également subit une Blessure mentale de 2, son Trauma passe à 5.
Son Souffle étant de 5, elle subit désormais un Malus de 1, pour toutes ses actions, un Trauma de 5 étant égal ou supérieur à son Souffle mais inférieur au double de celui-ci.

Défense : S'utilise lorsque le personnage est attaqué par un ou plusieurs PNJ.

Le personnage effectue un Appel d’Évasion avec la Caractéristique physique adaptée.

La Difficulté est égale à celle de l'Attaque du PNJ (la meilleure +1 par PNJ s'ils sont plusieurs).

S'il réussit, tout va bien. S'il échoue, il subit des Dégâts, calculés à partir de sa Marge d’Échec.

Cette action consomme du Souffle normalement.

Cas particuliers :
- Sen no sen : lorsqu'un PJ attaque un PNJ en même temps que celui-ci l'attaque, n'effectuez que l'Appel d'Attaque du PJ. S'il réussit, il inflige des Dégâts. S'il échoue, il en subit en prenant sa Marge d’Échec pour calculer les Dégâts.
- Pas de Souffle : pour diverses raisons, un personnage peut choisir ou être contraint de ne pas dépenser de Souffle pour une Attaque ou une Défense. Il fait alors autant de Succès que s'il avait effectué une Action Triviale, + les modificateurs d'équipement.
- Surprise : Si on est attaqué à distance par un ou plusieurs adversaires ayant une Vigilance strictement supérieure à la sienne, c'est à dire qu'on ne voit pas, on ne peut pas effectuer l'action Défense. Appliquez alors la règle Pas de Souffle. Un PJ attaquant un PNJ via la Surprise divise la Difficulté par 2 (tronqué).

Actions spéciales

Les Actions spéciales sont des actions spécifiques à un Art Martial donné. Toutes les actions spéciales consomment du Souffle normalement.

 

Désigner : Le personnage révèle des ennemis à ses allié-es. Pour l'effectuer il doit être en mesure de montrer les adversaire ciblés à ses alliés-es, par des indications verbales, gestuelles ou en envoyant un signal sur leur zone.

Le personnage effectue un Appel de Vigilance + Analyse sous Printemps, contre la Vigilance de la cible (s'il souhaite désigner un groupe de PNJ proches, seule la plus haute valeur compte). En cas de réussite, cette cible est visible par le personnage jusqu'à la fin de son prochain Tour. La MR permet, pour chaque point : de faire bénéficier un allié de cet effet, par ordre décroissant de Vigilance ou d'en augmenter la durée d'un Tour. La cible peut se cacher à nouveau via un Appel en opposition contre la Vigilance du personnage, via la Manœuvre Feinte.

 

Galvaniser : Le personnage encourage ses allié-es et les exhorte à accomplir des hauts faits. Lorsqu'un personnage effectue cette action, il est visible de ses adversaires jusqu'à son prochain Tour, quelle que soit son score de Vigilance.

Le personnage fait un Appel de Célérité + Présence sous une Saison au choix. Les gemmes piochées de la Saison appelée (plus celles de Temps, Rupture et celles données en "mettant du cœur") sont posées au centre de la table. Elles seront disponibles pour ses alliés, qui pourront en disposer comme du Souffle lors de leurs actions (dans la limite de leur Endurance).

 

Stratégie : Le personnage observe le champ de bataille et en déduit des motifs dont il saura, avec ses allié-es, tirer parti.
Le personnage effectue un Appel de Puissance + Concentration sous une Saison, le Temps ou la Rupture, au choix.

Le personnage et tous ses alliés bénéficient d'un bonus égal au nombre de gemmes piochées du type demandé  :
- en Vigilance pour les gemmes de Printemps

- en Célérité pour les gemmes d’Été

- en Puissance pour les gemmes d'Automne

- en Évasion pour les gemmes d'Hiver

- aux Appels de Défense pour les gemmes de Temps

- aux Appels d'Attaque et de Manœuvre pour les gemmes de Rupture

Tous ces bonus se réduisent de 1 au début de chaque prochain Round. Un personnage ne peut bénéficier que d'un seul effet de Stratégie à la fois pour chaque valeur.

 

Dégagement : Le personnage tente de quitter le corps-à-corps, ou de libérer un-e allié-e du corps-à-corps.
Le personnage effectue un Appel d’Évasion + Instinct sous Hiver, contre l’Évasion de son adversaire (la meilleure +1 par adversaire supplémentaire en cas de sous-nombre).

En cas de réussite, il n'est plus engagé et ne peut pas l'être jusqu'à son prochain tour, sauf par un adversaire dont l’Évasion est strictement supérieure au résultat qu'il a obtenu.
Si un-e allié-e est sorti du corps-à-corps, il-elle est automatiquement protégé par le personnage, comme si celui-ci avait effectué l'action Protéger.

Manœuvres

Au lieu d'effectuer une attaque classique, un personnage peut tenter une Manœuvre. Une Manœuvre est un Appel de Puissance avec une Caractéristique particulière. Une Manœuvre ne peut cibler qu'un seul adversaire.
Un Appel de Manœuvre n'est pas un Appel d'Attaque.

 

Briser : cette Manœuvre détruit les équipements de la cible. Elle s'utilise avec la Concentration. Sa Difficulté est la Puissance de la cible. Chaque point de MR permet de réduire de 1 point les bonus fournis par un équipement. Ainsi :

  • Une MR de zéro permet de détruire un arme à distance à une main ou une armure de Sentinelle
  • Une MR de 1 permet de : 
    • détruire une arme à distance à deux mains, une arme de contact à une main, une armure de Voyage ou un bouclier
    • réduire de 1 points les bonus d'une arme de contact à deux mains (elle n'apporte alors plus qu'un bonus de 1 en Attaque et aucun bonus de Défense) ou d'une armure de Soldat
    • réduire de 1 points les bonus apportés par des équipement de combat apportant plus de bonus que ceux accessibles aux personnages (par exemple ceux des Chimères)
  • Une MR de 2 permet de :
    • détruire une armure de Soldat ou une arme de contact à deux mains
    • réduire de 2 points les bonus apportés par des équipement de combat apportant plus de bonus que ceux accessibles aux personnages (par exemple ceux des Chimères)

On ne peut détruire qu'un équipement à la fois. Un équipement peut être détruit en plusieurs fois, les réductions de bonus étant cumulatives.

 

Feinte : cette Manœuvre détourne l'attention d'un adversaire. Elle s'utilise avec l'Analyse. Sa Difficulté est la Vigilance de la cible. En cas de réussite, la cible ne verra pas le personnage à son prochain Tour, comme si sa Vigilance était strictement inférieure à celle du personnage. Chaque point de MR permet de faire bénéficier un-e allié-e de cet effet, par ordre décroissant de Vigilance, ou d'augmenter la durée de l'effet d'un Tour. Il est possible de repérer à nouveau le personnage avec un Appel en opposition de Vigilance, via Désigner.

 

Immobiliser : cette Manœuvre permet de neutraliser un adversaire pour mieux l'éliminer ou le fuir. Elle s'utilise avec l'Instinct. Sa Difficulté est l’Évasion de la cible. En cas de réussite, la cible ne pourra pas effectuer son déplacement. De plus, son Attaque ET sa Défense son réduites de la MR à son prochain Tour. La cible peut dépenser 1 point de Souffle pour pouvoir se déplacer et plusieurs autres pour diminuer d'autant les malus subis (ainsi, avec 2 points de Souffle, on peut se déplacer et réduire de 1 le malus en Attaque et Défense, par exemple). En cas de plusieurs Immobilisations, n'appliquez que la plus élevée.

On peut librement se désengager d'un adversaire seul et Immobilisé, quelles que soient les valeurs d’Évasion des deux parties.

 

Provoquer : cette Manœuvre permet d'obliger un adversaire à attaquer la personne qui le provoque. Elle s’effectue avec la Présence. Sa Difficulté est la Célérité de la cible. En cas de réussite, l'adversaire devra obligatoirement attaquer le personnage à son prochain Tour. De plus, son Attaque sera réduite de la MR.


Équipement de Combat

On combat généralement avec les deux mains. Les bonus de chaque équipement ou de mains nues se cumulent.

Il faut posséder au moins 1 dans l’Art Martial correspondant à chacune de ses armes pour pouvoir bénéficier de ses effets.

 

- les armes de contact à une main tenues dans la main principale confèrent un bonus de 1 aux Appels d'Attaque et aux Appel de leur Manœuvre favorisée

- les armes de contact à une main tenues dans la main secondaire confèrent un bonus de 1 aux Appels de Défense au contact et aux Appel de leur Manœuvre favorisée

- les armes de contact à deux mains confèrent un bonus de 2 aux Appels d'Attaque et aux Appels de leur Manœuvre favorisée, ainsi qu'un bonus de 1 aux Appels de Défense au contact

- les armes à distance à deux mains confèrent un bonus de 1 aux Appels d'Attaque et Appels de leur Manœuvre favorisée. De plus, elles confèrent un bonus de 1 en Vigilance

- combattre avec une main nue confère un bonus de 1 aux Appels de Manœuvres.

- combattre avec les deux mains nues confère un bonus de 2 aux Appels de Manœuvres.

 

On ne bénéficie pas des bonus d'une arme à distance au contact, et vice-versa.

Un personnage qui combat à mains nues utilise la Caractéristique Physique et la Saison de son choix pour ses Appels d'Attaque et de Défense au contact.

 

Si un personnage souhaite manier une arme qui n’est pas dans la liste, utilisez celle qui ressemble le plus.

Le Poing de l'Automne

Toutes ces armes s'utilisent avec la Carrure, sous Automne.

Ceux qui les manient favorisent techniques de prises et des frappes lourdes pour choquer les membres à travers les protection, voire écraser les armures.

Manœuvre favorisée : Briser

Mains nues : muay thai, boxe, lutte

armes de contact à une main : tonfa, matraque, ceste, yawara, poing de fer, marteau, pic, masse

armes de contact à deux mains : tetsubo, martau de guerre, bec de corbin, vouge, hallebarde, fauchard, hache de guerre, cognée

armes à distance à une main : fronde, boomerang

armes à distance à deux mains : marteau de lancer, fustibale

 

Armes de la Main de l'Hiver

Toutes ces armes s'utilisent avec l'Agilité sous Hiver.

Ceux qui les manient cherchent à renvoyer la force de l'adversaire pour le dominer, casser sa combativité et, s'il persiste, l'achever plus aisément.

Manœuvre favorisée : Immobiliser

Mains nues : tai chi chuan, aïkido, ju-jitsu.

armes de contact à une main : nunchaku, fouet, fléau

armes de contact à deux mains : chaîne, kusari-gama, kyoketsu shoge, bâton triple, épées crochetée

armes à distance à une main : bolas

armes à distance à deux mains : lasso, garrot

 

Armes de la Paume du Printemps

Toutes ces armes s'utilisent avec la Perception sous Printemps.

Ceux qui les manient favorisent l'esquive, le détournement d'attention et la désorientation pour créer l'opportunité de fuir ou d'asséner un coup mortel.

Manœuvre favorisée : Feinte

Mains nues : baqua quan, dim mak, ninjutsu.

armes de contact à une main : brise-lame, saï, dague, kama, hachette, serpe, katar, main gauche

armes de contact à deux mains : bâton, trident, sasumata, canne-épée

armes à distance à une main : couteaux de lancer, kunaï, shuriken

armes à distance à deux mains : arc

 

La Frappe de l’Été

Toutes ces armes s'utilisent avec Vivacité sous Eté.

Ceux qui les manient favorisent les frappes rapides ou des techniques de saturation pour atteindre les défauts de l'armure et les points vitaux.

Manœuvre favorisée : Provoquer

Mains nues : shorin, xin yi quan, kempo.

armes de contact à une main : tessen, cape, rapière, fleuret, épée, sabre, cimeterre

armes de contact à deux mains : sabres jumeaux, couteaux papillons, épée longue, espadon, pique, lance

armes à distance à une main : javelot

armes à distance à deux mains : arbalète

 

Équipement de protection

Bouclier : +1 à tous les Appels de Défense, +1 en Évasion

Armure de Sentinelle : +1 en Vigilance

Armure de Voyage : +1 à tous les Appels de Défense

Armure de Soldat : +2 à tous les Appels de Défense, nécessite de posséder l'Atout Guerrier